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佔用那麼多記憶體
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  • 1 # 城市風雲兒

    肯定要佔用資源,對於製圖來講,除了建模和渲染以及一些計算靠CPU和GPU以外,快取——在一個工作專案內,只要不是即時用到的工作內容的素材應該是屬於快取吧?這樣子說應該沒錯吧?比如你現在正在繪製A點或者A區域,那麼A點A區域以外的工作內容通通都視作快取,儘管屬於同一個專案。如果此時滑鼠拉一下,畫面就切換了,B點或者B區域放前面了,由快取即時轉入前臺,這個切換的時間肯定是很短的,但是如果把快取放到硬盤裡,那速度肯定是很難看的,會有一種非常強烈的卡頓,遲滯的感覺,尤其是非常大型的工作。但是記憶體幾乎不存在這個問題。因為記憶體速度相比硬碟來講,簡直就是孫悟空和動物園猴子的區別。所以這些軟體設計之初肯定都是首先需求記憶體。SSD的面世扭轉了記憶體和硬碟在速度方面的差距,頂級SSD讀寫速度甚至已經可以超越普通的記憶體了。但那是頂級的SSD,價格不菲。普通的SSD讀寫速度又明顯沒有記憶體快,而且同時SSD還有個致命的問題,那就是寫入壽命!所以不管怎麼看,快取放在記憶體裡,目前來講是最明智的。可能解釋得不是很到位,但是我想原理應該是差不多的。

  • 2 # HyperD

    主要原因是製圖軟體是人們自由建立模型場景,而且一般情況下也不會像遊戲那樣刻意去最佳化,軟體能主動最佳化的能力和場所畢竟有限。當然一個專案裡的模型數量多寡是有相當區別的,只有幾個圓柱圓錐立方體也不見得能佔用多大資源,模型數量變多,製圖軟體不會忽略每個模型裡的每個點的資料,當然就要大快取,大CPU、GPU資源。

    拿自己的經歷,在玩(對,真的是玩)maya的時候,老師總是強調細分儘量少;使用solidworks的時候,構建比較大的裝配體為了流暢(只是普通電腦),我只好將零件組合成一個個小的裝配體,然後再由裝配體組成大的裝配體,只能犧牲自由度來換取速度;用ps拼接圖片時,幾張圖都有重疊部分,儘管拼好圖的時候你能看到的是一張平滑的圖,但為了能使你能隨時撤銷修改,即使是重合的區域,仍然各佔各的記憶體空間。等等…

    簡單一句話說,就是原始碼的影象、影片、音樂和jpg、rmvb、mp3的區別。

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