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1 # 慕容巖at脫單大學
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2 # 使用者52517148131
紅海里,逆襲難度較大,藍海里逆襲就相對容易。
怎麼逆襲是一個戰略和戰術的問題。
這種成功案例也不是沒有。關鍵是找到一個切入點,巧妙的規避,或甩掉競爭者,那頭又牢牢地拴住消費者。
其實這些都是比較扯淡的東西,無非看誰棋高一著。
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3 # 糰子說
有!任何時候都有機會逆襲,只是困難程度和機率的問題。
就說說題主提到的這幾塊區域吧
社交:現在的社交產品已經比較成熟了,有主打熟人社交的朋友圈,主打分享的微博以及陌生人社交的探探、還有圖片社交等等。甚至不是社交產品的產品都有在做社交。就連大公司阿里也一直在社交方面嘗試,像來往、還有前段時間的鬧的比較大的支付寶朋友圈。在這麼多社交app的市場中,想要有所突出必須要與現有的app與眾不同,還必須要擊中使用者痛點,光是這一點就很難。
遊戲:遊戲是賺錢的大頭,只有一款遊戲有不少人用,就能支撐起一家公司的開銷。但是現在遊戲zf管控比以前要嚴格了,各種稽核的條件都能卡住很久,甚至會出現1年遊戲都還沒辦法面市,這一年要公司的所有開銷要有一筆資金先撐著。這對大多數創業公司來說是比較難的事。遊戲相比社交來說可以創新的地方要多一些,這要遊戲使用流暢、有趣、畫面精良再加上宣傳到位效果都不會太差。
內容:內容是現下比較熱門的,不知題主是要自己產出內容還是隻做一個平臺。自己產出內容的話,在平臺很多隻要質量內容不錯還是會吸引到一批粉絲的。如果是做平臺,那就要想想憑什麼來吸引使用者願意到你的平臺生產內容,如果是新聞諮詢類現在平臺都很多了,各個網際網路大佬都在爭著做,不過倒是可以考慮做垂直的,打個比方專做二次元的內容平臺之類的。
創業除了生產一款好的產品以外,還要做產品壁壘,可以是技術壁壘、也可以是運營壁壘之類的,意思就是防抄襲,否則有資源有資本的大公司也來做和你一款一模一樣的,那你的產品就岌岌可危了。
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4 # 娛樂資本論
遊戲社交是創業者最大的機會?
創業者能不能靠狼人殺這個專案作為創業的第一桶金,還是首先要看一下游戲社交這個差創業專案的前景如何。
狼人殺之所以能收到廣大使用者的喜愛,能成為一個廣大使用者支援的社交平臺和手段,成為陌生人社交的風口,有一個很關鍵的因素就是,它迫使使用者不得不展示出自己的才能和特長,這樣被迫的展示,有的時候確實可以激發使用者的熱情,可以讓周圍共同參與遊戲的使用者看到展示者的優秀的一面,進而增加好感。
使用者想不被淘汰,要麼調動三寸不爛之舌,能說會道,讓別人相信自己說的話完全是事實。要麼千方百計勾起別人的興趣,讓大家最自己的關注點變得很高很高。因此,狼人殺中會出現“喊麥、倒立、逗貓”等一系列非常非常非常奇怪的而且新奇的表揚,而“狼人殺約炮”捲土重來,也正是說明了它的展示是非常有效的。
本質上說,直播社交的直播者對觀眾,仍是“一對多”的不平等狀態,只是它用內容延長了使用者停留時間,讓更多的使用者願意繼續使用社交平臺。降低了對匹配效率的要求,讓更多的使用者不再被配對這一件事造成困擾。但遊戲社交不僅提供內容,使用者更處於一種“多對多”的平等狀態,使用者參與感更強,打擊共同遊戲,可以接觸到的人是非常多的,這樣我們就可以面對著很多人進行交流。
關於遊戲社交的好處,其實在於,它的IP一直在變:從“殺人遊戲”到“誰是臥底”,再到如今的“狼人殺”。一旦更適合“個人展示”的遊戲被髮明,它就能取代狼人殺迅速做大。對於沒錢沒流量的創業者來說,正是他們翻盤的可能。但是這也正是困難的地方,狼人殺,殺人遊戲之類的,需要很大的原創性,除非新出現的遊戲有著非常強的原創性,要不沒有辦法輕易取代這些非常有原創性的遊戲。除此之外,遊戲的類別,種類都是很關鍵的,還有遊戲本身適應的人群,一般的遊戲適應的人群比較單一,如果沒有辦法適應男女都有的平臺的話,那麼久沒有辦法為更多的使用者服務,使用者的粘性也就會很低。最終會影響遊戲軟體的使用效果。
對創業者來說,現在的這個年代,非常的好也非常的不好。非常好說的是,直播社交的關鍵在於社交使用者和腰部主播,因此內容生產不會被大平臺壟斷;說現在不好則是因為,小平臺買不起“天佑”來導流,社交使用者需要從零積累。
遊戲社交其實可以參考一下當時的陌生人社交。陌生人社交經歷了五年劇變,慘死者多死於盲目跟風、安穩度日,真正挖到流量金礦的寥寥無幾。所以原創性著實是非常的重要,沒有遠傳和非常好的使用者體驗,就不可能有遊戲社交的火爆,也就沒有去挑戰像狼人殺之類的遊戲社交軟體。
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機會主要發生在技術和人群的更替時間,目前,技術上還沒有重大變化,將來等VR和AI成熟了吧。人群是在更迭,所以針對95/00後、二次元人群、中老年人群等,都有機會。