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  • 1 # 吶喊的C

    世界各國尤其是在美國、日本、歐洲等國家和地區,動漫已經成為重要的支柱產業,英國的動漫業已成為該國第一大產業,美國的網路遊戲業已經連續四年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業,日本動漫產業年產值在國民經濟中僅次於旅遊佔第二位,動漫及相關產業的經濟規模要大於汽車、房地產、鋼鐵等傳統產業。南韓及中國的港、澳、臺地區動漫產業也發展迅速,已成為重要的經濟增長點。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業,全球數字動漫產業的產值已達到2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值在5000億美元以上。今天我們著重分析一下各國動漫發展趨勢。

    美國

    以智慧財產權為核心的文化產業。文化產業是美國最具國際競爭力的重要產業之一,據統計,美國非營利性文化藝術產業每年直接或間接拉動的經濟效益為369億美元,提供130萬個就業機會。文化藝術表演、藝術博物館、影視、圖書、音樂唱片等行業都保持了良好的發展勢頭。

    美國動畫片經過長期的發展,形成鮮明的特點。它以劇情片為主,情節曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優美動聽,引人人勝,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,努力迎合廣大觀眾的心理需求。人物造型設計規範,與生活中的原型差別不大,大多不大變形,形象優美;動物形象大都做大幅度誇張:大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑑的卡通模式。目前,隨著動畫製作與電腦科技的結合,利用3D影像軟體增加了華麗炫目的畫面效果。此外,電腦動畫製作還應用於真人的電影拍攝當中,成為電影工業中重要的一環,在整個電影市場上始終佔有一席之地。

    美國動畫的發展水平居於世界領先地位。毋庸置疑的是,這種領先是全方位的。特別值得注意的是美國動畫產業形成了一套完整的商業體系,實現了"美式動畫"自身發展的良性迴圈。而美國動畫的這種良性發展,包含了幾個關鍵性的轉變。首先新技術完成了從2D動畫到3D動畫(平面到立體)的升級換代,然後是越來越多的表現出"真人動畫"這種新口味新趨勢,在未來美國動畫的商業之路上,激烈的競爭必將呈現給大家更多優秀動畫。

    日本

    目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經佔日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公佈的資料,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套“產業鏈”,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。

    近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜誌曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。

    南韓

    文化立國戰略。1997年亞洲金融危機後,南韓大力調整經濟結構,把文化產業作為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業,提出“文化立國”的方針,最終目標是把南韓建設成為21世紀文化大國、知識經濟強國。南韓政府主要實施以下措施:一是加強立法立規,建立健全文化產業發展的管理機制。二是確保文化產業發展資金的供給,透過加大國家財政投入、設立專項基金等保證了文化產業發展。三是大力開拓國際市場,以中國、日本為重點,把海外市場作為利潤增長點。四是建立獎勵機制,加大對影像、動漫、音樂等重點文化領域的獎勵力度。

    南韓作為僅次於美國、日本的動畫產業大國,漫畫產業的發展既有機遇也面臨挑戰。在國內,漫畫的藝術價值和教育價值日趨得到認可,美術館展示和學校教材採用增多。漫畫與動畫、遊戲、電影、電視、廣告和卡通產業結合,而衍生出新的產業和產品,其經濟價值更受青睞。多年來,南韓培養了一支不錯的漫畫及漫畫片創作、製作和營銷隊伍,在這一領域的技術、經驗和市場營銷也日臻成熟。因此,隨著數字技術持續發展及新的媒體手段的不斷普及,只要企業努力和政府支援,南韓的漫畫產業必將迎來新的更大發展。與此同時,南韓的文化市場也不得不繼續擴大對外開放,將從2006年起向日本全面開放以往曾限制的影院用動畫片市場。這也將給南韓帶來不小的衝擊。為實現在今後數年內把南韓發展成漫畫產業大國的目標,2003年南韓文化觀光部制定了“漫畫產業發展中長期計劃(2003—2007年)”。該計劃提出了至2007年的漫畫產業發展計劃,其具體指標是:到2007年漫畫製作規模達到5000億韓元,消費市場達1兆韓元,使中國產漫畫市場佔有率提高到70%,銷售市場與借閱市場各佔40%和60%,出口佔10%。同時,要實現以創作為主的產業結構調整,大幅提高民間自身的產業發展能力,擴充高品質動畫創作隊伍。為此,將從實現創作、製作系統先進化、擴大內銷市場、增加對外出口及建立國際營銷網路、強化與相關產業間的聯絡和改革相關制度等5方面入手,加大調整和改革力度,推動漫畫產業不斷髮展。

