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1 # 蜀2
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2 # 遊戲長
遊戲難度曲線是有前期規劃的。一般而言,曲線是先簡單而後持續增加,但因為玩家數量了玩法,即便後期難度仍舊增加,但玩家反而覺得簡單,從而產生了成就感。
對於網路遊戲而言,這個曲線是在不斷波動的。
三消類遊戲遊戲,難度設定確實如題主描述的那樣。但以消消樂而言,這本來就是考驗運氣和充值的遊戲,其實沒有什麼明顯的難度曲線。甚至懷疑,關卡都是程式生成的。
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3 # 狼叔說遊戲
如題主所說,策劃這樣做只是為了讓你充錢或者多玩幾次碰運氣而已。
事實上對於三消類遊戲來說,關卡難度其實也就是複雜度的逐步提升,前期無論是方塊、道具、過關需求都比較低,這樣一來能夠讓玩家快速熟悉遊戲玩法及節奏;二來也可以為玩家樹立信心,吸引玩家繼續玩下去。
而當遊戲進入中期之後,玩家透過之前的關卡逐漸掌握了遊戲的全部核心機制,而且系統強制你利用這些機制來過關,所以你會感覺到突然難度一下子增加了許多。
其實不僅僅是三消遊戲,其他遊戲也是如此,RPG遊戲主角出門都是帶一把木劍,砍砍雞,殺殺豬,慢慢學習技能;動作遊戲前幾關的敵人都特別親民,不是傻站著讓你打,就是隻會無腦往前衝;就連《俄羅斯方塊》都是磚塊逐漸從慢到快的過程。因為遊戲本身就是一個讓玩家進入一個陌生的封閉環境並逐漸掌握規律的過程,如果一上來就把全部內容展現出來,多少會讓玩家吃不消,最終產生很強的挫敗感。所以一切遊戲流程都是由簡單開始逐漸變複雜的過程。至於如何變複雜的過程卻是一個專門的設計師來把控的。
遊戲策劃當中有一個職位就叫做關卡設計師,他們就是專門設計關卡難度的。一個好的關卡設計師會將難度設計得比較平滑,玩起來會讓玩家感覺越來越難,但又不是突然變難。而像一些不入流的中國產卡牌手遊頁遊就會突然間提高難度,讓你推不動圖,而此時你只有充錢或者重複刷之前的圖來提升自己才有勝算。
比較諷刺的是,國內的遊戲廠商的需求比較偏向於後者。
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現在幾乎所有的遊戲都是這樣,前期靠快速升級或者快速通關來吸引你,讓你對遊戲產生興趣。然後慢慢加深難度,剛開始花費時間還能勉強透過。後面基本上就會很難,必須得充錢了,遊戲本來就是這樣,開發人員就靠這個生活。不可能一直很順暢的讓你玩下去