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最近在貼吧看見有人參與輻射4中文校對工作。幾個人一個月校對190萬條文字。如此大的工作量每天不厭其煩的將遊戲每個細節挖掘出來檢驗。雖然玩遊戲是一件挺放鬆的事。但是變成工作後是不是會有壓力了?然後會對這遊戲產生排斥? 有參與某遊戲設計然後還對這遊戲上癮的嗎?
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回覆列表
  • 1 # 狼叔說遊戲

    這種情況太正常了!舉兩個例子說明。

    第一個《巫師:昆特牌》,當時在設計昆特牌的時候其實是一個小組來負責的,他們整夜整夜地在研究怎麼來做這個遊戲中的遊戲。結果在初版做出來之後讓全公司的同事都上了癮,甚至耽誤了《巫師3》的研發進度。

    另外一個是《逃生2》,製作團隊想要達到的目標是嚇傻任何一個遊戲開發人員,結果搞得遊戲做出來之後,大多數遊戲開發人員都沒通關過,因為實在太嚇人了。

    其實玩自家遊戲上癮應該是每一個遊戲設計師的自豪,因為你只有先征服自己,才有可能征服其他玩家,做一款連自己都不愛玩的遊戲,又怎麼能讓玩家們心甘情願掏銀子呢?

    但其實事物都是有兩面性的,聊完了前面積極的一面,我也來說說消極的一面。

    由於遊戲本身就具備一些成癮性,所以也不乏那些利用遊戲機制來促使玩家成癮的套路,比如氪金、賭博、數值成長之流,當然這些遊戲製作人其實只是在利用這些性質讓玩家上癮,至於遊戲本身是否具有讓人眼前一亮的品質,他們絲毫不關心。

    所以說羊毛還是出在羊身上,看遊戲開發者怎麼想了,是想開發一款連自己都能流連忘返的佳作,還是隻為博玩家“一氪”,鼓搗出一些小手段,是想名垂青史,還是渾水摸魚。沉迷於自己參與設計的遊戲,並敢於大聲說出遊戲的名字,讓親朋好友共同享受這個過程,這應該是每個遊戲設計者的心願吧!也希望多數國內遊戲開發者能夠以此目標共勉。

  • 2 # 遊戲奇遇記

    當然會啊。

    遊戲開發者很多都是因為熱愛遊戲,才從事了這一行。

    雖然遊戲上線後,會有kpi壓力,但是在製作過程中這種壓力是沒有的。

    遊戲在研期間,開發者會深入的體驗自己參考的遊戲,瞭解其背後執行的機制,體驗這個遊戲的樂趣,試圖複製甚至超越這種樂趣。

    當然,我說的這種開發者不是說的那種低劣的,一心只想快速上線騙錢的開發者。

    最後:巫師系列基本都是好遊戲,巫師3:昆特牌是個敗筆。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 不論年齡高低,不管書體,現在你自己願意堅持寫毛筆字嗎?