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1 # 久凌川
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2 # 遊久電競
現如今,CS:GO的賽事幾乎包攬了電競賽事絕大多數收視率,在全球最大的直播平臺TWITCH上CS:GO的觀眾人數已然超越各類遊戲趨居第一,在CS:GO MAJOR期間更是達到了前所未有的火熱程度,可謂是電子競技界的世界盃。
大賽當週大賽當週CS:GO的twitch觀看時長是第2-4名之和
在過去的一年裡,CS:GO賽事的數量呈現出噴湧般的趨勢,新增了很多例如ELEAGUE、ESC、震中杯這樣的高質量高熱度聯賽,CS:GO的總獎金也上漲到了令人咂舌的1700W美金。而就在這短短半年多的時間,CS:GO更是步入當年CS的星光大道,截止至今年8月5日,DOTA2的TI比賽之前,CS:GO的獎金池赫然位列所有遊戲中第一名的位置,重現了當年的輝煌。
從上圖我們可以看到,CS:GO的職業級選手是所有遊戲中人數最多的同時且超出了其它遊戲的幾倍。CS一直作為V社的金招牌,V社自然也是下了苦心經營,從建立最高規模的堪稱CS:GO世界盃的MAJOR賽事,到設立官方綜合媒體HLTV來幫助大家更快更好地獲取CS:GO資訊,以及設立各項規則規範選手和俱樂部的行為舉止等,把CS:GO打造成了可謂是有著極其穩健的賽事體系的電競專案。
CS:GO能有現在這樣輝煌的戰績,與CS這些年一路走來的發展分不開,CS這款遊戲從它誕生後一度以來都是FPS電子競技遊戲的標竿,它的發展史上經歷過登上頂峰的輝煌,也經歷過墜落谷底的落寞,看到現如今CS:GO的誕生所帶來的新的輝煌篇章,不妨讓我們來了解一下這款充滿魅力的遊戲的前世今生。
1999年,作為《HalfLife》的MOD,《Counter-Strike》正式在底特律上架,當時絕對沒有人會想到,這款作品最終能夠風靡全球,並在當年力壓群雄獲得年度最佳FPS遊戲。
在收到了超出預期的市場反響後,製作者Jess Cliffe 和Minh“Gooseman”Le決定開始認真著手這款MOD。從Bate1.0到Bate7.1,CS的玩法和功能逐步完善。隨著在測試版本中的一步步地完善,一點點地改進,CS終於進入了正式版1.0,CS正式版就此拉開了序幕。
CS BETA版
僅三年,CS火遍全球,遊戲整題無論是競技性、操作性、平衡性都在不斷加強,日趨完美。終於在2003年9月9日,CS歷史上最經典也是最後一個正式版本1.6釋出。這個版本受歡迎度我們完全可以用資料說話,2008年時總銷量2500萬套的斐然成績讓人咂舌。並且在當時那個電腦遊戲日新月異的時代還能保持FPS霸主地位堪稱奇蹟。
CS1.6縱使在2010年,CS依然處於遊戲獎金榜榜首,這是它蟬聯第一的第十年
然而,那個時代的遊戲畫面,總歸是要被時代所淘汰的,V社也很快發覺了,並沒有就此停滯不前。
2004年11月《CS:S》釋出,這款採用了最新的起源引擎的遊戲,畫面有了十分大的提升。然而,CSS的釋出卻沒有被大家認可,由於太過注重畫面忽視了最重要的競技性,同時新的引擎很難被習慣了CS1.6的龐大玩家群體所接受,可以說是失敗的一款作品,但對於如今CSGO的火遍全球也不得不說是一個十分有價值的嘗試。
cs1.6與cs起源畫質的對比
CS:GO的誕生是在吸取了CS1.6的成功和CS:S失敗教訓後的一款十分成熟的遊戲。在畫面甚至較CS:S還要高的基礎上同時保留了良好的競技性,讓CS的傳統得以傳承。同時,新加入的元素極大的調動了玩家的積極性——炫酷面板系統的引入,在遊戲中檢視武器,同時創意工坊可以讓玩家自由的製作自己喜歡的武器面板,地圖等。
