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1 # 小餛飩愛遊戲
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2 # 沫兮說遊
3、加入軍團後會有提示,並獲得屬性加成。
4、新人需要在軍團中打個招呼。
5、發出的資訊可以在軍團介面的左下角看到。,然後每天要過任務得貢獻點,才能提升精英
1、玩家可以去解鎖對應的玩法,可以提升貢獻點,把每天的軍團副本次數都參與完,這裡戰力越高,你通關的時候獲得的貢獻點就越高,每天有十次機會,還可以額外購買30次的挑戰機會。
3、激鬥,這個玩法就是每天可以挑戰的,每天全天開放,可以進行三次攔截,可以進行三次戰鬥,只要你的戰力夠高,你可以攔截一些高戰力的玩家,獲得大量的軍團貢獻。
《少年三國志2》(下文統一簡稱少三2)去年12月4號正式上線,相比於前作《少年三國志》,除了將遊戲從豎版改成橫板,從整體美術風格,到遊戲玩法,再到遊戲養成,幾乎沒有任何創新點。儘管如此,《少三2》到今天差不多2個半個月的時間,在IOS暢銷榜一直穩健的保持著前20的好成績,按照這樣的表現,保底已經為開發商席捲6e+的流水了
從上線至今資料整體來說還是比較穩定的
近2個月的體驗,1億8000W的戰力,這在其他遊戲不敢想象
我們認可你的每一次操作/進步
著名的斯金納箱大家應該都有聽說過,“獎勵是可以培養行為習慣的”這一結論不僅對小白鼠生效,對於人來說,也有著一樣的魔力。
而《少三2》在塑造正反饋這一點上可謂是做到了極致。從玩家上線開始,就無時無刻的不在感受著這些良好的反饋。為了達成玩家可以不停的感受到這些正反饋,《少三2》做下以下設定:1. 眾多無腦的玩法 2.切碎的非常極致的養成 3. 每次點選的反饋。
簡單無腦的玩法
相比於刀塔傳奇like,魔靈like,《少三2》這樣的卡牌戰鬥只能用無趣2個字來形容了,即使是相比前作增加了手動的合擊技能,也並沒有什麼改觀。
左上為魔靈召喚,類似戰鬥的有陰陽師,聖鬥士之類的遊戲;右上為刀塔傳奇,最近大熱的劍與遠征也是類似的戰鬥;下圖極為少三2
好在開發組也沒有在戰鬥上死磕。“趣味不夠,數量來湊”,光是日常任務和軍團任務的數量,就達到了20個,指向了差不多15、6個玩法(對比劍與遠征日常玩法的數量是5個)。而這些玩法的共同特點就是 簡單好上手,反饋短快頻。
口說無憑,一起來看下這些玩法的截圖一探究竟把。
主線副本:常見的卡牌主線玩法的設計,1章10關,每關無陣亡通關可以獲得3星。其中第3、6、9關通關後可以開啟寶箱,單章累計獲得10、20、30星可以開啟寶箱,每30星可以領取大量元寶。簡要的算下,10關光寶箱就可以領取7次,不可謂不頻繁了。
2. 競技場:不論勝負,只要參與達到次數就能領獎
3. 無雙試煉:3個敵人為一層,每一層可以領取一個寶箱;完美通關可以獲得3星,每6個星星可以獲得一次獎勵。也就是每2層玩家最少可以領3次獎勵,最多可以領5次獎勵。
4. 軍團副本:一個副本拆成4份,全通關後可以領取4份單項獎勵和一份通關獎勵。
其他沒有羅列的玩法,如日常副本、封地、列傳、組隊戰役、名將錄、討伐巨獸、秘境尋寶、過關斬將、神獸秘境等等,基本上也是類似的做法,主要透過開啟等級、體驗次數、累計傷害量等等將玩法做了細緻的切割,讓玩家在體驗過程中,一直得到良好的反饋。
