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如題。
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  • 1 # 任玩堂

    有一種神話,不修仙、不救世、不造人,甚至沒有任何談情說愛的內容,卻以科幻恐怖為核心,結合“遠古邪惡”的設定,向世人傳達“平凡人類的法則、利益和情感在浩瀚的宇宙中都是無效和沒有意義的”這一主旨。它古老、邪惡、詭異得無法言說,甚至把人類這麼多年來的所有創造和成就統統否定,以“世界根本不是依據你們運作的”來給人們一種宏觀上的恐懼,它就是在西幻類遊戲、電影等作品中頻繁出沒的——克蘇魯神話。

    克蘇魯神話的獨特之處

    在一般的驚悚類作品中,恐懼來源於未知,而在克蘇魯神話裡,已知成為了恐懼之源。克蘇魯體系中的不少故事都擁有一個固定的套路,“我找到了一個筆記本,我知道了很多事情,我發現了邪神,這太可怕了但是我不能說,我瘋了”,這就是克蘇魯神話的中心思想:人類的幸福來源自無知。它與我們通常所推崇的探索精神截然相反,更區別於其他神話中神與人類的接觸模式,克蘇魯神話堅決反對人類發現這些“神”,否則一定會產生悲劇。

    由於克蘇魯神話這個“知道得越多越容易發瘋”的設定,從桌面遊戲時代開始,克蘇魯系列遊戲就有著其它遊戲所不具備的一項人物屬性:理智值(也叫SAN值),一旦理智值歸零,就算生命值還沒有用盡,人物也會永遠地陷入瘋狂。冒險解謎手遊《遠古封印:預兆》就將SAN值的設定還原得十分嚴謹,該作中玩家需要組建一支四人調查小隊來挫敗邪神復活的企圖,而其中理智的博學者在遊戲中總是最容易喪失理智,因此合理搭配團隊和想辦法控制SAN值的提高成了遊戲中比較獨特的玩法。

    至於為什麼克蘇魯神話會有一個如此與眾不同,並且與人類積極探索未知的精神完全相悖的“無知即是幸福”理論,就與洛夫克拉夫特在這個體系中所創造出來的所謂的“神”息息相關。

    在這個體系中,神明既不是各大宗教中滿懷慈悲憐憫的“善神”,又不能被簡單定義為與之相悖的“惡神”,因為克蘇魯神話中神祗們大多無目的無動機地嗜好血腥獵奇,它們醜陋、痴愚、狂野又動機不明的行為,加上絕對強大的力量造成了人類既無法理解更無力反抗,智者之所以會產生“無法理解這種存在所以發瘋了”的克蘇魯式絕望,正是由於發現人類所有的創造和成就都被徹底否定,世界不可能會依據人類來運作,神祗們都太強大,並且瘋狂詭異,根本不在意人類的死活。

    相對於智商超群的智慧罪犯,人們往往更害怕無從對付的瘋子,這就是克蘇魯神話的恐懼根源,也是為什麼它比一般神話體系更加吸引人,而故事裡那個經常發生恐怖事件的“阿卡姆鎮”,後來被《蝙蝠俠》系列“拿來主義”,變成了“阿卡姆瘋人院”,用來關押小丑等一干瘋狂罪犯,也正是切合了克蘇魯神話的黑暗內涵。

    初學者的摸索:將克蘇魯元素直接“拿過來”是最簡單的做法

    我們說到了克蘇魯神話並不是只屬於洛夫克拉夫特,自由開放的集體創作讓它擁有各式各樣的神祗、怪物以及其他散碎設定,它們並不一定要被套入完整的克蘇魯體系之中,而能夠適應多種環境。對於非克蘇魯式的作品來說,這種特質讓“克蘇魯血統”的注入變成了一件輕鬆的事情。

    虛淵玄就是一個善於嫻熟地運用克蘇魯體系的創作者,他在《FATE ZERO》中引入了克蘇魯神話中的重要道具拉萊耶文字,並將其做為Caster手裡的螺湮城教本,作用為召喚長滿觸手的水生章魚類生物。前者雖然屬於比較晦澀只有粉絲才能辨識的邊緣化克蘇魯道具,但其所召喚出來的水生章魚類生物就充滿了克蘇魯即視感。

    類似於將拉萊耶文字作為魔法書的簡單引入是不少作品喜歡的做法,例如《加勒比海盜2》中的幽靈船船長戴維·瓊斯很顯然也是在Cosplay克蘇魯體系最有代表性的邪神——克蘇魯。

    像這種參考造型的外觀設計當然屬於比較淺層的模仿,還有一些作品則會考慮將更多設定一併引入,例如《魔獸世界》中讓玩家們深惡痛絕的魚人,其不但兩頰有腮、身體黏滑、背生鱗片等外觀造型來自於克蘇魯神話體系中的一個著名異形種族——深潛者,甚至連半人半魚,平時生活在大海深處,但是也可以根據需要爬上海岸等基礎設定也同樣有所參考。

    而除了這些含有恐怖元素,或者西幻色彩強烈的作品熱衷於摻入克蘇魯血統外,一些低齡向動畫也同樣匯入了克蘇魯元素。例如大家很熟悉的《數碼寶貝》,其第二部第十三集“達高獸的呼喚”從名字上就套用了《克蘇魯的呼喚》這一模式。而且整篇氣氛比起其他集數更加壓抑灰暗,最後採用不算結尾的結尾,刻意留下很多沒填上的坑等營造出的詭異未知效果完全就是克蘇魯神話的鮮明特徵。

