回覆列表
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1 # 遊戲夜讀
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2 # 雪檸a
是的,第一天滿疲勞起碼可以出兩次隱藏,一般都是出三件,今天又打了幾個號滿疲勞,只隱藏boos只爆一個!而且還都是重複的,以後只打打免費的得了,花那錢不如超星空!起碼能分解狗眼
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3 # 曉語君
在DNF國服12月10日的版本之中,玩家們萬眾期待的史詩之路更名為星河裂縫重新和大家見面了,這次的史詩之路可謂是誠意滿滿,在第一天有很多玩家瘋狂閃光95超界,甚至有人一管疲勞小號畢業——
不過在第二天的史詩之路征程之中,許多玩家明顯感受到了爆率的下跌。許多玩家明明是同樣的頻道,同樣的角色,同樣的姿勢,第二天還沒有第一天閃光的零頭多!
個人認為這應該是DNF官方暗改了超界爆率,畢竟第一天的爆率實在是太高了。即使裝備不能分解,但是按照這個速度用不了一週大家就全部畢業不再刷星河裂縫,這個活動也就失去了意義。
而為了卡玩家們的裝備,延長活動和遊戲的壽命,這種做法也是很常見的。就拿我自己的小號鬼泣來說,第一天18把閃了9個,第二天卻只出了四個,差距還是挺大的。
不過畢竟絕大多數玩家參加這次的史詩之路是為了獲得商店購買的道具,所以說史詩之路本身的爆率就不那麼重要了,畢竟絕大多數玩家即使閃了超界,也沒有當年那種閃光快樂的感覺了。
許願池邊又迎來了一場看似前途未卜的許願活動。他張大了眼睛,摒住了呼吸,死死盯著泛起的水花。過了兩秒,他像一隻漏了氣的皮球一樣癟了下去。這是他第十二次投擲金幣了,失望像漲潮的海水從心底深處開始肆意蔓延,跟這指甲蓋大小的許願池形成了巨大的反差。坐在一邊的朋友見狀,一把奪過手機……
一次沒有,就再來一次。大家都喜歡撞大運、中頭獎、被幸運女神照顧。於是,遊戲開發商們也是對症下藥,這種“開箱子”的遊戲環節,可以說是屢試不爽。實際上,幾乎沒有人真的拔得頭籌。即使有,也極可能是內部工作人員,俗稱“遊戲託”。很多時候,玩家會不甘心而繼續嘗試,比如:刷裝備。刷出來的大部分,都是中看不中用。要是真的人品大爆發,刷的時候爆出了極品稀有裝備,那就可以樂個好幾天啦。
一個套路玩久了,容易不得玩家的心,因為失去了新鮮感嘛!固定的爆率下,定高了,遊戲發行商覺得利潤在少,定低了,玩家怨聲載道,甚至都不買賬了。窮則變,變則通。比如把固定的爆率改成了動態調整的爆率。一下子大變樣。動態爆率,就好比拿肉骨頭逗小狗。重在逗的樂趣,幾個回合之後,也逗累了,小狗狗也玩累了,肉骨頭就到口了。
充滿變數的困難和挑戰,會帶來成就感和樂趣。動態爆率成了遊戲開發商手中的點金石。那麼在這樣的一個遊戲世界裡,玩家是否有權力知曉有關這個世界的所有資訊呢?比如“爆率”,比如遊戲規則背後的“秘密”。在真實的世界裡,天有不測風雲,儘管勤勞、勇敢、智慧,還是不能窮盡天機。遊戲世界因為是人為建造的世界,所以各個細節、角落、元素都很明確。如果沒有顯而易見的答案,為什麼不試一試各種方案?
近期有遊戲平臺提出遊戲應該公佈爆率的觀點,這著實是一件很有意義的事情。除了研發、運營、媒體,玩家也將參與有關“遊戲機制設定”地討論了。有關“公開爆率”的討論是一種希望,未來應當有更多的討論。玩家為什麼不能自己調整爆率呢?憑時間、金錢、本事玩的遊戲,還不能自己設定引數?不能自己選擇難度?
為什麼不能讓玩家在遊戲世界裡既當裁判,又當運動員呢?玩家也可以是遊戲世界的王,而不僅僅是製作人們。