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先看美術風格
按歐美大廠的慣例,通常一款3A級作品進入正式開發之前,會在預研階段先確定一個風格指南。他們通常稱為Art Bible,這個風格指南會概述這個專案中美術需要遵守的一切規則,以保證專案風格的統一,通常由美術總監和資深概念設計師共同敲定。
這是死亡空間的Art Bible,從目錄中可以看到裡面包含的內容。詳細介紹了專案的配色,參考元素,光照,環境,角色,武器,特效,UI等設計規範。
從守望先鋒的角色概念設計中可以看出以下幾點原則:
1.角色身上的顏色一般在5種以上,範圍為通常是5到8種之間。
2.會有大面積的純色作為角色主體色。點綴小面積的補色以平衡整體觀感。
3.髒舊和汙漬等日常生活中常見的細節被去掉了。
4.細節紋理被弱化了。
5,.毛髮等細節部位做為一個整體處理,強調塊面感。對肩膀、手部、臀部(這是重點)、腿部造型做了誇張處理。以突出角色剪影效果。
對比秘境探險4的角色(這是官方譯名),能更明顯看出守望先鋒做的取捨。在寫實遊戲中,環境和戰鬥對角色造成的影響都有表現。毛髮,面板,皮革,布料各種材質之間效果通常都還原得非常到位。
守望先鋒在場景設計上的思路也和角色一致。確立每張地圖的主色調,大面積使用高純度顏色,去掉材質上的紋理細節,只保留大塊結構。
對比寫實表現的遊戲就可以看出,寫實遊戲的概念設計上會體現出時間,氣候,大自然對物體產生影響,並有大量細節。
分析製作流程
因為省略了很多細節,守望先鋒的模型和貼圖在製作上相比寫實遊戲要省事許多。當然步驟依然是高精度模型——低精度模型——烘焙法線貼圖——紋理貼圖的流程,這點和其他遊戲流程一樣。
值得一提的是材質部分,守望先鋒的製作是暴雪第一次引入PBR(基於物理渲染)流程,也可以說是暴雪第一次採用主流3A遊戲的製作流程。在此之前的專案,無論是魔獸世界,星際爭霸2,暗黑3美術採用的生產管線都是略微落後於歐美業內其他大廠的。
簡單的說,PBR流程改善了物體的著色方式,將金屬質地與粗糙度整合到材質屬性中。美術只用選擇對應的引數就可以呈現出正確的材質效果。而在此之前,物體的高光。反射等效果都是由美術繪製控制的,主觀因素佔絕大部分,效果正確與否完全看美術水平,難以量化。
對比從星際爭霸2和守望先鋒的角色就可以看出兩個流程的區別。刀鋒女王身上的光澤由美術繪製的高光貼圖控制,臉部和身體衣服的光澤效果並不能得到很好的區分,無法徹底呈現出材質本身的應有質感。
而黑百合衣服上的光澤由反射產生,很好的呈現出亞光材質的效果。
場景製作也是同樣的標準。可以看出金屬拱頂和石頭牆面明顯的質感區別。不過在場景材質型別上守望先鋒並未做細緻的劃分,所以植物、泥土、石頭、木材之間的區別並不是很明顯。
在需要使用重複紋理的大面積區域,融合了多張貼圖以破除重複感。
對比秘境探險4的遊戲畫面可以看到更加細膩的材質表現是什麼樣子的。植物的葉片在光照下呈現出漂亮的透光效果(次表面反射材質),在沒有直接光照的情況下,堅硬的石頭也對環境光反射出正確的光澤。
有人可能認為這種差異是在美術風格取捨造成的,對此可以參考風格一脈相承的守望先鋒動畫短片。動畫中的植被也呈現出同樣通透的光澤,地面也反射了正確的環境細節。遊戲中對此類細節刻畫有所欠缺,可能引擎在這方面有些短板。
光照
守望先鋒的畫面效果主要得益於它的光照表現。和寫實遊戲相比較,遊戲刻意提高了光照的強度和飽和度,對陰影的顏色也做了提高純度的調整,使得遊戲畫面效果整體非常明快,另外刻意提高了暗部光照的光線反彈強度來模擬全域性光照效果,讓暗部效果也十分通透。
所謂全域性光照,簡單來說就是模擬光線在環境中的反射一種技術。在自然環境中,光從太陽照射到地面,不是簡單的只照亮物體表面,而是會在物體之間相互反射,從而影響整個環境。通常直接照亮物體的光線被稱為直接光,發生反射後照亮物體的光線被稱為間接光,二者綜合為全域性光照。這是遊戲製作領域的一個基本概念,就連拍電視劇的都知道全域性光照對遊戲畫面提升的作用(微微一笑很傾城)。
當然了,劇中的臺詞是一句正確的廢話。關於全域性光對遊戲畫面提升可以看下圖。下面是量子破碎的技術展示,圖片從左到右依次為:直接光照、全域性光照,間接光照、實時間接光。應用全域性光照技術的遊戲場景從亮部到暗部有豐富的漸變過度,場景內空間層次效果更加明顯。
