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1 # 影視也搞笑
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2 # 狼叔說遊戲
這就和為什麼明知道演唱會和明星更吸引觀眾眼球,但仍然有演員去表演戲劇、歌劇等傳統節目是一個道理。雖然不同行業的比喻稍顯不恰當,但道理是相同的,那就是無論哪個行業,都需要為需求者本身服務。
事實上相比於主機大作,手遊因為便攜的關係能給予大量沒時間正式玩遊戲的玩家創造休閒空間,但如果因為手遊玩家佔比多,而拋棄了真正有時間和精力去玩遊戲的核心玩家,則那些核心玩家就會產生巨大需求。
手遊玩家的確多,但研發成本低,更新換代快,競爭也非常激烈。而大作則不必關心週期問題,因為不同的廠商製作出產品的週期都非常長。一款手遊可能短短數月就要面臨玩家流失,而對於一款大作,玩家願意等上幾年。
另外一點,就是大廠商的責任。不得不說,其實某個遊戲大廠,比如暴雪或是育碧,他們揹負的不僅僅是每年的盈利財報,還有自己作品在玩家中的口碑。一款手遊如果做的很爛,大不了重做或不做,但大廠出品的遊戲由於投入巨大成本,導致他們必須得做出能讓玩家滿意的作品,並將其作為遊戲行業的標杆,才能讓整個公司繼續存活。
日常黑育碧1/1
綜上所述,大廠商和小廠商雖然共同為遊戲圈輸送新鮮血液,但目的與觀點卻完全不同,服務的玩家群體也不同,雖然不是沒有向手遊低頭的大廠,但即便這樣,也是作為“副業”拓寬不同的發展路線,本質上的“正作”仍在精益求精。
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3 # 汪淘
你有這個疑問,說明你不是這個行業的人,手遊雖然表面上盈利比主機高,但成品率低的嚇人,市場混亂程度也不是一個外行人能夠想象的,經常出現投資一個億的產品還沒有投資幾百萬的產品賺錢的事。
作為一家想持續生存下去的企業,穩妥的做法就是找一個比較成熟的市場,有固定方法論,投資和回報成正比。顯然手遊並不符合這條件,而主機符合。
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4 # 門衛張大爺
並不是所有遊戲製作公司都是“純粹”為了錢去做遊戲。也並不是所有遊戲公司見什麼就去學什麼。
有些公司是純粹奔著賺錢去做所謂的遊戲的,遊戲的未來只有玩家自己意淫,廠家只要撈錢就走。
有些公司是真的喜愛遊戲。他們是有自己的藝術追求的。他們對待的自己的遊戲像對待孩子。他們自己就注重遊戲的未來,儘量活的久點。魔獸爭霸十年前就不賺一分錢了,為什麼還會給他更新,因為他們自己本身就愛。波蘭蠢驢工作室他們自己很享受做遊戲的過程,第一部第二部賺錢後,他們才能依舊保持初心,才有巫師3的面世。這質量,價格算便宜了吧。DLC都良心的玩家都抱不平了好嗎。
手遊賺錢是一個,但手遊目前的藝術表現力是絕對比不過主機跟PC的。畫面是表現力一個很主要的部分。現在很多大作裡面都會有一些畫面很美的場景,配置夠的話,真的你能安靜的坐那裡欣賞一波。
手機有自己最適合的型別的遊戲,主機有適合型別的遊戲。我想那些公司只想做自己想做的遊戲,賺錢是本分。但還是有自己的堅持。
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5 # 7-77777-1
付出越多,回報的可能就越多,手遊看似很火爆,但是無法長久,不可能一直走運,可以參考憤怒的小鳥開發公司,還有皇室戰爭公司,這樣的公司能夠有2款火爆的遊戲已經了不得了,之後就是急劇下滑,直至公司被收購。而且手遊主要是吸引人的碎片化遊戲時間,精力很容易被轉移,競技性,操作性,內涵性都弱於主機遊戲,註定無法長久。
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6 # 耶夢joker加得