    不止如此,達高獸的被歸為“水系獸人型”,完全體資料標註“是潛藏在海底的邪神數碼寶貝”都暗示了其原型為深潛者之父達貢,而出場形象為章魚頭+蝙蝠翅膀的水中黑影則顯然採用了克蘇魯的外形,也正暗合了本集的標題。

    連《數碼寶貝》都忍不住想要套用一些克蘇魯元素,可以說,克蘇魯神話對於各種程度的“拿來主義”都能夠適應良好,並且當你不執著於展現克蘇魯體系的核心思想時,這個體系中的元素完全可以不侷限於恐怖驚悚題材,它的內容之豐富讓你可以在各種作品中無縫插入,如果你仔細去找,還有更多作品也充滿了這種“彩蛋式”的克蘇魯血統。

    狂熱者的愛好:抓住體系核心 展現屬於自己的“克蘇魯”

    克蘇魯血統在作品中的體現也不僅止於簡單碎片化的“拿來主義”,還有不少遊戲中追求的是讓玩家感受更深層次的“克蘇魯式體驗”,這點同樣是基於克蘇魯神話自由開放的集體創作。由於洛夫克拉夫特所創造出來的克蘇魯神話並沒有什麼成型的體系,而他的言之不鑿也正是基於作品核心的直面“不可知”,同好者們完全可以自由地根據自己的愛好創造出各式各樣的神祗和怪物,進一步加深了體系的混亂,他們不但很容易就能從中抽取出一部分內容進行加工,也同樣很容易就能加入這個體系,在克蘇魯神話中繼續創作屬於自己的內容。

    值得一提的是,得到眾多粉絲公認的克蘇魯神話的迷人之處就在於這種誰也無法說清的混亂,基於此點,通常沒有粉絲會因為任何作品“拿來主義”了克蘇魯神話的一些構想和內容而喋喋不休,他們熱衷於此。

    關於再創作和融入核心思想,GAL遊戲《沙耶之歌》交出了一份很好的答卷。患上了知覺障礙,在面對任何普通人類時都只能看到醜陋不堪的肉塊的男主角,只有女主角沙耶在他眼裡是溫柔可人的美少女,但她的本來面目卻是正相反的原生質肉塊,不僅如此,這種無定型原生質肉塊的外型設定非常像洛夫克拉夫特在《瘋狂山脈》中所創造的一種名叫修格斯的怪物,而她的生殖方式又很像三柱神中的至高母神莎布·尼古拉絲。該作的指令碼虛淵玄顯然是綜合了兩者的特性杜撰出沙耶這個新物種,這就得益於克蘇魯神話本來就是開放體系。而在隨著遊戲程序一步步將整個故事的真相揭開之後,《沙耶之歌》藉由結局所提出的“所謂男女之愛,到底愛的是肉體還是靈魂”以及“當我和世界格格不入時,是世界瘋了還是我瘋了”這兩個讓宅男慘叫不已矛盾非常的問題,則完美地展現出了克蘇魯式絕望。

    如果說虛淵玄只是借用了克蘇魯神話的一部分核心來展現克蘇魯式絕望,那麼宮崎英高的《血源詛咒》則將克蘇魯神話從基礎設定到核心思想包括體系特色等等統統“拿過來”。

    《血源詛咒》從故事敘述上就充滿了洛夫克拉夫特筆下《印斯茅斯之影》的味道,玩家作為對整個城鎮一無所知的外鄉人,隨著越來越多謎團的發現和揭開來逐漸接觸世界的真面目。但不同於我們所熟悉的劇情向遊戲中對獲得真相達成完美結局的獎勵,《血源詛咒》非常認真地貫徹了克蘇魯體系的精髓思想——越無知,越幸福。在遊戲中的三種結局裡,如果玩家保持自己對整個世界的無知,不使用自己獲得的道具三條“1/3臍帶”,並乖乖接受了老獵人格曼的要求讓他結束自己的生命,那麼就能得到第一結局“雅南日出”。在這個結局裡,主角對世界的真相仍然一無所知,但已經從獵殺噩夢中醒了過來,迎接久違的白天。

    可能你會覺得,我玩了一整個周目卻對整個遊戲劇情一無所知這難道是最壞結局嗎?但第二個結局“表彰願望”雖然聽名字還不錯,內容反而比“雅南日出”惡意了不少。因為在這個結局裡,主角雖然不使用自己獲得的道具三條“1/3臍帶”,但因為發現了其中的疑點而拒絕了老獵人格曼的要求,與其戰鬥將他殺死,在這之後得到的卻並不是清醒解脫,而是代替格曼成為了新的夢境看守者,永遠地留在了這個夢裡,等待著引導更多像主角一樣的無知獵人加入這個永無止境的獵殺之夜。

    而第三結局“童年開端”就更讓人絕望了,主角在使用了三條“1/3臍帶”後顯然發現了更多真相,他不但擊敗了格曼,並且還發現了古神的陰謀抗拒了其讓自己成為新的夢境看守者的命運,但擊敗古神後得到的也不是清醒解脫的美好結局,因為知道得太多,得到的也太多,玩家在擊敗古神之後,自己成為了一名新的古神,他沒有離開夢境,反而成為了夢境的支配者,這個屬於他自己的夢境他不但永遠逃脫不開,並且還將所有人類困在了新的夢境裡,可整件事開始,卻是因為他想要打破這樣的命運。

    可以說,《血源詛咒》是在用整個來闡述克蘇魯神話中的精髓,雖然你並不能在遊戲中看到邪神克蘇魯,但如果你瞭解整個體系,就會發現遊戲中的BOSS其實也充滿了邪神們的即視感。而這種將克蘇魯神話從基礎設定到核心思想包括體系特色等等統統“拿過來”的做法,也正是很多克蘇魯神話的粉絲對遊戲欲罷不能的理由。

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