光照效果對遊戲畫面的影響巨大,光照漂亮的遊戲,即便使用非常簡單的貼圖和材質,也能出現賞心悅目的效果。比如鏡之邊緣。可以看出守望先鋒的光照風格和鏡之邊緣是有幾分類似的。
可能有人會對暴雪爸爸和業界毒瘤EA遊戲風格居然有相似之處感到不爽,不過先別激動,風格相似其實也不奇怪,因為這兩個遊戲的燈光師是同一個人。除了鏡之邊緣和守望先鋒,他參與的專案還有戰地3,極品飛車,星戰前線。
守望先鋒刻意加強了對暗部效果的表現,下圖可以看到遊戲中的地面部分陰影為紫色,而牆上的陰影受地面光線反彈的影響,則呈現為紅色。
對比一下沒有模擬全域性光照的遊戲畫面(天涯明月刀),遊戲的暗部僅靠一個整體環境光照亮,因此畫面內物體暗部顏色和陰影顏色基本混在一起。顯得比較單調。
當然我不是在黑騰訊,大名鼎鼎的巫師3也有這個毛病,大場景的動態光照本來就不好搞,有很多侷限性。目前也就crytek的cryengine引擎有這個實力可以一戰。
注意我一直在說守望先鋒是模擬全域性光,因為守望先鋒裡並沒有用到全域性光照技術,遊戲裡的光照效果是靠美術手動調整實現的。守望先鋒場景裡並沒有晝夜變化,光源環境是固定的,所以很多效果可以用手動補光的方式去實現。另外我不能確定守望先鋒有沒有使用光照烘焙,我個人傾向於沒有。
對比一下使用了全域性光照技術的遊戲,可以看出在細節層次上,尤其的暗部場景和室內,在光影的豐富程度上有明顯差別。比如間接光照產生的模糊投影,光線充足的地方反射會更強烈等效果,在守望先鋒裡是看不到的。用比較通俗的話來講,就是更真實的光影會顯得更柔和一些。當然這種差異對一般玩家來說感受並不明顯。
我知道又有人還會認為這種差異是在美術風格取捨造成的,對此可以接著參考風格一脈相承的守望先鋒動畫短片。可以理解為並不是美術團隊不想把遊戲的光照做得更加生動,而是引擎瓶頸或者為了照顧低配置玩家做出的妥協。
特效和UI
之前說過守望先鋒是典型的扁平化風格,這種風格的特點是注重造型而省略細節,可以讓美術把精力放在設計上而不是生產環節中去。扁平化UI是這幾年遊戲UI的主流,而早期遊戲UI通常以製作精細的擬物化風格為主。
究其原因,在早期遊戲畫面還很粗糙的年代,繪製細膩而又不怎麼消耗硬體渲染資源的擬物化UI能讓一個遊戲看來顯得製作更精良一些。而隨著圖形技術的提升,遊戲畫面越來越精緻,簡單的UI能讓玩家更多的把精力放在遊戲內容上,太複雜的設計反而會產生干擾,UI設計也逐漸剝離美化裝飾的需求而回歸到本身的功能屬性上。
早期榮譽勳章的UI設計,可以看出子彈數量,羅盤,遊戲道具的圖示都比較寫實。
守望先鋒的UI設計和目前主流射擊遊戲一致,用一目瞭然的簡單圖形概括自身的功能。主色調為白色,提醒色為黃色,警告色為紅色,另有少量青色作為能量槽等功能的補充說明顏色。遊戲的UI顏色使用被規範在此框架內。
隨著VR的興起,未來UI的發展趨勢應該是UI空間化。也就是遊戲UI和遊戲環境融為一體。死亡空間系列是此類UI設計的代表作。可以看到子彈數量和血槽的顯示是直接整合在槍和角色身上的。
在特效處理上,守望先鋒並沒有選擇和迪斯尼動畫類似的寫實卡通風格,而是選擇了類似2D動畫的賽璐璐風格,以色塊和線條來概括遊戲裡的爆炸,火光煙霧等效果。這也是它和其他類似風格遊戲的最大區別。這樣的搭配方式,也讓遊戲整體扁平化的風格趨勢更加明顯。
守望先鋒的特效風格和使用卡通渲染風格的遊戲比較接近,圖中游戲為罪惡裝備。
而風格類似的軍團要塞的特效依然是寫實紋理。
如果要客觀評價一下守望先鋒的美術水平,從遊戲效果來看,可以說是優秀,算不上頂級。單獨把遊戲裡的任何一個模組拿出來比較,不管是設計,還是模型、貼圖、材質、光照等,在業內都有比它更好的。
但遊戲是一個綜合工程,任何一個效果的實現都是美術和程式共同努力的結果,另外還要考慮到遊戲定位,市場受眾,玩家配置等許多客觀因素。
從遊戲整體效果來看,明快的美術風格和爽快的遊戲節奏結合得相得益彰,給玩家非常愉悅的體驗,從這點來說,守望先鋒做到了頂級。畢竟把所有環節都做到最好並不等於就是最合適的。如何站在遊戲整體體驗的高度去把控專案的取捨平衡,才是所有遊戲開發人員需要學習的。
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