    中國

    1、關於人才。有業內專家表示,長期以來中國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而,動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術,也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約中國動漫產業發展的關鍵。據瞭解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的複合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及南韓的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。所以,培養出大量的有技術、有思想的動漫人成了當務之急。

    2、關於劇本。業內的專家們一致認為,如今中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶植原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎“無漫可動”。原創漫畫是動畫和遊戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。中國動漫的當務之急是尋找到一些適合時代發展和符合日益長大的孩子們口味的優秀劇本。

    3、關於運營。優秀的動漫作品誕生後,要想獲得經濟效益必然離不開專業的運營操作。曾專程前往日本考察動漫產業發展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產業並不靠出售的播出版權賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權收益最多隻佔到製作成本的20%。動漫產業最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在衍生產品的開放和生產。就以日本動漫產業為例,日本動漫的大量附屬品———動漫周邊產品,絲毫不遜色於日本的動漫產品,只要有一部動漫熱播,市場上就會在短時間內出現大量優質的動漫周邊產品,關於動漫主人公的玩偶、服飾、掛件、文具„„一切應有盡有,只有你想不到,沒有他們做不到。而目前中國的動漫周邊產品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,並沒有將動漫周邊產品發展為產業。而將動漫周邊產品產業化,成為中國動漫產業的重要走向。

    未來或許是美好的,中國龐大的市場空間,以及中國目前強勁的發展勢頭,都讓大家對中國動漫的未來充滿希望和期待,但往往現實是殘酷的,今日的中國動漫儼然是個充滿了希望、失望、口水、抱怨的雜燴缸。《喜洋洋與灰太狼之牛氣沖天》的成功為中國劇場動畫的發展也注入了一劑強心劑,動畫電影或許也是中國動漫發展的一個突破口。

  • 2 # 高頓證券從業

    動漫,它有四個因素來判斷你的作品是不是優秀 第一個是劇情,它能直接反應你這部作品的三觀和你的看法,劇情新穎的作品會受到許多老漫迷的追捧,因為他們習慣了老套的劇情,作為中國動漫,在劇情方面的題材是非常多的,上下五千年的歷史,或者上古的妖魔神話,每一個如果用心做都會打好頭牌。

    第二個就是製作方式,現在國漫的製作方式都是用電腦模型來製作,而日漫很多還是手繪,這就形成了鮮明的對比,電腦模型有一種科技感,而手繪動漫更能牽引觀眾的眼球,對於中國的動漫未來,還是推薦用手繪來製作動漫

    第三個就是配樂,本人不但是一位漫迷,也是一位非常喜歡日本音樂的少年,相信大部分聽日本音樂的人會發現,日本好的歌曲很多都是某部動漫的主題曲、插曲和片尾曲,那些好的動漫作品為什麼能博得觀眾的認可,是因為在劇情發展的需要處能插入適合且能帶領人們進入作者想把你帶入的境界的音樂,使得這個作品達到高潮,讓觀眾難以忘記。

    最後一個就是聲優,說到這個確實慚愧,中國大陸至今沒有專門的聲優培訓機構,他們是配音演員,很多都是一個演員配著一堆作品,這就回讓觀眾看不下去這個作品,從而進入惡性迴圈。

    這是我認為的四個因素,希望國漫能在以後的發展道路上慢慢嘗試,做的更好

  • 3 # 重慶新華電腦學校

    動畫行業作為一個朝陽產業發展潛力還是相當大的。新穎的層出不窮的技術也被應用於這個年輕的行業中。當今世界的大眾對影視作品的大量需求也給這個行業帶來了生機(例如我們看的很多電影都需要CG技術來製作特效,動畫片的話就不用說了)所以說發展前景還是不錯的~現在的動畫片也好電影也好,都越做越好看了呢,從各方面來講。

  • 4 # 重慶新華萱萱的

    近幾年,中國計算機行業發展迅猛,特別是在軟體領域,各行業對於IT行業的存在著巨大的需求,IT行業在國民經濟發展中日益顯現出蓬勃生機。初中畢業可以選擇網際網路行業,學習一門網際網路技術,比如網際網路應用技術工程師、VR智慧家居創意設計師、全媒體運營師、4D動漫遊戲設計師、人工智慧應用工程師、VR傳媒與電子競技運營、VR動漫遊戲與電子競技運營、WEB前端工程師、VR影視動畫設計師等等。

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