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  • 1 # 文言傾年

    在《無敵9號》的失敗後,眾籌遊戲、精神續作、知名製作人單飛這些詞與遊戲作品一起出現時,似乎總是難免會讓一些玩家對遊戲充滿了不安等負面情緒。同樣揹負了這三個詞的《赤痕 夜之儀式》,也就難免在發售前被看衰。畢竟之前確實也有在一般和還行之間徘徊的 DEMO,和可能讓人感到不安的新聞動向。  好在,《赤痕 夜之儀式》順利發售了。筆者認為,不管本作是否成功超越了一大票前輩,起碼五十嵐孝司和開發團隊給出了一份較為完美的答卷,這款精神續作,絕對是繼承了「IGA 城」的靈魂,並且讓其變得更加好玩。

  • 2 # 電競鍋

    “你大爺還是你大爺”

    我們常說,一款商業遊戲首先是一件商品,那麼作為商品它就肯定有 “賣相”。一款遊戲產品的“賣相”,無非就是遊戲在題材、設定、美術、視覺呈現等感官層面給人的第一印象、以及在真正購買之前玩家能透過間接渠道瞭解到的基本玩法。

    以此來說,《赤痕:夜之儀式》(以下簡稱《BS》)這個遊戲的賣相,可以說,是相當的差了。可這個遊戲牛X的地方就在於,賣相差,幾乎就是它的全部缺點了。

    首先我覺得有必要稍微稍微展開說說我所謂的這個賣相差指的是什麼。更具體點來描述,其實是這個遊戲在視覺呈現上給人一種非常“cheap”的感覺。

    其中的原因,恐怕不僅僅是因為失去了小島文美——這個當然也很重要——事實上《BS》的美術設計本身不可謂不精美,造成這種廉價感更重要因素我認為還是這個團隊對新時代開發環境的不適應,特別是對3D畫面中光影的使用。

    經常玩遊戲的朋友應該都有這個體會,光影對遊戲的畫面質感的影響,甚至要超過貼圖質量本身。有不少遊戲,仔細看其實貼圖本身並算不上精美,但是出色的光影處理能讓遊戲有著非常不錯的整體視覺表現。

    若要舉個可以參照的正面例子,就是同樣使用UE4的《勇者鬥惡龍11》。

    這是一個把3D完全包裹在2D中的遊戲,但是大家可以注意,《DQ11》雖然是一個這樣視覺風格的作品,但是它對光影的處理沒有一絲一毫的馬虎,甚至因為卡通風格的貼圖比寫實風格的更平滑也更豔麗,反而要求對光的處理要更加小心。

    顯然初次使用UE4的IGA這方面做的並不好,再加上本來就質量有限的貼圖(甚至不少地方看起來像是UE4的固有材質貼圖),造成了如今這個令人不甚滿意的畫面表現。

    他們對UE4使用的不夠嫻熟也體現在除了畫面以外的很多地方,比如這個遊戲貼圖和建模的匹配之間漏洞極多,已知的很多BUG都由此而來。

    最明顯的就是怪物掉落物品會經常性——請注意,是經常性的——卡在場景邊緣導致無法拾取,好在這個問題其實是拾取判定的位置被“擠”到了房間中另一個不可視的位置,玩家在掉落附近轉兩圈總能撿到。

    但是此現象發生的頻繁程度說明,這不是一個特定情況下才會發生的bug,而是整個遊戲的場景貼圖都充滿“毛邊”。

    不巧的是,這種感覺又被多種客觀因素所增強:

    遊戲本身完全還原IGA《惡魔城》那古早味十足的手感與遊戲架構,給新玩家一種非常跟不上時代的感覺;

    近乎浮誇的華麗卻又是IGA《惡魔城》在視覺呈現上的一個重要風格,老玩家也不太願意接受這樣一個乍看起來充滿廉價感的“精神續作”;

    同時從外部環境來說,從本作以創記錄的金額高調眾籌成功以來,幾年中小體量遊戲領域裡Metroidvania型別佳作不斷,其中絕大多數都選擇了包括畫素風格在內的2D風格,且不少都有不俗的美術設計。

    甚至可以說向《銀河戰士》以及《惡魔城》系列致敬的因素成為了這種選擇的一個重要原因,玩家也下意識的認為這樣的遊戲似乎就理所應當的是2D視覺風格的。玩家有這樣的先入為主,當“本尊”以這樣一種形態“重生”時,就難免先丟了印象分。

    “為了更好的跨平臺”並不是一個能讓玩家接受的理由,畢竟有那麼多畫素遊戲也沒看人家耽誤跨平臺;宣傳階段公開的鍊金系統等等內容看起也來乏善可陳;早期的試玩版內容極少,還選擇了美術上最“挫”的序章場景,更完全沒有起到任何讓玩家安心的效果;再加上跳票等等負面因素。

