一個是現代手柄太過複雜。這波風潮是索尼帶起來的,N64手柄雖然有了革命性的搖桿,但本身並不複雜,而索尼參考它做出來的DS手柄,已經與現代手柄沒有太大區別了,DS2的按鍵甚至比現在的更加高階。索尼的創造使得遊戲機的適應型別大幅擴充套件,FPS的主要平臺直接從PC換成了遊戲機,代價是手柄再也無法簡化了。
第二個因素,則是第一條的成功導致的負面效果。廠家喜歡在手柄里加入一些超前的功能,比如索尼PS4手柄上有陀螺儀,觸控板,感應燈……這麼大一個觸控板99.9%的時間都只扮演按鍵的作用,你說這是不是錯誤決策?然而DS手柄恰恰就是在根本沒有用途的時候強行加入了右搖桿和振動,改變了遊戲業的形態,憑什麼說現在這些設計未來就沒用呢——每次拿出這個理由,反對者就都啞火了。
索尼加入這麼多功能後,微軟又在精緻上動了腦筋,加入更多電機提供細膩振動,最佳化造型提升手感,不管1億美元研製費有沒有用,反正人家誠意到了,使用者就要多花錢支援。
手柄還必須耐用,手柄按鍵是照著比機械鍵盤更耐用來設計的,遊戲機的使用者很大一部分是小孩,需要考慮踩、砸、咬,其他裝置沒法比。早期手柄結構簡單,耐用不難,現代手柄這麼精密,就很麻煩了。
這也是為什麼越新的手柄故障率越高。微軟精英是出了名的容易壞,然而XBOX比起NS手柄來簡直算得上完美了,NS手柄的問題到現在都沒有解決,原因應該是NS手柄設計得太小了,只好犧牲可靠性。
關於原廠溢價,我覺得不明顯。是不是溢價是能看出來的,比如卡帶機的手柄,第三方手柄質量和效能明顯比原裝的好,價格也不高,而現在第三方手柄的質量和效能明顯不如原裝,價格也沒便宜多少。我原裝手柄很少壞,第三方壞了好幾個。
一個是現代手柄太過複雜。這波風潮是索尼帶起來的,N64手柄雖然有了革命性的搖桿,但本身並不複雜,而索尼參考它做出來的DS手柄,已經與現代手柄沒有太大區別了,DS2的按鍵甚至比現在的更加高階。索尼的創造使得遊戲機的適應型別大幅擴充套件,FPS的主要平臺直接從PC換成了遊戲機,代價是手柄再也無法簡化了。
第二個因素,則是第一條的成功導致的負面效果。廠家喜歡在手柄里加入一些超前的功能,比如索尼PS4手柄上有陀螺儀,觸控板,感應燈……這麼大一個觸控板99.9%的時間都只扮演按鍵的作用,你說這是不是錯誤決策?然而DS手柄恰恰就是在根本沒有用途的時候強行加入了右搖桿和振動,改變了遊戲業的形態,憑什麼說現在這些設計未來就沒用呢——每次拿出這個理由,反對者就都啞火了。
索尼加入這麼多功能後,微軟又在精緻上動了腦筋,加入更多電機提供細膩振動,最佳化造型提升手感,不管1億美元研製費有沒有用,反正人家誠意到了,使用者就要多花錢支援。
手柄還必須耐用,手柄按鍵是照著比機械鍵盤更耐用來設計的,遊戲機的使用者很大一部分是小孩,需要考慮踩、砸、咬,其他裝置沒法比。早期手柄結構簡單,耐用不難,現代手柄這麼精密,就很麻煩了。
這也是為什麼越新的手柄故障率越高。微軟精英是出了名的容易壞,然而XBOX比起NS手柄來簡直算得上完美了,NS手柄的問題到現在都沒有解決,原因應該是NS手柄設計得太小了,只好犧牲可靠性。
關於原廠溢價,我覺得不明顯。是不是溢價是能看出來的,比如卡帶機的手柄,第三方手柄質量和效能明顯比原裝的好,價格也不高,而現在第三方手柄的質量和效能明顯不如原裝,價格也沒便宜多少。我原裝手柄很少壞,第三方壞了好幾個。