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1 # 先來杯82年的可樂
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2 # wangr
我個人覺得要掀起新的一波浪潮,需要符合以下幾點:0.符合大多數人的口味1.技術門檻低、2.入門成本(包括時間上和金錢上的)低、3.能儘可能快的獲得遊戲的核心樂趣點、4.技術天花板高、5.變數要多,也就是不可預測的因素多、6.個性化、自由度高,意味著可研究的內容豐富7.與人鬥,其樂無窮。第0條,不可能滿足所有人的口味,但這是一大前提有太多從遊戲行業角度來看,非常經典的遊戲,只是因為不符合大多數人的喜好而死了。其中1、2、3、4是現在遊戲普遍已經在改變的趨勢。無論是從RTS衍生出DOTA和MOBA,SC-WAR3-DOTA-LOL還是FPS遊戲,正是向著這個方向來簡化的而MMO(特別是中國產MMO),從最早先天缺失了3、4因素到逐漸提高對技術的要求、到提高操作天花板但對於3,MMO是軟弱無力的。近幾年的遊戲中,“我的世界”“海島奇兵”“部落衝突”這樣的沙盒策略類遊戲又開始火起來。它在一定程度上擁有了上面1-7點。但是它的趣味性的受眾面太窄了,也就是說喜歡的玩家可以一開始就愛上不喜歡的玩家5分鐘就放棄了,因為剛開始的體驗時間內,幾乎找不到有任何樂趣可言。所以個人認為,未來“削弱等級概念,增強PVP及平衡性,世界廣大的個人視角”的沙盒遊戲或許會是一片藍海舉幾個例子 MINEcraft堪稱沙盒遊戲的典範但是它最大的軟肋在於,短時間幾乎無法體驗到遊戲的核心樂趣所以叫好不叫座,在小圈子裡聲望極高,擴大之後沒人幾年前的“火瀑”(firefall)他隨時可以觸發遊戲劇情,也隨時可以在地圖上找到戰友地圖廣大,自由度高,未知因素也很多但是這樣看似龐大的設定,讓人從表面上覺得系統的核心內容太多太複雜,但真正遊戲時能接觸到的內容卻比較單一這中間,角色的可定製化程度也不高,給人一種被遊戲玩了的感覺。饑荒也是一個例子,一次性買斷,滑鼠就可以操作,自由度奇高,但是難度略大盡管沒有加入PVP的概念在裡面,也仍然籠絡了很多玩家只是如何把握其中的一些要素,做到多方面能夠較好的融合起來,是真正的難點。最後說到VR系統這以後肯定是熱門領域,只是目前的幾年來看,個人感覺要真正推廣開,難度還是很大。門檻太高,畢竟購買硬體就是一筆不小的開支。而我覺得至少十年內,中國的孩子們如果需要購買一個“除了玩遊戲之外基本用不上”的東西,難度還是很大的。
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3 # Excalibur75979600
謝邀,目前市面上沒有能超越lol的遊戲,目前來看,有潛力的包括poe,逆水寒,九陰2,Dota2,csgo國服,但是這些作品都很難達到LOL的高度,RPG遊戲除非再來一個魔獸世界一樣的史詩級作品,否則都只能是屬於很火的遊戲,達不到像LOL一樣的統治級地位,競技遊戲有可能會,但操作難度需要有足夠的把控,LOL最大的優點在於難度中等,操作感順暢。目前LOL雖已不處於統治地位,完成對其的超越仍很困難,或許王者榮耀,steam能對其完成超越吧,笑~( ̄▽ ̄~)~
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謝邀!這個問題還真問住我了!目前來說MOBA類遊戲它應該是最火的!究其原因,騰訊使用者基數大以及獨立而強大的宣傳。其次就是當年dota的火爆,lol在dota基礎上更娛樂更易上手,以及畫面,人物設定,面板再加上符文天賦這些更多元化,再一個就是遊戲的定期更新提出了更多不同的玩法!現在lol已經職業化,想要替代個人認為目前的遊戲開發很難做到,更何況它還在不停的更新!也許會有別的型別更加好的遊戲搶佔市場,如果僅僅替代,以目前來說太難太難!