對這個問題深有感觸
社交遊戲剛剛興起的階段,社交元素非常的重要,最先火的幾個遊戲都簡單的不得了,比如搶車位,好友買賣,乃至後來出現的偷菜。
導致這些開發商如此注重互動系統設計有幾個原因。
一,最開始吃螃蟹的那批開發商都是一些新兵,很多是完全沒有遊戲經驗,所以設計複雜遊戲玩法不是他們的長項。二,社交平臺本身對遊戲存在一些牴觸,他們不敢讓遊戲過於重度,而佔用了使用者在其他社交功能上的時間,因為他們是社交平臺,而不想成為一個頁遊運營平臺。三,使用者獲取成本非常低,在一開始就說過了,最開始吃螃蟹的開發商都是新兵,新兵的一個最大特點就是窮,一方面他們不可能用大量的資金去買使用者,另一方面平臺本身又提供了極佳的病毒性渠道。這個時候不去利用,那隻能說是傻子。四,盈利模式不清晰,社交平臺本身的支付渠道逐步建設,而遊戲如何盈利,也是很多開發商在摸索的。五,搶佔市場。網際網路流傳的一句話就是在你沒有使用者的時候,不要總想著賺錢,當你有了大量使用者,隨便找個盈利模式你都能賺錢。
由於上面的幾個原因,所以很多的開發商在那個階段,著重於積累使用者量。從遊戲設計之初就充分的利用社交傳播渠道,並且把這類的互動完全設計進了玩法裡。
比如,你升級了,會要求你釋出一個新鮮事(feed),這樣你玩遊戲的訊息就會傳播給你的好友。當你和某個好友有了互動,會給對方發一個通知(notifacation),這樣就可以吸引對方來和你互動。遊戲中的好友是一個基本元素,所以你必須去邀請(invite)大量的使用者進入遊戲,否則你的遊戲收益會降低,好友數的多少直接影響到了你的收益。後期還加入了你可以對好友傳送禮物(gift)來吸引對方跟你一起來玩。
這類的設計方式在社交遊戲之前,是從未出現過了,所以玩家對此擁有很高的接受程度,並且效果也非常好。我們在極短的時間內就擁有了上千萬的玩家,並且其獲取成本之低,活躍度之高,對於其他型別的遊戲而言是不可想象的。
然而隨著這批最開始吃螃蟹的廠商日進斗金,越來越多的開發商也加入進來,並且透過開心農場這類遊戲的廣泛傳播,社交平臺也認識到遊戲並不會對其本身產生很多的負面影響,還成為了一個觸手可及的盈利模式。
但任何事物都有其發展規律,當越來越多的競爭者出現時,也誕生了幾個問題。
一,對社交平臺傳播渠道的大量濫用,儘管平臺賺錢賺的很開心,但是看到這麼多遊戲對使用者的狂轟濫炸,沒有人能坐視不管,所以一系列的限制條件陸續出臺,這一舉措,讓很多還沒有摸清社交平臺特性的遊戲開發商苦不堪言。二,使用者的精力有限,一個人不可能同時玩大量的遊戲,所以在一個階段永遠只有少數遊戲會火起來,這也就導致,很多具備優秀品質的遊戲由於缺乏運營能力而被忽視。三,贏家通吃,前期吃螃蟹的開發商具有大量的優勢,無論是其使用者量,還是遊戲設計與運營經驗,都遠超過新的開發商,這也就導致了像Zynga這類的公司,可以每出一款產品都達到上千萬DAU的情況。
這些變化,其實歸根結底就是一件事,使用者獲取成本,在急劇增大。林子就這麼大,鳥太多,日子不好混了。到了這個階段,很多的開發商必須面臨一個現實的問題,賺錢。使用者量大就賺錢麼?並非如此,坑爹的設計才是賺錢的王道。
這個轉折點也就是社交遊戲從最初的注重社交到重度互動的轉變,因為開發商需要錢,需要ARPU值。
而平臺也顯然對於能給他們賺到更多錢的開發商會給予傾斜,你越賺錢,你的資源就越多,平臺給你的傾斜也就越多。
對這個問題深有感觸
