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感覺這樣的情節跟日本的歷史很像,因為日本就是從被原子彈嚇成廢墟的戰敗國,通過幾十年的迅猛發展成為了世界頂尖的發達國家,從失敗中崛起,不屈不撓,日本人透過動漫作品向年輕人灌輸這種精神,使年輕人更好的去面對現實,處理問題,這才是日本動漫的真正意義所在
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回覆列表
  • 1 # 肥襯衫的動漫筆記

    =。=其實基本上全世界的戰鬥向作品都是這個套路吧。

    如果一開始主角就能和反派打成平手那麼從故事性上就沒什麼看頭了。

    先證明反派強大,在戰勝反派是基本套路。

    之所以會覺得開掛,只能說這部作品中主角的成長沒有深刻的描寫,一般主角在最後的發力都是和前面劇情中關於主角的努力、鍛鍊、學習相掛鉤的。只有透過這些劇情,主角最後的反敗為勝才能讓觀眾的覺得合情合理,會覺得開掛就是這一個部門沒有處理好,或者根本就沒有這一個部分。

  • 2 # 小哥愛動漫

    現在很多的熱血動漫都是這個套路,每個故事中主角遇到敵人,都是很快被虐,後面再次遇到時,就可以秒殺敵人了。像火影、妖尾、海賊王、七龍珠等,尤其是七龍珠,一個BOOS的故事一百多集,每次看到主角被虐,都會覺得莫名的心痛,反派每次出現都會比主角強大,哪怕是最後主角打贏了,後面出現的BOOS也一招打贏主角。想想真是無語了。

    在那麼多動漫中,有時候會覺得,最終的BOOS為何不早一點出場,直接把主角打敗了,而不是派一些小人物讓主角打野之類的。還有比較套路,主角光環總是會因為一句話,一顆眼淚就開掛,BOOS就會被秒掉,或者得到新的力量。

    在這裡,我覺得《犬夜叉》就比較少這種哭一哭,流一滴眼淚就會有奇蹟,不會,更多的是靠本身就有的力量打贏妖怪,因為,我很少看到有奇蹟光環出現。

    當然,這些動漫可能是想透過,先是碰到失敗,然後勇敢面對失敗,戰勝失敗的道理。因為我發現很多動漫都是這種套路,在失敗面前,認清現實,知道自己哪裡不行之類,勇於挑戰失敗的精神吧。

  • 3 # 二次元非日常

    因為不開打不贏,還有主角光環是不能死的,死了劇情怎麼走,所以要輸了就要大喊一聲,我們都是妖精的尾巴,然後傑爾夫就吐血身亡,其它動漫同理

  • 4 # 橙心社

    其實這很難說就得算是日本動漫獨有的一個設定,事實上厚積薄發,主角先是各種被虐然後在危機中一舉扭轉乾坤是大部分娛樂性作品所通用的設定。只是因為在很多小說之類的創作中,同樣的表現很難直觀地讓大家感受到,畢竟其慘到一個怎樣的境界,瀕死是個如何的描述,放在其他地方不好說,但是動漫裡卻能用畫面,用人物的表情表現出來,讓人感受更深。

    事實上,動漫裡常見的這個套路只是迎合了觀眾的需求,很多時候其實是因為作者的創作能力並不是很強,對故事的把控和展現能力有限,於是採取了這種讓觀眾爽的手法,而觀眾麼,大多是單純的,在體會到了動漫作品的爽以後,自然就不會對其他的東西作出過多的要求,對於劇情,設定等問題會有一定的麻木,不再糾結。

    當然,這也是正常的,畢竟動漫本身就屬於比較天馬行空的創作型別,在這種故事裡,一些不符合常理但是符合故事裡的世界的事情都是可以接受的。所以大家看個樂其實也很正確,去糾結合理性什麼的沒有意義。

    不過,我們看這個可以但是不要放棄思考,不要因為爽了就去聯想一些不存在的東西,因為那就是分不清事實,然後變得中二了——中二是病來著。

    首先,就故事來說,我們看開心了OK,但是同時也應該對作品作出正確的判斷,一般用到這種套路的,其實在創作上是屬於沒有開創性的,故事能力不強的表現。真正故事厲害的,比如川原正敏那種,即便會創作一些類似的劇情,但是也一定會有變化,而主角開掛也是在合理的範圍內。就像之前最強的二維戰鬥動畫《異邦人》一樣,主角在最後也算開掛,但是這種開掛並不是不合常理地爆發,他僅僅是突破心結,然後用自己的生命燃燒出了力量,那這樣的就比較好,而很多熱血漫,從來不管主角和世界的設定,總是像007剛泥裡滾完爬起來也立馬西裝筆挺頭髮蹭亮一樣,明明半死了立刻自動回滿血的,其實是破壞遊戲規則的,算不得優秀。

    另外,至於日本不屈不撓什麼的……題主想多了,如果日本動漫真的灌輸了年輕人這種精神的話,現在這些就不會被稱為平成死宅,日本就不會失落30年,而且還在繼續失落中了。

    文;編導

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