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1 # dy搜大白
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2 # 王者榮耀ZZZZ
絕對的,一個人他在現實生活中所得不到的名和利,虛擬的遊戲裡可以找到內心的滿足感,發洩你現實中的壓力與煩惱。
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3 # 小越玩遊戲
哈嘍大家好我是小越 。我覺得玩家對遊戲的熱誠和鍾愛不是被設計的,1:我認為遊戲不是為個人設計的,大家都可以玩遊戲。2我玩了很多久的遊戲沒有哪款遊戲能一直玩下去。3我真正說的上熱誠和鍾愛的遊戲不是說我倆天就達到的需要很長時間的磨練。所以說一般的遊戲只是設計出我們喜歡的感覺,不是一倆天就可以談的上熱誠,鍾愛的。
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4 # dy搜大白
當然是的了,例如:
1、你喜歡2B小姐姐:性心理學,這個都懂。
2、你習慣每日簽到:目標效應。
3、你想要集齊套裝或者套牌:紫格尼克效應。
4、這個遊戲畫面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效應。
5、遊戲中有幫派、拜師、好友、結婚、結義:馬斯洛需求層次理論中的愛和歸屬的需求。
6、遊戲中你可以成為幫主、公會老大:馬斯洛需求層次理論中的尊重需求。
7、遊戲中有成就係統、榮譽系統:馬斯洛需求層次理論中的自我實現的需求。
8、遊戲中有各種防盜機制、倉庫密碼功能、繫結設定、密保、虛擬財產保護:馬斯洛需求層次理論中的安全需求。
9、完成一個任務,感覺好爽;好不容易打倒一個BOSS,感覺好棒:斯金納箱原理+多巴胺+條件反射等原理形成的遊戲成癮機制。
10、為什麼遊戲剛開始武器這麼簡陋:避免感官轟炸帶來後期的審美疲勞。
11、去月球這個遊戲好感人啊;生化危機7這個遊戲好恐怖啊:情緒心理理論(人有七種情緒:喜怒憂思悲恐驚)。
12、遊戲有那麼多選擇,好像每種套路都很有趣哦;這個腰帶雖然屬性不行,倒是居然穿戴上能變性,一定要收藏啊!(博德之門變性束帶):避免霍布森選擇效應。
13、這個新手禮包這麼實惠,才1塊錢太便宜了;STEAM各種遊戲打折,簡直堪稱白送啊:門檻效應+棘輪效應。
14、小心翼翼進入房間(緊),把怪殺死後終於能鬆一口氣了(松),怪物居然會突然復活偷襲我(緊):控制關卡節奏,刻意製造緊-松-緊,松-緊-松的關卡節奏,原理:齊氏效應+超限效應+鯰魚效應。
15、過關失敗後的繼續遊戲以及投幣的提示:阿倫森效應+損失厭惡。
16、遊戲畫面中央出現遊戲公告:[XX人開了XXXX極品裝備了]:暗示效應。
17、哎呀,幸虧有個這種大地標建築,不然真要在迷宮中迷路了啊:避免重疊效應導致的人記憶的重複的事物相互干涉和相互抑制,導致的記憶遺忘。
18、那個漂亮的小姐姐到底掛沒掛啊,怎麼劇情不告訴我啊:等待效應刻意製造懸念和激發好奇心。
19、雖然這個角色初看不怎麼樣,但是和她相處久了,怎麼感覺有感情了,越看越順眼了呢;我好懷念X年前某某遊戲中的角色啊:多看效應。
20、整個伺服器就只有一把的屠龍刀、STEAM夏季+聖誕限時大促、某款遊戲限時促銷、限時任務、活動期間才會掉落的特殊道具、絕版物品、絕版面板、只能購買一次的新手禮包、主機獨佔策略:禁果效應制造的稀缺性,物以稀為貴嘛。
21、黑魂的劇情好有內涵啊、維納斯女神鵰塑少了雙臂,讓人浮想聯翩啊;地獄邊境到底說的是啥劇情,意境好深啊:空白效應。
22、這個遊戲怎麼這麼低調,沒想到居然這麼出色:冷熱水效應。