“永遠”可以成長的養成線
開了那麼多寶箱,拿了那麼多獎勵,總得能用上才有意義。與玩法相匹配,遊戲還做了大量養成:英雄、合擊、裝備、寶物、神兵、神翼、時裝、變裝、化身、以及最新更新的神獸及神獸裝備等等。
我們概括玩法是細緻的切割的話,那麼養成則是在 細緻的切割 基礎上又加上了 嚴格的分類,每一個養成都被清晰的分成了三六九等。
我們透過1個比較核心的養成看一下:
英雄的5個子養成
作為卡牌遊戲的核心,英雄承載了大量子養成:進階、升級、升星、培養、變裝等等
a. 進階:通關主線副本可以獲得進階材料,並消耗進階石進階
英雄一共可以進階12次,每個進階等級包含著從1-12次不等的子等級,所以進階滿應該是1+2+3+....+11+12=78次,每次進階需要消耗4種材料,每次填充材料時都可以獲得屬性加成,所以單個英雄就在進階上就可以獲得200+次的提升
b. 升級:消耗經驗書提示升級
這個比較簡單,跟著玩家一起升,100來級
c. 升星:消耗相同的英雄碎片或萬能碎片升星
目前遊戲只開放到7星,一共可以提升7次,每次需要30-300個英雄碎片不等
c. 培養:消耗培養丹提升屬性
體驗的時候沒精確計算過,5個丹培養一次,由於有一定隨機性,一個英雄沒個几上萬次是點不滿的
d. 變裝:少量高人氣英雄特有的面板系統
每個都是稀有產出,不花錢你是別想嘗試了
相信聽完上面的簡述,大家也能感受到進階、升級、培養被遊戲定義成免費養成(非強制付費),而升星、變裝則被定義成付費養成(免費投放途徑較少)。免費養成承載著跟養成匹配的細緻成長體驗,而付費養成一方面可以給予玩家突然爆發式的成長,另一方面也給付費留下了很大的空間。
其餘比較重要的養成如裝備,神兵、神翼、寶物等等,基本上每個也都對應著2-3個子養成,並做出分類:是免費積累慢慢成長,還是付費獲取突然爆發。
玩家在每次領取完寶箱,獲取獎勵後,基本上都能找到與之匹配的養成,並前往“點”“點”“點”,獲得戰力或外觀的提升,並回到各種玩法來驗證剛才自己到底成長了沒
“永不停止”的戰力數字和各種炫酷的特效
有了上面細緻的玩法切割和匹配的養成,這個“玩法→收菜→養成→玩法→....”就已經基本形成了,如何讓玩家可以更好的感知這個迴圈呢?
應接不暇的特效,刺激著玩家視覺,給玩家帶來興奮的多巴胺的同時,也在告訴玩家,”你真棒!“,”你又成長了!“,”你正在做一件正確的事!“
特效結束,滾動的戰力數字停止,最終彙總在主介面的左上角,也告訴著玩家,你成長了。我自己在體驗過程中,在遊戲進入平穩期(開服7-10天左右)之後,每天都能保持著10-15%的戰力成長,體現了數值策劃把控遊戲節奏的功力。
總結
之前我的一位領導給我們分享過一個很形象的比喻,叫做 ”訓狗理論“,就像訓狗師會獎勵狗狗們每一次正確的行動一樣,遊戲也在獎勵玩家每一步的操作。你登入,我送你簽到獎勵,你連續登入,我送你7日禮,戰鬥不好玩關卡太枯燥,沒關係,只要你做了,我給你豐厚的獎勵。
不僅是《少三2》,這一類遊戲還有很多,但是像《少三2》一樣,把這套理論做到極致的並不多見,除了列舉的這些,還有很多值得學習的細節可能需要實際體驗才能感受更深,我們不能說這樣的做的就是一款好遊戲,但是這樣確實可以打造一款成功的商業化產品。