看看作為被保護者的孩子怎麼說。在九中上初一的3個孩子每天下午放學都會跑到網咖,但不是玩遊戲,往往隻眼巴巴地看別人玩,原因很簡單:沒錢,更不用說玩夠5小時了。隨機採訪一些在網咖玩遊戲的年輕人,對這標準也不是很在意,“誰能玩一個遊戲玩那麼久,幾個遊戲輪流著玩,前3小時玩這,後5個小時可能就玩那遊戲了……” 相比標準一出臺時家長們的拍手叫好,一些家長冷靜下來問:真的有用嗎?因為在說標準的起作用時,有個前提標準,就是在這之前實行的“網路實名制”已經貫徹落實。否則,就出現某玩家玩《傳奇》滿三個小時後,可以去玩《大話西遊》的情景,與遊戲實名制脫鉤的《系統標準》,也就只防止了孩子沉迷某款遊戲,而不是完全的防止。 遊戲出臺,更多的是影響到職業玩家和商家。不可否認的說,當網路遊戲這個虛擬世界已經發展到影響到現實世界的地步,最直接的表現就是虛擬物品和現金的兌換。《標準》的出臺,遊戲職業代練業或者職業玩家將遭到“重創”。而對商家來說:如果沒有“實名制”的配套施行的話,“健康遊戲”、“防沉迷系統”只不過是為更多遊戲廠商提供一個受保護的分食市場的機會
騰訊的防沉迷系統針對騰訊公司所出的所有網遊,qq遊戲中也有防沉迷系統。當然只要你夠18歲,提交了真實的身份證資料就會被排除在防沉迷系統之外,據說你要被列入防沉迷系統中,遊戲過長時間後得到的經驗會減少。0-3小時遊戲收益正常,3-5小時降為正常值的50%,5小時以上降為0
看看作為被保護者的孩子怎麼說。在九中上初一的3個孩子每天下午放學都會跑到網咖,但不是玩遊戲,往往隻眼巴巴地看別人玩,原因很簡單:沒錢,更不用說玩夠5小時了。隨機採訪一些在網咖玩遊戲的年輕人,對這標準也不是很在意,“誰能玩一個遊戲玩那麼久,幾個遊戲輪流著玩,前3小時玩這,後5個小時可能就玩那遊戲了……” 相比標準一出臺時家長們的拍手叫好,一些家長冷靜下來問:真的有用嗎?因為在說標準的起作用時,有個前提標準,就是在這之前實行的“網路實名制”已經貫徹落實。否則,就出現某玩家玩《傳奇》滿三個小時後,可以去玩《大話西遊》的情景,與遊戲實名制脫鉤的《系統標準》,也就只防止了孩子沉迷某款遊戲,而不是完全的防止。 遊戲出臺,更多的是影響到職業玩家和商家。不可否認的說,當網路遊戲這個虛擬世界已經發展到影響到現實世界的地步,最直接的表現就是虛擬物品和現金的兌換。《標準》的出臺,遊戲職業代練業或者職業玩家將遭到“重創”。而對商家來說:如果沒有“實名制”的配套施行的話,“健康遊戲”、“防沉迷系統”只不過是為更多遊戲廠商提供一個受保護的分食市場的機會
騰訊的防沉迷系統針對騰訊公司所出的所有網遊,qq遊戲中也有防沉迷系統。當然只要你夠18歲,提交了真實的身份證資料就會被排除在防沉迷系統之外,據說你要被列入防沉迷系統中,遊戲過長時間後得到的經驗會減少。0-3小時遊戲收益正常,3-5小時降為正常值的50%,5小時以上降為0