23、限時穿戴的各類時裝;免費的3次抽獎機會,但是使用次數用完必須花錢抽獎、買一送一:鳥籠效應。
24、這個NPC居然會送我禮物,讓我好感動啊:人際互動效應。
25、居然劫殺我押壓的鏢,不行!一定要殺回來:波紋效應產生的仇恨心理。
26、這個遊戲開局不錯,但是結局居然這麼爛,差評!不解釋;XX最小研發團隊,好感人啊,一定要支援:遊戲結尾導致的近因效應。
27、這個地方這麼多血,一定有事情發生:色彩心理學。
28、我花了這麼多心血培養的角色居然掛了,好心疼;XX卡牌遊戲公測了,要不要放棄爐石呢?還是算了吧;我喜歡的角色居然掛了!?還好還好可以復活,讓我擔心死了:稟賦效應與沉沒成本。
29、我靠,怎麼這個地方這麼隱秘?還好原來地上有腳印終於找到了;這個陷阱好危險,還好前面有個骷髏頭,我早看出來了,幸虧我機智啊:熱爐效應。
30、致命一擊的時候好爽啊(此時螢幕震動):反饋效應。
31、守望先鋒:本人真牛叉,CARRY了整個隊伍:守望先鋒運用赫洛克效應,刻意隱藏負面反饋(如快速模式隱藏失利引數,死亡後復活時間很短),高亮正面反饋(資料中會額外顯示玩家最高資料,而不顯示最低資料),讓你以為自己很牛叉。
32、看主播玩這個遊戲好有趣啊,我也買個玩玩:名人效應+權威效應+從眾效應&羊群效應
33、角色我好喜歡,但是怎麼有這種毛病啊,讓人又愛又恨:出醜效應。
34、這個遊戲好厲害,居然能載入上一代的存檔?什麼,上一代的劇情選擇也能反饋到2代?感覺好有意思啊,我再玩一遍一代,打個完美結局:蝴蝶效應&多米諾骨牌效應。
35、排行榜、天梯觸發玩家競爭:弼馬瘟效應。
36、這個劇情好有內涵啊:弗洛伊德的人格結構理論、倫理學中的目的論、義務論。
37、哈哈,這個遊戲居然能後宮:古烈治效應。
38、這個場景陰暗的小巷子,路邊的路燈一閃一閃,感覺好可怕:投射效應。
39、角色的這個行為我好感動;我喜歡的女主角死了,我好傷心:移情效應。
更多內容恕不一一列舉。
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5 # 王者榮耀ZZZZ
絕對的,一個人他在現實生活中所得不到的名和利,虛擬的遊戲裡可以找到內心的滿足感,發洩你現實中的壓力與煩惱。
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6 # 小越玩遊戲
哈嘍大家好我是小越 。我覺得玩家對遊戲的熱誠和鍾愛不是被設計的,1:我認為遊戲不是為個人設計的,大家都可以玩遊戲。2我玩了很多久的遊戲沒有哪款遊戲能一直玩下去。3我真正說的上熱誠和鍾愛的遊戲不是說我倆天就達到的需要很長時間的磨練。所以說一般的遊戲只是設計出我們喜歡的感覺,不是一倆天就可以談的上熱誠,鍾愛的。
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當然是的了,例如:
1、你喜歡2B小姐姐:性心理學,這個都懂。
2、你習慣每日簽到:目標效應。
3、你想要集齊套裝或者套牌:紫格尼克效應。
4、這個遊戲畫面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效應。
5、遊戲中有幫派、拜師、好友、結婚、結義:馬斯洛需求層次理論中的愛和歸屬的需求。
6、遊戲中你可以成為幫主、公會老大:馬斯洛需求層次理論中的尊重需求。
7、遊戲中有成就係統、榮譽系統:馬斯洛需求層次理論中的自我實現的需求。
8、遊戲中有各種防盜機制、倉庫密碼功能、繫結設定、密保、虛擬財產保護:馬斯洛需求層次理論中的安全需求。
9、完成一個任務,感覺好爽;好不容易打倒一個BOSS,感覺好棒:斯金納箱原理+多巴胺+條件反射等原理形成的遊戲成癮機制。
