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我是高中學生 現在該怎麼做呢?真的很喜歡這個職業。
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  • 1 # 設計大家說

      在這之前你首先要知道自己到底想成為哪一種策劃。所謂術業有專攻,如今隨著遊戲本質的不斷提升,遊戲策劃崗位的劃分也越來越細。在上第一課前,先問自己一個問題:“我知道遊戲策劃一共能分幾種嗎?”

      下面看看你的想法是不是也和我一樣吧。遊戲策劃根據工作內容一般分為創意策劃、系統策劃、文案與劇情、數值設計,但是有些更大型的專案還會細分到關卡設計、道具設計以及角色設計等等。根據不同的遊戲型別策劃的種類也可能有所不同,更讓你吃驚的是一些女性向的育成遊戲裡還會有專門的服裝設計策劃!

      “創意策劃”,這個名字聽起來酷酷的很有趣,相信很有玩家都對這個工作很感興趣,然而創意策劃工作起來一點也不輕鬆.創意策劃的主要工作在遊戲的前期,遊戲的原型就是靠創意策劃來設計的.如果遊戲是一個蛋,創意策劃就是下蛋的母雞了,而其他策劃是負責餵食照顧的人.一般來說,鴨子生不出雞蛋(^-^),所以創意策劃的設計方向會完全決定遊戲以後發展成什麼樣。創意策劃有些時候也會兼任主策劃或者製作人這個職責,負責統籌全域性.

      系統、文案策劃在創意策劃提出了最基本的概念之後就開始運作了。一個遊戲該怎麼操作?角色的背景?有多少類道具?有沒有攻城戰?這個時候這些問題就會慢慢開始浮現出來,並且由這兩種策劃去解決。當然這些工作不是無序的,也需要經過一個成長的過程,開始階段甚至要和創意策劃互相交流爭論以修改一些無法實現的概念。

      很多朋友對數值策劃都很感興趣,可能是因為名字聽起來就比較高階.其實數值策劃在遊戲策劃裡也是一個必不可少的位置.尤其在RPG遊戲中.但是我要說的是,數值策劃其實一點也不好當,因為數值策劃需要考慮的東西太多太多,而且影響當整個遊戲的平衡度和可玩度.那麼,一個數值策劃應該具備的基本知識有哪些呢?

      1.數學是基礎,尤其關於機率學;

      2.邏輯推理能力,有些時候你需要創造一些公式;

      3.統籌掌握全域性的能力,尤其是大型遊戲;

      4.細緻縝密不煩躁的良好品質;

      5.對資料庫的掌握和熟悉。

      舉個簡單的例子,下面這個這是最簡單的人物傷害模型:

      HP – 傷害 = 剩餘HP(當剩餘HP<0的時候,人物死亡)

      但一般的遊戲都會引入護甲的概念,比如:

      HP – (傷害 – 護甲) = 剩餘HP(傷害 – 護甲最小值>=0)

      引入護甲的意義是:人要是穿著一件鋼板甲,被砍一刀受到的傷害總比裸體被砍要少。

      如果再複雜點,人要是除了護甲外,還拿著一塊堅硬的盾牌呢?那公式可能就變成:

      HP – [傷害 – (護甲+盾牌護甲)]= 剩餘HP

      …等等

      如果再推演下去,還要增加偏斜率,躲閃率,武器與護甲剋制,相性剋制等等,甚至引入魔法攻擊。關於傷害目標的所有複雜的公式最終目的是什麼?只有一個:目標什麼時候死?HP / DPS = 死亡時間(DPS = damage per second,每秒傷害。如果是回合制遊戲則是DPR,每回合傷害。)

      這就應驗了前面所說的那句話,很多時候這種公式都是由數值策劃創造出來的.這樣一個簡單公式就可以解決問題,但為什麼數值策劃們要千方百計的想出許多古怪複雜的公式呢?

      “遊戲裡的公式並非為了解決問題而存在”

      所有存在於遊戲裡的複雜或者簡單的公式,都是被創造的。模擬現實,增加策略性,提高或者降低難度,這些都是創造公式的原因。如果我們要創造一個公式,那我們必須產生以下的想法和討論,具體請看下圖.只有被這一系列過程所論證並證實確實可行,才算是成功的例子.

