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  ,據資料統計,去年中國手遊行業收入近180億美元,已成為全球最大的手遊市場。耀眼資料的背後,是遊戲廠商花樣迭出的充值“套路”吸引眾多玩家“一擲千金”,而其中涉及的誘導消費、低俗暴力等問題也引發社會擔憂。
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回覆列表
  • 1 # 奇異果—奇葩說

    《多謝關注、關注》;好技術靠練,好裝備也可以很差,這一般是技術宅的認為

    好技術靠練,好裝備靠買,這一般是土豪與骨灰級玩家認為了

    技術差靠買裝備,這一般是錢多人傻

    我認為玩網遊不需要充錢,技術練好照樣很牛逼。

  • 2 # 一侃一籃球

    手機的普及及發展使得手遊也日益強盛,就我而言,平常沒有什麼時間玩電腦遊戲,空閒時間無聊只能玩玩手遊,而且手遊發展迅速,操作畫質雖然比不上pc但是可玩性還是很高的,看待手遊圈錢和pc充錢其實是一個道理,一樣充錢就牛逼,心態放平,每個手遊都會有首衝送一堆沒用的東西,vip几几幾的剋制就好,建議支付時候不要用指紋支付,用密碼,深思熟慮,不過不得不說,玩遊戲不就為了個爽

  • 3 # 遊秀

    作為一個遊戲行業從業者,我想說,大部分的遊戲,其實還是以好玩為首要,其次是賺錢的。並不是我要為手遊圈錢解釋什麼,只是一個遊戲之所以能圈錢,如果不是因為好玩,能抓住玩家的心,那麼它也不可能圈錢。

    下面我來做個人的詳細論述。

    題主說,180億美元,其實並不止這個數字,遊戲行業的收入不止這麼多,單以王者榮耀的收入,就已經超過180億美元。

    那我們不妨來分析一下,手遊為什麼突然間這麼吸引人去充錢呢?為什麼人們願意去充錢呢?

    1.人們對遊戲的傳統觀念改觀。

    由於網際網路時代的到來,我們已經不再是十年前那種思想了,覺得進網咖就是不務正業道德敗壞,玩遊戲就是一事無成的徵兆等。閒來玩遊戲似乎已經成了我們生活的一部分,就好像吃飯睡覺一樣稀鬆平常。

    而且隨著80,90後慢慢地在網際網路上佔據主導地位,充點小錢玩玩,圖個開心而已已經是一個比較普遍的觀念了。所以,當這個充值的缺口被開啟就收不住了。

    2.遊戲對於玩家,就像某些女生對於化妝品。抓住玩家心裡。

    很多男生搞不懂,女生為什麼會對那些化妝品如此狂熱的追求,這就好像不玩遊戲的人無法理解為什麼玩遊戲的人會給遊戲充那麼多錢??

    其實原因都是一樣,抓住了受眾群的心裡。

    女生愛美,化妝品能讓他們覺得自己更美,

    遊戲呢?遊戲就能讓玩家感覺到的東西更多了。以不同的遊戲型別為例,我來對不同型別遊戲“圈錢點”做一下分析。

    網頁遊戲

    像貪玩藍月這樣的頁遊,可能是大部分人想不通的,為什麼這樣的遊戲居然還這麼大力度的做廣告???關鍵是這種渣渣畫質特效,會有人玩嗎?

    那你就錯了,其實網頁遊戲是成本低,吸金快的遊戲之一。

    這樣的遊戲目的很單純,遊戲的受眾群很廣,欣賞水平文化水平有限的人很多。同時又沒有很多的時間去玩遊戲,那麼這樣一個開啟網頁,進去刷刷刷打打打的遊戲。就很能滿足一批人的心裡。

    我在現實生活中可能不是最強的,容易被忽略或者說很平庸,可是這樣一個遊戲簡單粗暴,供我發洩,我只要充錢,我就可以變得很強,而且我不充錢,在裡面也玩的很爽。何樂而不為?

    這樣的頁遊也是對特定玩家人群心裡把控的比較好的遊戲,它也很簡單,你充錢我就讓你在遊戲裡實現你想達到的目的。

    所以通常情況下,有人豪擲千金,一發不可收拾,大有人在。

    PC端遊

    從很久前的CF火麒麟之類的花錢就能變強的遊戲,似乎不多了,隨之而來的是《Dota》《劍網三》《LOL》《CSGO》《絕地求生》《守望先鋒》等一系列競技性很強,但是充值對競技性影響並不大的遊戲。

    因為隨著PC遊戲的發展,能夠長久下去的遊戲,都是遊戲內玩家互動強的遊戲,而這些遊戲裡,對金錢也很敏感,當這樣的遊戲一旦讓玩家嗅出了由金錢引發的競技不公平的問題,那麼這個遊戲就快涼了。

    然而從感官視覺方面入手,卻屢試不爽。比如《CSGO》《Dota》等,一個面板,一個裝飾,可以達到成千上萬人民幣。因為這些東西抓住了玩家心裡,不同的玩家在遊戲裡也可以有了不同的追求。

