回覆列表
  • 1 # 動漫精品店

    歧視嗎?不清楚啊!日本動漫不是是日本娛樂產業的支柱嗎?而且日本政府也在發展日本動漫的國際影響。日本為了招兵將軍艦上都貼上了艦娘。而且秋葉原也成為了宅男們的聖地,為日本旅遊業帶來了很好的經濟效益,日本政府為了招兵也在軍艦上貼上了艦娘。有句話是這麼講的:當日本軍艦上都貼滿艦娘是,千本櫻也就成為日本的國歌了。

    老婆鎮樓。

  • 2 # 烏鴉啦啦啦

    首先,有土壤。日本動漫已經發展成了一個非常成熟的產業,擁有健全的體系制度。其次,眾多成功前輩的經驗為新晉漫畫家提供了很多借鑑,少走彎路。第三,很多獨立創作者的創作熱情極大,非常熱愛漫畫事業,無論順境逆境都渴望將創作堅持下去。第四,讀者的鑑賞水平整體較高導致漫畫創作不得不成為一項極具挑戰性的事業。暫時想到這麼多。

  • 3 # T哥小站

    你好。主要是從各個方面堆積出的。

    首先是產業鏈的形成

    這一點是國內的動漫產業無法媲美的最強大的地方,用筆者的分類方式,日本動漫產業鏈的最上層是創作者,也就是各種動漫作品的原作,其中包括漫畫的作者,小說的作者,原創動畫的指令碼等等,這是走起產業鏈的第一步,在這個階段,優秀的作品就會被刊載在漫畫週刊上,根據激烈的競爭機制來決定一部漫畫是否能長存,因此優秀的作品能夠長期留在漫畫週刊上作為主力,劣質的作品被淘汰;而優秀的作品能進入第二個階段,就是筆者所謂的“擴充套件層”,在擴充套件層裡,優秀的漫畫、小說、遊戲等作品,獲得投資,製作成動畫,這樣獲得了更大的宣傳力度和被知曉的空間,因為一般來說,在電視臺播出的TV動畫,被人看到的機會肯定要比漫畫書上要高,對於作品來說是一個發揚光大的機會,其中也充滿了商機,因此很多人會來投資原作的動畫化,培養出一個新的IP,之後利用這個IP的力量,來獲得更多收益;這之後就到了最後的一環,“補充層”,就是當一部作品已經成功動畫化,遊戲化,商品化之後,來填充相關的商業內容,比如活動的輔助,動漫周邊,來為一個成熟的IP做最後的填充,最後就到了消費者手裡,整個完整的產業鏈就是互相相關的了。例如,我正是喜歡A作品的漫畫,因此關注了A作品的動畫,動畫也滿意後,我買了A作品的周邊,相反也是成立的,我看了A作品的TV動畫了解到有這麼一部作品,如果他足夠能讓我產生興趣,我就會為了追劇情而去購買A作品的原作漫畫,之後可能會買A作品的周邊,最後一個例子相對極端,但也不是完全沒有,例如身邊的人都在收集A作品的周邊,因為A作品的周邊非常成功,我透過A作品的周邊而對A作品的原作感興趣,因而看了A作品的漫畫,而看了A作品的漫畫後又想了解A作品的動畫,或者小說,這就是產業鏈的力量,無論我在哪一環對A作品感興趣,那麼我最後都可能為了這部作品不斷消費。第二點是“文化的形成”

    一個產業從僅僅是產業,到了有相關的文化產生,它被接納的空間就會擴大很多。如果我只是為了吃飽而去飯店,那麼形不成文化,我碰到誰都只會和問他“你吃飽了嗎”,但是如果形成文化,那話題就被打開了。“什麼東西好吃”?“哪裡的東西好吃”“好吃的東西怎麼做”"“怎麼吃對身體好”,一旦話題被開啟,文化就慢慢擴充套件,放大,大家去飯店就不僅僅是為了填飽肚子,那對整個產業來說也是極大的影響。動漫也是,過去的國內人有一種觀點,動漫就放給小孩子看的,如果一開始就把動漫侷限在“給小孩子看”這個範圍裡,那麼自然對動漫文化的擴充套件有著很大的負面影響。當人們開始討論“什麼動畫好看”“為什麼這部動畫好看”“動畫裡的角色怎麼樣怎麼樣”的時候,一個嶄新的世界就打開了。當然話題度高到一定程度,文化就形成,然後人們對動漫的接納度就會不斷提高,日本就是這樣的情景,秋葉原簡直就是二次元的天堂,不懂動漫文化你在這裡你會顯得格格不入,你自己也會覺得無法融入這個團體。所以筆者覺得,形成動漫文化,是日本動漫發達後的一種產物,但是也對動漫產業本身起著積極的影響。

    最後是政府支援。一個國家不支援的產業,卻能發達,我想除了菸草外想不到其他的行業,而實際上,根據禁菸的規定,菸草行業受到的負面影響也是極其深刻的。日本動漫產業能走的這麼暢通,政府自然在背後牽線搭橋的,政府出錢提供培養動畫人才的學校,聲優學校,還有提供此類創作者的便利的政策,還有對旅遊產業的扶持,都是對動漫產業的極大支援,有著政府的支援,這個產業才會走得這麼順。

  • 4 # 海賊王偵探學堂

    這個問題可以換成南韓綜藝為何發展得這麼好?美國電影為何發展得這麼好?中國製造為何發展得這麼好?諸如此類。無他,抓住了發展機遇,擅長這些而已。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 國家德比在即,你還記得皇馬巴薩交手的經典記錄嗎?