全新的符合時代的UI設計,區別於傳統的購買模式(圓盤式選單)方便快速購買武器,帥氣個性的人物模型與動作,細緻入微的地圖場景等,加上設立官方匹配伺服器,新作地圖,完善的休閒娛樂模式無不讓人沉浸其中。
CS:GO發展至今,達到火爆全球的程度也與其本身的高競技性,公平性分不開。在兜售遊戲屬性橫行的如今市場,CS:GO還是保持著原有CS的競技風格,任何玩到CS:GO的人都是處於同一起跑線,任何人沒有加成,沒有特權,沒有武器優勢,只有實力才是王道的遊戲環境讓許多刻苦磨鍊著自己的技術,享受著電子競技所帶來的快樂。
作為一款FPS遊戲,它本身那緊張激烈的遊戲風格和節奏總是那麼讓人感嘆不已。那一瞬間的決定可能決定生死勝負的時刻,那不到最後一刻誰也無法預知的結果,那強強對抗時選手神級發揮的場面,歷歷在目,讓人真真正正地感受到電子競技的魅力。
綜上所述,如果說CS:GO是現如今的一款頂級電競專案絲毫不為過,它確確實實承載了太多人的電競夢。努力的練習換來了一次次爽快的擊殺刷屏,默契的團隊配合換來了一場場驚險的逆境翻盤,智慧的抉擇帶來出乎意料的結果。
拼搏,團隊,智慧與勇氣,是CS:GO讓我們看到了電子競技的魅力所在,真正詮釋了電子競技的意義和內涵。
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3 # Kevin133979919
這個遊戲很好啊 既繼承了cs1.6時期的各種特點 比如殺敵獎勵 槍械需要購買
也有很多他獨特的地方 比如3d效果 人物豐滿程度 可以說 他是繼承優點 又有自己獨到的地方 畢竟現在全球玩家最多的遊戲之一
另外 它現在是買斷制 也就意味著 你只需要花基礎的錢 就能玩到 和所有人一樣的體驗 至於開箱精英 買刀 只是裝逼心理的一種展現 就看個人喜好了 量力而為吧
不過 畢竟龍駒 咆哮 火蛇什麼的 會令全房間肅然起敬
回覆列表
Csgo是一款正兒八經的第一人稱fps遊戲,反恐精英系列正統續作,遊戲以買斷付費的機制,steam售價為48元,而國服9月15日公測,全員免費!
講究以槍法為基礎,投擲物和團隊配合的射擊競技遊戲!
與以往的fps網遊所不同的是,CS:GO裡不會有影響遊戲屬性的道路出售,同時,CS:GO不會對任何玩家出售影響平衡性的付費點,也沒有付費解鎖、屬性壓制等與金錢強關聯的數值系統,不綁架玩家的消費自由。遊戲戰鬥的勝負,將全部取決於玩家自身實力。
CS:GO之所以能成為一款優秀的FPS競技遊戲,不容忽視的一點就是它強大而高度擬真的物理引擎。因為這種能夠真實刻畫細節的物理引擎,我們才能在職業比賽中看到各種令解說們高喊“Sick!”的匪夷所思的道具投擲,也能在日常遊戲中看到各種奇形怪樣的陣亡姿勢。你能想象在交戰中扔出手雷擋住對方打來的子彈嗎?那個圓溜溜的道具並不只是一小塊貼圖,而是有著真實碰撞體積的高傷害武器!
有玩家會提問,競技fps會不會千篇一律,絲毫沒有娛樂性,上手度的問題。
csgo官方伺服器娛樂模式有軍備競賽,團隊競技等等,社群服則更多模式,如殭屍感染模式,生化大逃殺,爆頭服,kz跳躍服等等,娛樂性非常足。
至於上手度的問題,沒有fps經驗的玩家,可能會舉步艱難,但是隻要你堅持你就會發現其中的樂趣,而有著fps經驗的玩家可能難度較小,但仍然會有一小段時間的熟悉和過渡期。
最後我再說一句,萌新,千萬不要開箱,千萬不要開箱,千萬不要開箱,重要的事說三遍!