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本身覺得這個可能性不是很大,高階玩家需要大量的時間去發現遊戲中的各種因素,然後實踐。而對於遊戲設計者而言更加註重的是對遊戲的可玩性,趣味性,永續性的鑽研。
側重點不同,而且遊戲設計者是沒有大量時間去鑽研遊戲套路的。
本身覺得這個可能性不是很大,高階玩家需要大量的時間去發現遊戲中的各種因素,然後實踐。而對於遊戲設計者而言更加註重的是對遊戲的可玩性,趣味性,永續性的鑽研。
側重點不同,而且遊戲設計者是沒有大量時間去鑽研遊戲套路的。
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這個未必。
著名遊戲《怪物獵人》的製作總監辻本良三不止一次在展臺活動中展現過他的狩獵技巧,除了基本操作流暢之外,感覺不出更多高超的操作。高階玩家需要大量的練習時間,畢竟他們的時間都用來做遊戲了,哪兒還有時間玩遊戲?創作行業有一句話:過程是我的,作品則是你們的。這句話形容這個問題就是很確切的。
當然了,提到這個問題,要再提到一個遊戲製作團隊的工種,叫做“數值策劃”。歸根結底遊戲還是一堆資料的集合,我們可以簡單的將遊戲一分為二:美術和程式。其中,美術是表皮,呈現給我們的就是美術的一切,而程式是骨骼,是大框架。底層程式決定了這個遊戲能否執行,而“數值策劃”的工作就是讓這個程式的互動系統變的合理而有趣。
舉個最簡單的例子。比如我們在《魔獸世界》裡面操控戰士使出一記順劈斬打中了一個倒黴的術士,而此時我們的順劈斬遵循一個傷害公式給術士造成傷害,這個傷害公式有很多引數,比如我們的攻擊力,術士的防禦力還有武器係數。這些資料的互動和計算都是需要數值策劃“設計”的,他們做的就是這個。
然而,數值策劃只負責這個“順劈斬”打到術士之後能造成合理傷害,而用順劈斬打到術士則是玩家的工作,他們不關心這個,所以和技術就無關。
遊戲裡面有成千上萬的互動和模型需要設計,遊戲設計者在乎平衡性,玩家在乎互動性,這也是往往一個好遊戲需要測試和打磨的原因---設計者需要玩家對於互動性的反饋,從而修改好遊戲。單機遊戲往往內部需要試玩者,也是相同的道理。