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  • 1 # 四川新華丫丫

    揭秘!電競的就業方向在哪裡?

    從被視為“洪水猛獸”到國家認可的體育競技專案,作為新興產業,電競這幾年經歷了高速發展的過程,被越來越多的人認可和接納,隨著電競產業鏈不斷完善,對相關人才的需求也呈現井噴式增長,從目前的崗位招聘來看,電競行業主要有以下幾個求職方向

    一、 職業選手

    電子競技是國家體育總局批准的第78個正式體育專案。中國的職業電競選手大概有一千人,他們和電子競技俱樂部簽約,以參加比賽為主要職業。電競選手的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入高達六位數甚至七位數。

    二、 教練、領隊、分析師

    學而優則師是每個行業的通行法則,電競也不例外。在中國,職業電競教練一般由退役選手擔任,他們不僅有豐富的實戰經驗,還有系統的理論基礎,能更好地訓練和指導選手提高成績。很多職業選手退居二線後,還到高校做了相關專業或課程的教師。

    一些大型俱樂部的幕後支援崗位分工非常細,除了教練,還設有領隊、翻譯、心理分析師、資料分析師等等。

    三、 媒體運營

    作為一個文化產業,電子競技的大量賽事、綜藝節目都需要策劃、籌備、轉播、製作……以上各個環節都耗費相當多的人力。目前,在一線城市,一個傳播、媒體、管理等相關專業的大學畢業生,如果對電競行業有一定了解,他的起始薪資就可以達到月薪1萬元左右。業內也對電競相關專業中網路推廣、影片策劃等課程表示看好,不少人認為:這些課程與傳統行業有共通,即使完成學業後沒有進入電競體系,學生依然能夠在傳統電視、媒體等領域找到相適應的工作。

    四、 遊戲主播、電競解說

    職業選手退役後最普遍的選擇是做遊戲主播、電競解說。這些選手做主播、解說有一個好處就是本身技術過硬,加上職業選手的身份有一定知名度,更容易吸引關注。但是當主播可不是就安安靜靜打幾盤精彩的遊戲就行的,還必須學會與網友互動,能說會道才能火。

    五、 創業當老闆

    典型如李曉峰(SKY)。人皇“SKY”相信對於大多數8090後來說幾乎是一個時代的符號,他是中國第一個電子競技世界冠軍,無數的少年因為他才瞭解電競。優秀的成績為李曉峰帶來了巨大的人氣與榮譽,也為他創業打下了堅實的人脈基礎,2015年退役後,創立了自己的電競裝備品牌,在產品預售的首周就被一搶而光。有人說他是電子競技的“李寧”,用他自己的話來說:“電子競技的發展可能只有十幾年,但我看到競技體育近百年的發展,體育界的明星,在功成身退後往往也能在其他領域有不俗的成就,正如喬丹、李寧等前輩。”

    總之電競作為新興產業,發展前景巨大,只要相關技能過硬,高薪就業不是夢

  • 2 # 本是江湖一妙人

    隨著網路時代的不斷髮展,電子競技開始興起,資本市場進入電子競技行業,給電子競技注入了新的活力,那麼電子競技的興起,是弊大於利還是利大於弊?這個問題需要我們辨證的去看待。

    利:1.電子競技逐漸商業化,給資本市場帶來了職業和崗位,對於新興的經濟體系注入了活力。創造了職業崗位,就業可能性,帶動了一系列的周邊產業發展。

    2.給了玩家娛樂和放鬆的空間,競技性遊戲有利於玩家之間的合作以及培養感情。電子競技運動是一個團隊活動,它透過訓練與競賽的方式來提高參與者的反應能力、思維能力、團隊配合、意志品質等體育精神,培養參與者對資訊社會的適應能力。

    3.電子競技的成為人們放鬆身心,娛樂的一大平臺。

    弊:1.電子競技的參與者有相當多的青少年,處在青春期的青少年們自制力有限,不能很好的對自身遊戲進行節制。容易沉溺其中,從而荒廢學業。除此之外,過多的電競活動而忽視傳統體育,容易導致視力下降等一系列身體弊端。

    2.缺乏自制力的青少年容易沉溺其中,忽視身邊的社交。

    3.電子競技發展所帶來的巨大收益,如遊戲主播與職業選手可以輕易的獲得巨大的資源與利益,使得三觀還未健全的青少年容易迷失方向,難以選擇正確的方向。

  • 3 # 一粒小小小塵埃

    這些年隨著英雄聯盟的火熱,電子競技再次回到了大家的視線中。早在2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。從這點來看,國家還是認可電競的。