      許多規則,公式,使遊戲變得複雜而具有策略性,但往往這些變化的根本原因都是滿足玩家的需求。作為數值策劃並不是一個數學家,必須要明確玩家需求才是數值設計的根本。由絲路教程網回答,上市絲路旗下,專業教程網。

  • 2 # 愛好手工的竗竗爸爸

    我也是從事了十幾年遊戲工作,現在給你分享下吧。

    如果你想進遊戲公司做事,該學些什麼

    1.遊戲策劃分類有,系統策劃,關卡策劃,文案策劃,數值策劃這幾個比價通用的種類,小公司一般也就這麼分的,大點的公司,會分的更細緻一點,包括UE,使用者體驗等。當然,還有一種叫執行策劃,一般就類似學徒工的角色。

    2.每個想要從事遊戲行業的人,或者說想要做遊戲策劃的人,都有很大的願景,很大的理想,做出很偉大的遊戲,但是這些,不足以支撐你以一個小白的身份進入到遊戲行業,沒有遊戲策劃組,會要一個什麼都不懂的小白,因為公司找你去是解決問題的,不是產生問題的,所以你首先要入行。這個可以是參加一些遊戲學校的培訓,記住,這個學不到什麼,只是你進入遊戲行業的敲門磚。或者,你可以從一些遊戲測試開始學,以遊戲者的身份進入到這個行業。

    3.然後進入行業以後,小點的公司,都是當你執行策劃用,就是找找資料,配配表之類的工作,你要在這過程中,像海綿一樣吸收知識,不懂的多問,做錯了不怕。

    4.然後在你足夠了解這個行業之後,你可以開始對自己定位,想走哪條路線,最終走向製作人的光明寶座。系統路線,一般熟悉各個遊戲的主要系統,能扒開現象看本質,一眼就能知道這個系統作用是什麼,而且能類舉出同類變異系統。數值路線,這個比較枯燥,也比較專業,個人覺得,如果有相關專業的人才,他做其他數學相關工作,一定比做遊戲更有前途~~所以你就別想了。關卡路線,這個是需要你規劃玩家遊戲程序,規劃玩家體驗的,也是一條路。還有就是文案策劃,劇情路線,這個你要文筆有足夠的自信,也屬於比較專業級別的。

    5.從事遊戲策劃,你還要知道美術和程式的工作流程,工作方式,至少也要知道一些基本的知識,因為策劃是整個專案組的溝通橋樑,傳聲筒,你如果理解有問題,那做出來東西就千奇百怪了。

    6.身體保養好!

    希望這些對你有幫助

  • 3 # NGA玩家社群

    籠統地講,那就是對待遊戲有自己的解構視角,創作欲和行動力,三者缺一不可。

    第一點:“結構視角”

    通俗地講就是要把自己訓練成一個男性婦科大夫。

    一是哪怕爛得淌綠汁,也總有一兩塊肉的保持了很健康的姿態,是可取的。

    二是你的病人哪怕漂亮得你兩眼發直,也都要從她的身體裡面從裡面找出毛病來。

    第三點是最難達成的,不能因你見得多了,就把自己搞成了性冷淡,要不忘初心。

    會解構遊戲,而且解構的多了之後,就會面臨著一個不能像普通玩家一樣享受遊戲過程的尷尬狀態,這也是為什麼筆者用男婦科大夫這個行業來舉例子 —— 做這一行的醫生不可能不婚不育吧。

    所謂解構視角上面已經說的蠻清楚了,就是面對一個遊戲的時候,你要掰皮說餡地把它分成各種部分來綜合評價它的優劣。

    當然,要有這樣的能力也需要足夠的遊戲經歷來奠基,當然也是要帶著腦子去玩遊戲。

    同時遊戲經驗足夠之後也不要過於聽信輿論呼聲,這還是挺難做到的。

    而在經歷漫長的解構過程可以得到很多經驗和零件。

    創作欲的實質就是把這些零件拼接成在一起的慾望。

    行動力這方面可以解釋為“把創作欲付諸實踐的努力”。

    題主作為一個高中生,上大學之後千萬別信什麼“藝不壓身”的說法,抓準了愛好深入研究才是最靠譜的。

    抓準了愛好深入研究,閱讀學院派文獻和提升技術都是愛好的一環,不是強行指標。

    就算你以後沒當成遊戲策劃,培養出這種專注力總比跑學生會半夜鑽保研小樹林靠譜多了。

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