社交遊戲剛剛興起的階段,社交元素非常的重要,最先火的幾個遊戲都簡單的不得了,比如搶車位,好友買賣,乃至後來出現的偷菜。
導致這些開發商如此注重互動系統設計有幾個原因。
一,最開始吃螃蟹的那批開發商都是一些新兵,很多是完全沒有遊戲經驗,所以設計複雜遊戲玩法不是他們的長項。二,社交平臺本身對遊戲存在一些牴觸,他們不敢讓遊戲過於重度,而佔用了使用者在其他社交功能上的時間,因為他們是社交平臺,而不想成為一個頁遊運營平臺。三,使用者獲取成本非常低,在一開始就說過了,最開始吃螃蟹的開發商都是新兵,新兵的一個最大特點就是窮,一方面他們不可能用大量的資金去買使用者,另一方面平臺本身又提供了極佳的病毒性渠道。這個時候不去利用,那隻能說是傻子。四,盈利模式不清晰,社交平臺本身的支付渠道逐步建設,而遊戲如何盈利,也是很多開發商在摸索的。五,搶佔市場。網際網路流傳的一句話就是在你沒有使用者的時候,不要總想著賺錢,當你有了大量使用者,隨便找個盈利模式你都能賺錢。
由於上面的幾個原因,所以很多的開發商在那個階段,著重於積累使用者量。從遊戲設計之初就充分的利用社交傳播渠道,並且把這類的互動完全設計進了玩法裡。
比如,你升級了,會要求你釋出一個新鮮事(feed),這樣你玩遊戲的訊息就會傳播給你的好友。當你和某個好友有了互動,會給對方發一個通知(notifacation),這樣就可以吸引對方來和你互動。遊戲中的好友是一個基本元素,所以你必須去邀請(invite)大量的使用者進入遊戲,否則你的遊戲收益會降低,好友數的多少直接影響到了你的收益。後期還加入了你可以對好友傳送禮物(gift)來吸引對方跟你一起來玩。
這類的設計方式在社交遊戲之前,是從未出現過了,所以玩家對此擁有很高的接受程度,並且效果也非常好。我們在極短的時間內就擁有了上千萬的玩家,並且其獲取成本之低,活躍度之高,對於其他型別的遊戲而言是不可想象的。
然而隨著這批最開始吃螃蟹的廠商日進斗金,越來越多的開發商也加入進來,並且透過開心農場這類遊戲的廣泛傳播,社交平臺也認識到遊戲並不會對其本身產生很多的負面影響,還成為了一個觸手可及的盈利模式。
但任何事物都有其發展規律,當越來越多的競爭者出現時,也誕生了幾個問題。
一,對社交平臺傳播渠道的大量濫用,儘管平臺賺錢賺的很開心,但是看到這麼多遊戲對使用者的狂轟濫炸,沒有人能坐視不管,所以一系列的限制條件陸續出臺,這一舉措,讓很多還沒有摸清社交平臺特性的遊戲開發商苦不堪言。二,使用者的精力有限,一個人不可能同時玩大量的遊戲,所以在一個階段永遠只有少數遊戲會火起來,這也就導致,很多具備優秀品質的遊戲由於缺乏運營能力而被忽視。三,贏家通吃,前期吃螃蟹的開發商具有大量的優勢,無論是其使用者量,還是遊戲設計與運營經驗,都遠超過新的開發商,這也就導致了像Zynga這類的公司,可以每出一款產品都達到上千萬DAU的情況。
這些變化,其實歸根結底就是一件事,使用者獲取成本,在急劇增大。林子就這麼大,鳥太多,日子不好混了。到了這個階段,很多的開發商必須面臨一個現實的問題,賺錢。使用者量大就賺錢麼?並非如此,坑爹的設計才是賺錢的王道。
這個轉折點也就是社交遊戲從最初的注重社交到重度互動的轉變,因為開發商需要錢,需要ARPU值。
而平臺也顯然對於能給他們賺到更多錢的開發商會給予傾斜,你越賺錢,你的資源就越多,平臺給你的傾斜也就越多。
所以到了這個階段,社交性本身已經不為開發商所關注了,退居次要位置。