    我技術好,那我就玩我的遊戲,我覺得這裡面的面板裝飾好看,那我就可以花錢來收集,我看著好看就好。

    或者說我買到了絕版的,珍惜的裝飾等,在遊戲裡,儘管我技術不好,我依然可以裝逼。大家都可以透過不同的方式來獲得存在感,炫耀。或者滿足個人的遊戲需求。

    手機遊戲

    手機遊戲的付費點,一個是時間,你可以透過消費,來走捷徑提高自己。因為大家都知道,手遊的存在,大部分是為了利用你的碎片時間玩遊戲。玩家想快速提高必然要花時間,那麼有一個讓你既節省時間,又能提高的方法,而且不用衝很多錢,當然很多好強的玩家,就充值了。而那些VIP10什麼的都是為真的土豪玩家裝逼用的,畢竟,有錢真的可以為所欲為啊。。。

    另一個就是消費點就是感性的消費。這個消費也是目前手遊市場的主要消費點,而且以女性玩家消費為主,你永遠不能低估一個女玩家的購買力............

    以《王者榮耀》《陰陽師》為例,當你看到了好看的面板,一下戳中了你的心,你會不買麼?如果是以前,你肯定不會買,可是在現在這個時代,幾十塊錢為了娛樂好像並不是什麼大事了。所以,這個面板幾十塊,那個面板幾十塊,再好點的上百塊....幾百萬玩家都這樣,那..................

    再者《陰陽師》裡的式神以及一些周邊,這些打造出來的遊戲特色和品牌,已經具有了自己的人物性格和感情色彩。你會因為這個式神是否好看,他的身世背景人物個性是否打動了你,而拼命地去追求它,有句話就是“人們想拼命追求的,往往是那些曾經自己失去的東西”。所以,在遊戲裡,當你遇到這樣的情況,很難說你不會為它付費。

    這也是如今遊戲在改善研究的地方,如何讓遊戲更有人情味。

    花了很大的篇幅去講,遊戲的付費點,就是為了讓大家知道,自己為什麼會為遊戲付費,只有知道原因,才能知道如何應對。

    下面我們來說說如何應對遊戲付費引發的現象,以及理性消費。

    遊戲消費,經常被比作吸毒和賭博,其實這麼比喻雖然不是很恰當,但是本質相同。它們都是把人性的某些慾望無限的給你放大,而那些遊戲成癮的人,也就是因為被自己內心放大的慾望所控制,忽略了很多東西,價值觀發生了變化,於是,真正重要的東西,已經變得不重要了。就好像賭博到最後,親人可以不顧,家可以不要,但是賭是必須賭的。

    但是,就因為這樣,所以遊戲就要背上精神鴉片的鍋麼?我覺得這並不妥。

    毒品,賭博的出發點本就是以損害自己或者他人的利益或者健康從而達到自己的目的。

    可是遊戲不同,遊戲的存在是為了讓你在閒暇的時候也能找到樂趣,並且在你找到樂趣的同時再進行消費。

    當你理性的消費的時候,遊戲消費是正常的,當你因為遊戲不管不顧的去充值遊戲的時候,這樣的消費確實太過盲目,但是是因為遊戲是精神鴉片,讓你上癮?並不是,當你對任何事物過度投資,那都是不正常的。比如說你喜歡健身,適當健身買蛋白粉健身器具,這是正常。但是當你開始買整車的蛋白粉,注射各種增肌液之類的時候,你也不正常了。

    只不過因為遊戲越來越普及,這個問題最先被大家發現,並且冠上了這麼個名頭罷了。

    真正的原因,還是在於自己。

    只不過很多人的本性就是從來不審視自己,而遊戲又不會說話,那好吧,就讓遊戲來背鍋吧。

    所以,我們可以看到這樣那樣的小孩子充值遊戲上萬,家長要求退款之類的新聞。於是很多人說,遊戲毒害了下一代,什麼什麼之類的。

    可是,社會倒退了麼?國家落後了麼?生活變得更不好了麼?

    好像並沒有,我們的國家,我們的社會一直在進步。

    垮掉的人哪一代都有,與其說因為外界的因素使得這些人垮掉,不如說是因為自身的問題:

    沒有自制力

    沒有正確的價值觀

    現實中沒有正確的追求

    只不過在當下,遊戲成了一個新的試煉石罷了。

    而那些把小孩子沉迷遊戲的鍋甩給遊戲的,我也想說,孩子的未來不能只靠別人,需要外界和家長的共同努力。

    遊戲目前基本都有防沉迷系統控制未成年人的遊戲時間,付費也需要繫結銀行卡等,或者輸入密碼指紋。但是為什麼孩子還是能夠肆無忌憚的玩遊戲?沒有收入沒有銀行卡為什麼還能大量的消費?

    這,遊戲也無能為力啊。。。。。。。。

    所以,遊戲消費,之所以會提倡理性消費,就是因為遊戲消費渠道可控,可是人心不可控。遊戲製作這為了生存,也不可能一輩子做沒有收入的遊戲,只能說盡量的讓遊戲的收益變得合理化,健康化。但是能否真正的理性消費,不能只靠遊戲,還需要我們共同努力。

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