    如此種種使得玩家們在遊戲發售前多多少少有了一定的擔心。我個人也是懷著不是很高的期待,甚至有一點“吃瓜”的心情預購了遊戲,心想沒準這次真能見證一回“跌落神壇”了。

    但幾個小時的體驗過後,《BS》用實打實的遊戲品質回答了我們:起碼截止到目前為止,“跌落神壇”還依然只能繼續是一句笑話。

    要說明《BS》的好,基本等同於要去說明Metroidvania的好,因為這款遊戲就是Metroidvania中Castlevania那一半的“本人”。

    這麼說並不僅僅是因為其精神續作的身份,更因為IGA成功地用這一款遊戲,詮釋了Castlevania這個單詞在作為一個遊戲玩法型別的代稱時,所包含的全部的意義與一切的美好——甚至其中還附送了一份飽滿的、關於時代的記憶。而更令人驚喜的是,《BS》還不僅僅是集大成這麼簡單。

    遊戲發售前我曾半開玩笑的說,這遊戲有個小優勢,就是它是一個供需關係明確的不能再明確的典型垂直類專案,說白了就是製作人出來給玩家還願的。

    所以絕對不會被批評的地方就是“不創新”,因為這相當於一群人去一家已經關門的餐館,要死要活的非要再吃一口招牌菜,廚師說那好你們湊錢買菜我給你們做,結果吃完了又罵廚子說“你這菜怎麼毫無創新啊”。

    這已經不是有沒有道理的問題了,基本上已經達到了需要強制就醫的範疇了。

    《BS》確實可以說是毫無創新的,但這並不代表就完全是原地踏步,對比其“精神前作”們,它具有相當程度的自我完善與進步。

    遊戲不僅擁有這個系譜中迄今為止最優秀的數值梯度設計,同時這個數值平衡還是建立在迄今為止最複雜的變數之下的。

    這個遊戲中玩家的成長要素之多,即使是跳出Metroidvania這個型別也可以用驚人來形容:等級、裝備、道具還都是常規操作;個別武器可以隨著遊戲進展提升效能和奧義搓招也都是傳統專案;惡魔碎片系統融合了魔導器和曉月的魂魄系統,碎片分層級和級別兩種不同的強化,使魔類碎片加上自身等級則有三種升級,附魔類碎片升滿更可以解鎖對應的常駐型技能。

    除此之外,在宣傳階段看似無關緊要的鍊金系統,在恰當的處理下很好的融合在了既有系統之中。料理製作也透過對整體恢復物品的控制和初次使用的永久效果等方式,保證了充足的存在感。

    從以前直接低機率掉落裝備,變成用更平滑的速率提供材料,基本上當你探索完一個新區域後,總會獲得足夠做一件新裝備、一些補給品、或者升級一兩種碎片的材料,玩家可以根據自己的喜好選擇材料的使用方式。

    雖然這些東西看起來都非常稀鬆平常,但是遊戲中沒有任何一個系統淪為雞肋,也沒有任何一個系統喧賓奪主,所有這些成長和收集要素都緊緊的圍繞著探索和戰鬥的主題,發揮著自己應有的作用。

    在《BS》的前十來個小時裡,遊戲用完美的數值曲線設計確保了你無需去刷任何東西,也依然可以在起碼的挑戰性的前提下,流暢的體驗完一週目充的實探索之旅。而當你想要開始完成收集要素時,會發現遊戲其實提供了海量的可以“刷”的各種東西,並且每一種都有相應的回報。

    只要你肯刷,依然可以和以前的《惡魔城》系列一樣,讓主角成為一個行走的外掛。我們經常會說,好遊戲應該要做減法,避免讓系統變的過於臃腫。但IGA體現了這句話的後半句,應該減掉的,是那些你控制不好的部分。而只要你有能力駕馭,遊戲內容更豐富這件事本身,肯定永遠不會是壞事。

    或許是遊戲製作這個行當裡“創意”這個東西總是太過耀眼,讓我們經常會忘記了,對一款遊戲來說,“完成”要遠比“創意”重要的多,忘記了,做遊戲,也是一個熟能生巧的事情。

    以上我所有的誇讚,或許有人會覺得,這些本就應該是他們做了很多年、已經駕輕就熟的東西。它也許不稀奇,但好的東西並不會因為接收者的熟悉和輸出者的熟練而失去價值,好的東西本身也一定是經過時間打磨與積累的。

    IGA就用這樣一款作品,告訴了我們,什麼,叫做爐火純青

    這款遊戲也讓我意識到一件事情,那就是縱然在復古風潮中Metroidvania遊戲猶如雨後春筍,但我們在其他模仿者身上得到的那種滿足感,只不過是因為我們飢渴了太久而產生的錯覺。

    其實我們並不滿足,是的,根本不滿足,一直不滿足,直到我們喝到了那一口曾使我們魂牽夢縈的甘泉。即使它看起來並不如預想的那般清澈剔透,但入口的那一刻你馬上就能體會到那一如當年的甜美,彷彿一切都不曾改變。夢醒時分,又再回到殘酷的現實——遊戲和生活,哪一樣,都無法回到從前。

    但五十嵐孝司還是用這樣一個遊戲提醒了我們:

    你大爺,永遠是你大爺。

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