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在這個網路資訊發達的時代,二次元成功地建立起來了跨時代跨領域的全面體系:從動漫本體到遊戲、音樂、周邊等。但從某個時候起,有沒有人覺得如今的二次元相關產業越來越不如以前?局外人對二次元的錯誤認知,山寨手遊,缺乏新意的遊戲模式,披著二次元表面的不正當競爭衝突行為,曾經的赫茲所引起的選秀爭論……你認為,二次元應不應該被過度消費?
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回覆列表
  • 1 # 橙心社

    一個產業要想壯大成熟並且健康、可持續發展,就必須融入主流文化。沒有一個歌手不夢想著站在更大的舞臺,沒有一個電影人不想自己的電影大賣。只有先把蛋糕做大了,才會產出更多的好蛋糕。還有“亞文化”這個詞是媒體的慣用包裝手段,他們看什麼新事物不順眼都會這麼說。媒體這麼輕而易舉地定性了不可怕,可怕的是我們反而真的認同了。歌迷不想讓歌手火,影迷希望導演永遠小眾,動漫同好會不希望動漫主流化……這難道不顯得有些悲哀嗎?

    單說國內,往好的方向預計當然話,發展趨勢可能遊戲有些相像,但還是有所區別。

    本質上兩方面:

    1.獲得社會認可,翻譯一下,叫有足夠多的人站出來說他好。

    2.提高產業盈利能力、吸引資本注入,翻譯一下,這玩意兒能賺到錢。

    二者是相輔相承,彼此促進的。

    就像當年玩著war3.魔獸.cs.傳奇那幫前輩進入了社會生產的各個角落;逐漸擔任企業事業單位中層、甚至更高的職務,掌握了時代的話語權。

    同樣,最早那批看著龍珠、灌籃高手長大的人,(個人體會,這和最早遊戲那批人,至少差了5年),也會經歷同樣的事。掌握話語權,至少意味著社會認可度的增加。

    這時候動漫行業可能處於不溫不火的成長階段。不斷有資本注入。

    當積累到一定程度,就需要一個爆點,來炒熱社會話題。遊戲行業大概是DOTA的天價獎金+千萬簽約主播?

    破了戰狼2票房(大霧)當這個產業帶著豐厚利潤、較為廣闊的市場、新一輪造富運動,跳入公眾視野。必然會吸入資本大鱷的加入。

    然後就是滾雪球。不多提了。

    文:萌妹騎士

  • 2 # 無人黑店

    其實從個人感覺上來說,確確實實不是非常希望二次元裡面過多的湧入,大量小白,確實挺煩的,各種無知,各種麻煩,影響觀看感受,2年前吧大概,有些片子就不敢開彈幕看了。

    但是話是怎麼說,但是這對於二次元這個產業來說,也許是一個好的現象,特別是對很多非現充和當不起現充的人來說,這是一個很好的地方。

    動漫宣揚的或多或少都是人性美好的一面,而且中國市場潛力這麼大,日本也不是眼瞎,除開個別別有用意的動漫,比如日本本土的艦娘,還有一些世界觀極其偏狹的 糖衣炮彈 (說實話我不太我喜歡日本的洗白朮,有時候非常反感!) 需要禁止外,日本也會不得不考慮中國動漫群體的口味(不過最終是不是安好心就不知道了)。

    但總的來說,很多優秀的動漫確確實實可以緩解人的壓力,昇華自己的心靈,還可以一定程度維持自己的智商,還可以一定程度緩解[只能緩解啊]性壓力(心地善良,麼麼噠,還主動的女孩子就是可愛啊),好像還可以提高對女人的辨別能力,反正挺不錯的,累完一天後看一,兩集番,美哉。

    但是同樣的,有機遇也同樣有挑戰,過度消費,可能會給動漫產業帶來巨大的資金,給這個產業帶來動力,但同時過度消費,也可能也會消費掉老一批玩家的耐心,而且現在傻白變多了,,沒有老玩家支撐,以後會變成什麼樣子真的難說,弄的不好新玩家可能越來越覺得沒有意思自己就走了,老玩家又因為感覺變味了短時間不會回來,這,,,可能就尷尬了。

    所以總的來說,這是機遇也是挑戰,最終過度消費後如何,我覺得難說,但是動漫裡能夠傳達出的人文精神是確實積極向上的,而且動漫作為一種有自己獨有特色的藝術表現形式,也有一直存在的理由。

  • 3 # 一拳一個de嚶嚶怪

    過度,那就要看這個度怎麼把握,動漫是作為一個產業來講,脫離商業模式就是死路一條,現實問題要考慮。過度商業化的圈錢自然是令人反感,但是沒有資金週轉,又怎麼開發更多的作品,很多動畫只出了一季,因為銷量暴死,第二季成了有生之年,動畫,漫畫,周邊,漫展,互相促進,才能使這個產業蓬勃發展。

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