10、為什麼遊戲剛開始武器這麼簡陋:避免感官轟炸帶來後期的審美疲勞。
11、去月球這個遊戲好感人啊;生化危機7這個遊戲好恐怖啊:情緒心理理論(人有七種情緒:喜怒憂思悲恐驚)。
12、遊戲有那麼多選擇,好像每種套路都很有趣哦;這個腰帶雖然屬性不行,倒是居然穿戴上能變性,一定要收藏啊!(博德之門變性束帶):避免霍布森選擇效應。
13、這個新手禮包這麼實惠,才1塊錢太便宜了;STEAM各種遊戲打折,簡直堪稱白送啊:門檻效應+棘輪效應。
14、小心翼翼進入房間(緊),把怪殺死後終於能鬆一口氣了(松),怪物居然會突然復活偷襲我(緊):控制關卡節奏,刻意製造緊-松-緊,松-緊-松的關卡節奏,原理:齊氏效應+超限效應+鯰魚效應。
15、過關失敗後的繼續遊戲以及投幣的提示:阿倫森效應+損失厭惡。
16、遊戲畫面中央出現遊戲公告:[XX人開了XXXX極品裝備了]:暗示效應。
17、哎呀,幸虧有個這種大地標建築,不然真要在迷宮中迷路了啊:避免重疊效應導致的人記憶的重複的事物相互干涉和相互抑制,導致的記憶遺忘。
18、那個漂亮的小姐姐到底掛沒掛啊,怎麼劇情不告訴我啊:等待效應刻意製造懸念和激發好奇心。
19、雖然這個角色初看不怎麼樣,但是和她相處久了,怎麼感覺有感情了,越看越順眼了呢;我好懷念X年前某某遊戲中的角色啊:多看效應。
20、整個伺服器就只有一把的屠龍刀、STEAM夏季+聖誕限時大促、某款遊戲限時促銷、限時任務、活動期間才會掉落的特殊道具、絕版物品、絕版面板、只能購買一次的新手禮包、主機獨佔策略:禁果效應制造的稀缺性,物以稀為貴嘛。
21、黑魂的劇情好有內涵啊、維納斯女神鵰塑少了雙臂,讓人浮想聯翩啊;地獄邊境到底說的是啥劇情,意境好深啊:空白效應。
22、這個遊戲怎麼這麼低調,沒想到居然這麼出色:冷熱水效應。
23、限時穿戴的各類時裝;免費的3次抽獎機會,但是使用次數用完必須花錢抽獎、買一送一:鳥籠效應。
24、這個NPC居然會送我禮物,讓我好感動啊:人際互動效應。
25、居然劫殺我押壓的鏢,不行!一定要殺回來:波紋效應產生的仇恨心理。
26、這個遊戲開局不錯,但是結局居然這麼爛,差評!不解釋;XX最小研發團隊,好感人啊,一定要支援:遊戲結尾導致的近因效應。
27、這個地方這麼多血,一定有事情發生:色彩心理學。
28、我花了這麼多心血培養的角色居然掛了,好心疼;XX卡牌遊戲公測了,要不要放棄爐石呢?還是算了吧;我喜歡的角色居然掛了!?還好還好可以復活,讓我擔心死了:稟賦效應與沉沒成本。
29、我靠,怎麼這個地方這麼隱秘?還好原來地上有腳印終於找到了;這個陷阱好危險,還好前面有個骷髏頭,我早看出來了,幸虧我機智啊:熱爐效應。
30、致命一擊的時候好爽啊(此時螢幕震動):反饋效應。
31、守望先鋒:本人真牛叉,CARRY了整個隊伍:守望先鋒運用赫洛克效應,刻意隱藏負面反饋(如快速模式隱藏失利引數,死亡後復活時間很短),高亮正面反饋(資料中會額外顯示玩家最高資料,而不顯示最低資料),讓你以為自己很牛叉。
32、看主播玩這個遊戲好有趣啊,我也買個玩玩:名人效應+權威效應+從眾效應&羊群效應
33、角色我好喜歡,但是怎麼有這種毛病啊,讓人又愛又恨:出醜效應。
34、這個遊戲好厲害,居然能載入上一代的存檔?什麼,上一代的劇情選擇也能反饋到2代?感覺好有意思啊,我再玩一遍一代,打個完美結局:蝴蝶效應&多米諾骨牌效應。
35、排行榜、天梯觸發玩家競爭:弼馬瘟效應。
36、這個劇情好有內涵啊:弗洛伊德的人格結構理論、倫理學中的目的論、義務論。
37、哈哈,這個遊戲居然能後宮:古烈治效應。
38、這個場景陰暗的小巷子,路邊的路燈一閃一閃,感覺好可怕:投射效應。
39、角色的這個行為我好感動;我喜歡的女主角死了,我好傷心:移情效應。
更多內容恕不一一列舉。