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  • 1 # zan啦啦啦

    資訊收集階段

    Pocket:在產品定義環節,用 Pocket 收集行業、競品等資訊。

    需求分析

    MindNode:用思維導圖梳理產品的整體框架和演進步驟。XMind 在 Windows 上或許值得推崇,但 Mac 上那種卡頓的體驗彷彿讓人一秒齣戲 Windows 98。

    Numbers:一款被忽略的 Mac 原生應用,主要用於資料分析,等比 Office 套件中的 Excel。不過在分析功能上 Numbers 一直處於被 Excel 吊打的狀態,資料分析師對它更是一臉嫌棄。但日常分析 Numbers 足以應付,內建的某些公式好用到飛起,加上排版性很強,作為一個表格工具也可以有很好的表達力。

    方案輸出

    Keynote:這個階段中我需要將想法呈現給不同受眾群體來透過產品立項。 Keynote 中的「神奇移動」,能夠清晰直觀的演示一件事物的前後邏輯,效果驚人。Keynote 也是我這幾年最最最愛的應用,完美得無懈可擊!

    業務建模

    Axure RP:產品經理的必備飯碗,流程、用例、場景、原型圖都用 Axure 完成,曾經也嘗試過 Sketch 畫原型,效果也還不錯,只是在 Sketch 上建模還是特別容易陷入互動的誤區,恍然一剎那感覺是名設計師。

    藍湖:一鍵透過連結分享功能,省去很多傳送的時間,連線和標註功能簡直不能更好用,是設計師推薦給我用的,一秒愛上。

    專案計劃

    OmniPlan:接觸最多的專案管理工具,簡單的專案計劃用 Excel,複雜和長期專案就使用 OmniPlan。

    任務管理

    Things:Things 也是今年發現的好物之一,Things 的使用覆蓋了產品規劃的各個過程,每日的任務計劃透過它進行管理。

    藍湖:藍湖也有任務管理的功能,但不能覆蓋已經完成專案,這一點到不影響使用,比起Things更適用於多團隊、多專案協同,系統也更穩定。

    工具終歸為「人」服務,善假於物可以減少工作環境中的噪音,使我們變得更專注,以此提升效率加速產出。不過最終要做出一款好產品,靠的還是對使用者的洞察與尊重。但有了這些好工具的加持,我們往往就有了一個好的開始。

  • 2 # 微竹故新

    做產品簡單,做好產品難,說一說個人心目中的好產品。條件包含但不限於以下3點:

    1.能夠實現買賣雙方共贏,達到共同利益點的。依靠資訊不平等來獲取高額利潤的產品終將會被市場淘汰。好產品應該是為他人提供利益,包括功能,方便、成長、感官體驗和生存需要等等,而他人支付給你原料成本,勞務成本,風險成本和資本利潤。透過交易可以實現雙方共贏的產品是更好的產品。

    2.產品的生產必定要對應市場需求,滿足需求有兩種方式,一是滿足現有市場需求,二是創造市場需求然後去滿足他。很難說哪種模式更好,但後者明顯市場空間更大,喬布斯就認為產品設計不必理會消費者的需求,因為消費者根本不知道自己的想要的是什麼。這種需求必須是較過往有巨大的飛躍,小的提升作用不明顯,案例參考美團,外賣服務比自己穿衣服洗漱坐公交去買回來的模式有了巨大飛躍。還有餘額寶,低門檻加操作便利讓貨幣基金真正實現零錢理財功能,其他的如代駕服務,知識付費平臺等,都是巨大飛躍下的創造市場需求。

    3.好的產品不能被輕易模仿。做出好的產品並不代表一定能從中獲利,因為模仿者會競相加入該領域並用更高級別的營銷、技術、銷售等手段來消滅你。所以要麼讓產品的產權有法律保護,要麼有高度機密的圖紙或秘方,要麼有不可替代的核心競爭力,比如蘋果公司的專利權,可口可樂和肯德基的秘方(雖然我十分懷疑他們究竟有沒有),或者茅臺鎮獨特的氣候。還有一個特殊的案例,那就是如今吳京如日中天的口碑,他的出演也會成為一部電影的核心競爭力。

    最後總結一下,好產品的三個要素:一是買賣雙方共贏,不能總想著坑別人。二是創造或發現新的市場需求,不分現有的“蛋糕”,去吃旁邊的冰淇淋。三是打造不可替代性,給冰淇淋上吐一口“口水”。

    個人陋見,不足一哂,祝題主生活幸福。

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