你有沒有好好的玩遊戲,或者說去愛遊戲。在我看來,主機遊戲是最好玩的遊戲了。因為這是一群真正的愛遊戲的人們一起努力的結果。不是說手遊製造者不愛遊戲,但是還是有功利性質的。而且主機遊戲和手遊的性質一點也不一樣。主機遊戲是有一個世界,一段段的故事,一個個想告訴我們的道理。而手遊是娛樂性質的。這是個事實。一個是為了錢,一個是信仰無法比較。
中午一看被嚇到了……一晚多了十幾萬瀏覽==主要是覺得很不公,手遊製作小投入比3a賺錢賺的多得多,所以很憤怒。總結一下大家的觀點手遊就好像賭博一樣,一般人只能看到火的那幾個,但絕大多數都死了,手遊風險很高很高……
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你只看到了一些一夜暴富的手機遊戲,但是沒看到這些遊戲腳下是成千上萬失敗的手遊的屍體堆砌起來的。現在手機遊戲市場方向不明確,換句話來說就是遊戲公司並不知道遊戲應該做成什麼樣的才能賺錢。所以和主機遊戲的領域相反,手遊公司往往是廣撒網,我做一個手遊不一定能賺錢,那我做一百個,碰上一個賺錢的機會就大得多。你看陰陽師也火了一陣,然後我在Appstore點進陰陽師的釋出者“網易移動遊戲”下,發現他們釋出的APP有66個之多,絕大多數我都沒聽說過。算上停運的,還沒釋出的,公司內部被斃的,還不知道會有多少個呢。王者榮耀的釋出者“Tencent Mobile Games”下面有126個APP(包括一些貼紙和部分非遊戲APP,排除之後大約在115個左右)。手機遊戲是低成本,但是為了找到一個賺錢的,必須要廣撒網,做一大堆手機遊戲都扔市場裡,最後的成本還真未必比傳統遊戲便宜。實際上以現在遊戲公司的規模,大部分遊戲公司是玩不起這種Dead or Alive的模式的。你看最後獲勝的騰訊和網易,他們的規模可比Take-Two,Ubisoft這種傳統一流發行商大得多,人家有底氣玩這種模式。而對於Ubisoft這種發行商,與其玩這種東西,還不如老老實實做我的刺客信條,雖然掙得不多但是保證能賺錢,不會讓我這蒙特利爾工作室的一千多號人出去喝西北風去。另外一點,手機遊戲現在大家都不知道什麼樣的手機遊戲能賺錢,所以最好的辦法就是消費使用者忠誠度,不是新建一個IP而是直接把老IP做成手遊。最典型的例子是《爐石傳說》和《Fate/Grand Order》。爐石當時內測之前暴雪都沒想到這遊戲能火,團隊只有十幾個人,用的Unity通用引擎而不是暴雪自己的引擎做的,技術問題一大堆,結果憑藉著魔獸系列二十多年來的群眾基礎,出暴雪意料地爆火。而今年Q1登上全球手遊收入排行榜第二位(第一位王者榮耀)的《Fate/Grand Order》,背後則是十幾年來忠誠如一的月廚群體,而且憑藉著月廚的號召力,近一年來有擴張到大半個動漫愛好者群體的趨勢。這個遊戲上線之初質量極差,打本非常無聊,系統設定還各種不人性化,甚至遊戲你都進不去,就這樣憑藉著消費月廚的忠誠度,硬是撐過了這段足夠讓一個手機遊戲死一百次的時光,熬出了頭。對於絕大多數公司來說,他們並沒有如同魔獸這般忠誠度較高的玩家群體,不能保證手遊賺錢的可能性的情況下,選擇穩妥的傳統遊戲是最好的方案。歐美人也不是沒試過,曾經Ubisoft旗下的Gameloft就接了不少傳統遊戲IP的手遊的活,刺客信條啊,變形金剛啊,效果嘛……你看他們不是才被維旺迪收購不久麼……事實證明歐美遊戲圈除了暴雪之外,其他公司的使用者忠誠度都沒那麼高,比日本死宅差遠了。或者換個角度說,他們比日本死宅要理智一些……實際上這也能看出來日本近年來從傳統遊戲行業全面轉移到手游上的原因:日本大多數傳統遊戲只針對國內市場,日本本身國內市場就較小(一百萬就算殿堂級遊戲了),而遊戲開發費用水漲船高,除去《最終幻想》《生化危機》這種大牌子外,普通一二線作品很難在跟上技術水平和開發費用的前提下實現在日本市場盈利,打出國門又不容易,這個時候轉移手遊會更方便。另一方面日本動漫產業較為發達,忠誠度高的使用者群體較多,隨便撈到一個動漫的IP做改編手遊風險較小。即使不做動漫改編,單純的萌系遊戲也能吸引到萌豚來玩(百萬亞瑟王)