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像卡普空,科樂美等日本遊戲廠商推出的產品有許多PS4獨佔,要麼就是登入PC與PS4就是不上xbo,日本的企業為什麼會給PS4做獨佔而歐美的廠商不會給xbo做獨佔?
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回覆列表
  • 1 # 李茶得Gamer

    公司是商業利益驅使的,你開個公司,做個遊戲,是想賺1個億呢?還是想賺5千萬呢?你說你想賺1.5億,那1億那家公司會要求你籤獨家協議的,你怎麼選擇?

    當然我不瞭解實情,只是單純的站在自己個人的角度思考,個人認為情懷是一方面,公司那麼多人以及未來的發展可能更重要,所以廠家在選擇的時候一定也做出了很多妥協,就像我們最近觀察到的錘子手機,他們做手機的過程是十分複雜的,並不是我們平時想的那麼簡單。而蘋果手機在資源上的壟斷和積累,也不是其他廠商能夠短時間內達到的。

    PS4在主機在美國地區是XBO的兩倍,索尼PS4的門檻更低,其基本套裝的價格為399美元(約合人民幣2421元),在這個配置中並不包括體感攝像頭。而Xbox由於在系統內集成了深度的Kinect操作功能,所以將攝像頭作為標配,這就導致成本增加,基本套裝的價格要比PS4高出了100美元(約600元人民幣)。顯然,並非所有使用者都需要Kinect攝像頭,也不是所有人都喜歡體感遊戲。600元的差價,可以購買兩款正版遊戲或是一個額外的手柄,顯然Xbox One在不可自由選擇的強勢營銷下吃了虧。

    拉攏獨立遊戲開發者,索尼曾在E3遊戲展等多種場合下鼓勵獨立遊戲開發者加入到PS4平臺,目前已經初顯成效。一些頗具創意的獨立遊戲已經或者即將登陸PS4平臺,作為大作遊戲的輔助,讓整個平臺的生態環境更加完整。

    索尼旗下不乏獨佔大作遊戲資源,比如《戰神》、《Infamous》等等,這些遊戲也是PS4的潛在賣點。另外,在上一代主機大戰中,PS3的獨佔遊戲資源要略勝於Xbox One,這種潛在印象也會讓玩家選擇PS4。

  • 2 # 楊米多是超人

    獨佔的本身就是戰略上的站隊,透過成功的獨佔遊戲成績提升下一次遊戲釋出平臺的議價能力。

    索尼和微軟在一款遊戲發售時給予的資源配合與戰略傾斜實際上是有相當的考量的。而獨佔無疑是遊戲廠商爭取勝算比較大的遊戲平臺並希望著力推廣的一種手段。

    當然好的ip系列,其實索尼和微軟是搶著談的,因為這種驗證過的遊戲ip能預估大致準確的量級與熟悉,市場風險相對較小。

    所以我們經常看到因為系列駕輕就熟地合作甚歡,所以不太會轉移平臺的例子。市場沒有永遠獨佔遊戲系列,而只有戰略性的獨佔遊戲。

  • 3 # 唐草大魔王

    首先,獨佔這種行為和企業的所屬國家沒關係,曾幾何時板垣伴信的《忍者龍劍傳》就是xbox獨佔遊戲。

    xbox one獨佔遊戲少完全是因為銷量啊,2017年初,國外市場調查公司Superdata釋出了一則報告,報告中指出xbox one總銷量達到了2600萬臺。而同樣是SuperData的報告則指出ps4總銷量已經達到了5500萬臺。因此對比來看,幾乎同時間發售的xbox one和ps4,二者之間的銷量差距竟然達到了1:2還多。

    而在第三方版本的銷量上,像《使命召喚13》和《最終幻想15》這種大作都是ps4版本顯著要高。

    當然我們說利用遊戲獨佔來力挽狂瀾的,有沒有?還真有,像90年代末的主機大戰,ps就利用《最終幻想7》、《勇者鬥惡龍7》、《生化危機》戰勝了ss和n64,但是,要注意,獨佔的時候ps銷量已經超過了ss,而n64尚未上市,史克威爾對任天堂一意孤行依然使用卡帶做媒介的行為也極為不滿。

    但反過來,幫助銷量少的主機獨佔,企圖用獨佔遊戲打勝主機大戰的例子還真有,但都被啪啪打臉了。一個是三上真司為NGC量身定製的重製版的《生化危機》和《生化危機4》,事後的結果就是《生化危機4》移植了ps2版本,三上真司離職CAPCOM。當然在這不是CAPCOM第一次幹這種事情了,早先世嘉與CAPCOM就簽署了《生化危機:代號維羅妮卡》的dc版獨佔事宜,後來因為dc市場佔有率太低,CAPCOM就將本作也移植到了ps2。

    當然權利金制度的歷史,以及多平臺開發費用的提高也有關係,不過最主要的因素還是在銷量這個因素上。

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