    但是要說電子競技的利與弊,雖然國家認可了,但是我個人認為電子競技的弊要大於利。

    電競的利,可以催生很多職業,各種遊戲的職業選手,直播平臺的主播,戰隊教練,已經各種輔助職業,這無疑可以提供大量的崗位。

    電競的弊端就更明顯了,電競說白了還是遊戲,目前來說,喜歡遊戲的人大部分還是青少年,他們大部分都還在上學,且自己的三觀還沒有建立起來,看著那些主播,職業選手年入千萬,很容易產生打遊戲就可以掙大錢的錯覺,從而沉迷遊戲荒廢學業這樣的孩子不在少數。除此之外,目前國內的電競選手受教育程度普遍不高,電競選手的三觀,素質也一直為人所詬病,一位滿嘴髒話的電競主播所造成的負面印象遠遠超過了他所獲得的榮譽。

    總而言之,國內目前的電競還是剛剛起步,有些太多的不足,任重道遠。也奉勸各位有著電競夢的小朋友,成為電競明星不比考上名牌大學容易,年輕人就要多讀書。

  • 4 # 霶䑟

    對於電子競技,局外人大部分認為是弊大於利。但這東西原本就是把雙刃劍,在於你怎麼去看待它和對待他。

    首先你倘若是個學生,應該以學習為主,遊戲只是消遣娛樂和釋放壓力的手段,不應該沉迷於其中,如同網路,你深陷其中就會導致很多不良的後果。

    當然,你若是一位職業玩家,就可以認真研究該向東西,畢竟電子競技現在已經成為了體育專案的一類,中國在這領域也不能落伍於世界,需要培養出優秀的人才就需要從這些職業選手中選出,唯獨認真的專研和探討才能提升實力,進而取得優秀的戰績

    這就是電子競技的利,如同前段日子IG戰隊在世界比賽中取得了冠軍,這樣也間接提升了中國在世界中的地位和綜合國力!

    電子競技的利於弊,關鍵在於你個人的定位和如和去對待。

  • 5 # 虎紋史萊姆

    任何一個新生事物的崛起,都將同時伴隨著利弊。

    電子競技作為新生代的產業之一,也不會例外。

    至於利弊到底哪個大一些,我們可以看看它的利弊兩面,再做出評價.

    有利的一面:

    1.帶動新的就業趨勢

    電子競技儘管是屬於遊戲行業的範疇,但是這條產業鏈非常長

    從遊戲的製作,宣傳,選手的選拔,賽事組織,明星包裝,代言廣告,到賽事場地佈置,國際化賽事舉辦

    可以說幾乎囊括了體育和娛樂產業鏈上的全部環節,最終形成一個產業體系。

    甚至上到中國傳媒大學,下到藍翔技校,都開設了電競相關的專業。

    這個鏈條上能夠解決上千萬人的就業問題,可以說在對社會的貢獻上做了積極的工作。

    2.融入社會的競技血脈

    任何一個國家的經濟體系,最害怕的事情之一就是貨幣迴圈阻塞。

    而電子競技在青少年人群中,起到了經濟催化劑的作用。

    今年6月份騰訊釋出了電競產業報告

    其中提到了電競生態中的貨幣規模達到了138億人民幣

    而全球電競的收入突破了10億美元,不但撬動了經濟槓桿,也引來了大量的投資

    這對於目前全球蕭條的經濟環境,可以說起到了正面積極的作用

    3.為全球多元化娛樂注入活力

    電競愛好者的畫像中,35歲以下的人群佔據79%

    可以說目前年輕人最為鍾愛的娛樂之一就是觀看電競賽事。

    全球電競觀眾規模已經突破了4.5億人,在一定程度上緩解了新生代年輕人娛樂專案匱乏的形勢。

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    有弊端的一面:

    1.青少年的價值觀改變

    80後年少時的夢想是做科學家

    90後年少時的夢想是當娛樂明星

    00後的夢想是什麼?交流以後你會發現,很多10多歲的孩子希望成為電競選手

    誠然,電競的存在必然有其合理性,但是假如很多青少年以此為夢想的話,則必然導致學業或者價值觀層面的扭曲

    這一點從長遠來看,對社會的負面影響還是有的。

    2.沉迷遊戲變得合理化

    我經常在中午時分的快餐店裡,看見穿著校服的中學生成群結伴玩遊戲

    也經常聽到家長在抱怨自己的孩子沉迷電子競技,每天大量的時間花費在遊戲上,而忽略了正常的學業和社交

    所以,以電競之名,把沉迷遊戲變成理所應當,是不對的。

    3.忽視了體育鍛煉

    遙想十幾年前,智慧手機還不普及的時候

    年輕人的娛樂專案更多是操場和籃球場

    而現在的孩子則會把更多的課餘時間分配給遊戲,導致在應該長身體的年紀只鍛鍊了手指的反映

    從健康角度看,這樣做的幾乎註定人們亞健康的年齡會變得提前。

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    結論:

    從當前的時代特徵看,電競的存在必然有合理性

    從長遠角度看,電競行業必須加以約束,才能合理的發展壯大,而不至於耽誤孩子的未來

    希望有幫到你。

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