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  • 1 # 球皮發麻

    新鮮有深度的手遊資訊,盡在月幹手遊

    喜歡遊戲內容,尤其是手遊內容的快來關注吧

    回答一下答主的問題

    首先什麼是付費深度,簡單的理解可以說是,遊戲引導玩家消費的方式和預計消費的金額

    首先我們可以把現在的手遊分為幾類

    無付費環節

    硬性付費:遊戲購買付費,無遊戲內消費環節自由付費:遊戲無需購買,遊戲內有付費環節遊戲購買付費,遊戲內有付費環節(hhh這樣的遊戲手機端還是很罕見的)

    這裡我們可以把1放過一邊,因為沒有付費內容,自然也談不上什麼深度(這個分類主要是一些良心的獨立遊戲和單機遊戲)

    硬性付費遊戲

    屬於付費深度很低的遊戲,買了就能玩,一次性付款終身有效。而具體到這個大分類裡的遊戲付費深度,則是以遊戲質量和開發商的意願來定(像中國產獨立遊戲說劍只需要付費一元,而2k18則需要50RMB)

    ps.這裡說一下,其實各種遊戲的私服也可以算作硬性消費這種低付費深度的遊戲,充1000塊一身神器。全服第一。消費過後不會有再次消費的慾望。

    到了自由付費遊戲就是重頭戲的環節了。

    這裡幾種層次吧,付費深度逐漸變強

    吃相難看型→氪金變強型→氪能改命型→潤物無聲型

    為了直觀這裡分別舉例給大家看

    主要可以看近年來的頁遊的手遊移植。明碼標價,你衝多少錢,你的戰鬥力就可以變到多高,在這樣的遊戲裡,金錢可以直接等比交換強度。吃相及其難看,這種遊戲雖然看起來為錢而生,但實則付費深度極低。畢竟這種純粹數值上的變化在大多數玩家心裡是沒有成就感的(這裡沒有帶節奏的意思,大佬們理性看待)

    可以點名CF等一系列FPS手遊,只要你花錢,你的槍傷害高後座小子彈多還造型炫酷,但是這樣的強並不能直接轉換成遊戲成績,需要操作和意識去搭配。但是在相同水品的玩家裡卻能展現出明顯的差距。這樣無疑能體現消費的價值,但是在自身水品+裝備=匹配水平,或者高階裝備人手一把的時候。充值深度不足的特點就體現出來了。(除非再來個外掛Hhhh)

    這裡點名現在的各種抽五星卡和SSR的遊戲。透過氪金,十連抽的出卡率就是比做任務等更新的爆率要高。要知道抽卡本就是和賭博是近似的原理,而賭博又是自古以來最能挑起腎上腺素分泌的活動。當玩家可以透過充錢改變賭博的結果。這背後衝動消費的空間可想而知。而這類遊戲新卡更新很快,配合各種讓你覺得這波氪了賺大的活動。付費深度可想而知。

    這裡主要說MOBA類遊戲,遊戲並不會因為氪金而變強,也不會直接改變遊戲水平。但是可以透過面板掛件等內容感受到遊戲體驗提升和莫名的心裡優越感和滿足感。出新英雄了賊強買不買?新面板打折買不買?特典限定返場稀有買不買?抽獎可以優惠買不買?足夠強的使用者粘性使得玩家願意付費,這樣的遊戲只要保證本體,剩下只要內容策劃和美工肝爆,錢就是沒有盡頭的。

    最後總結一下,我們可以從三個角度衡量遊戲的付費深度

    1.付費給玩家帶來的心裡滿足

    2.付費內容的永續性和營銷工作

    3.遊戲本身的內容!遊戲本身的內容!遊戲本身的內容!

    最重要事情說三遍,遊戲的所有付費系統都是建立在遊戲內容上的,遊戲沒人玩,在精妙的營銷設計,付費深度一樣沒人買賬!!!

    最後勸各位大佬輕氪輕肝,保護身體保護錢包。理性遊戲,適度娛樂

  • 2 # 電玩巴士

    現如今,手機遊戲付費成為了越來越主流的趨勢。根據今年年初的App Annie2017回顧,我們可以輕而易舉的發現中國使用者的遊戲App消費總量超110億美元,谷歌商店和IOS消費總額逼近美國,總體消費增長近250%(未統計其他應用商城,以下數字、排名僅統計蘋果App store或谷歌Google Play)。

    而在全球最掙錢手遊排行榜中,騰訊《王者榮耀》和網易《夢幻西遊》進入蘋果、谷歌商城收入前十名。僅以《王者榮耀》這款手機遊戲來說,月流水30億,8000萬DAU,一款面板日流水1.5億這些鉅額資料都令人咋舌。

    說到手遊的付費,就得來來說一下付費的型別。

    一種硬性付費,直白一點理解就是付費手遊,一次性買斷。類似於《紀念碑谷》,《頑皮小鱷魚愛洗澡》等。

    另一種就是自由付費,這種和網遊型別一樣,即遊戲免費,但是遊戲中的相關道具等需要付費。

    知道這兩種模式之後,我們再來看付費深度。付費深度是直接影響一款手機遊戲的商業運作能否良好發展的因素,這個付費深度通俗的講,可以理解為遊戲廠商給各位玩家挖的坑是否夠大,是否有吸引力。

    硬性付費的手機遊戲比較缺乏付費深度,因為這種型別的手機遊戲多為輕度的單機手遊,一次付費終身免費。自由付費的就不好說了,這其中會有這幾種因素的影響。

    1.付費能給玩家帶來什麼

    比如說,大家都是小新手,我付費可以讓我直接獲得鉅額經驗,一躍成為伺服器的佼佼者。又或者《王者榮耀》,付費最直觀的就是外觀的改變。這種明顯的又成效的付費成果會給給各位玩家帶來極大的滿足感。

    2.付完這一次費下一次付費的點在哪裡

    又可以理解為付費的階段設計。例如在自由付費的手遊中,你100塊錢可以買得其A神器,200塊錢直接可以獲得B神寵。又比如,在《王者榮耀》中,20塊錢只可以買最基礎的面板,但是50塊就可以買一個好看的,100塊直接可以買超級特效的。這種,付費階段的設計需要遊戲廠商不斷的推陳出新更新自己的付費專案。

    3.付費效果的反饋

    這一點受到以上兩點的影響,如果成為一個良性的正反饋那麼遊戲的付費就可以長久的發展下去。但是如果成為一個惡性的負反饋,比如,遊戲的公平性非常差,氪金就是一切,那麼這款手遊的付費運作將會很難繼續下去。

    理想的付費深度就是,付費的第一階段讓我滿足,接下來的每一個階段,我都有興奮點,甚至覺得氪金就是佔了大便宜,欲罷不能、沉迷氪金。

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