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信長之野望14,算是信長系列裡數一數二的佳作了,兼具策略性與遊戲性。
信野14最終目的有兩個,一個是統一全國,另一個是頒佈總無事令。任意一個要求滿足,都意味著本次遊戲通關。
這裡就涉及到城池的認定問題,信野14遊戲內地圖中的城池分為兩種,一種是大城,一種是小城,總無事令頒佈就需要佔領這類大城超過30。
信長之野望14,算是信長系列裡數一數二的佳作了,兼具策略性與遊戲性。
信野14最終目的有兩個,一個是統一全國,另一個是頒佈總無事令。任意一個要求滿足,都意味著本次遊戲通關。
這裡就涉及到城池的認定問題,信野14遊戲內地圖中的城池分為兩種,一種是大城,一種是小城,總無事令頒佈就需要佔領這類大城超過30。
信長之野望14創造在我的印象中,算是信野系列裡面數一數二的佳作,其策略性、遊戲性、甚至是歷史的代入感設計的都非常巧妙,這裡我就總結一些14這個版本遊戲進行的一般玩法。
首先,信野14最終目的有兩個,一個是統一全國,另一個是頒佈總無事令。任意一個要求滿足,都意味著本次遊戲通關。
這裡就涉及到城池的認定問題,信野14遊戲內地圖中的城池分為兩種,一種是大城,一種是小城,總無事令頒佈就需要佔領這類大城超過30。
從上圖可以看出,不同的地圖縮放大小,看到的城市的數量是不同的。大城在地圖上一般以一個國的首府的形式存在,總無事令需要佔領的也就是這類大城。這類大城在原版和威力加強裡好像只有一個有變化,原版的清州城改成了那古野城。
佔領全國就稍微費點事,但需要操作的也都是常規內容——戰鬥和內政。
先說戰鬥,戰鬥系統在原版和威力加強版有挺大的改動。原版的戰鬥是直線式的,你率兵打過來,我領兵打過去,能操作的空間就是前進、後退、選擇戰陣、開槍或者騎兵衝鋒。
原版裡面一般使用前後法,也就是說大部分時候與敵軍保持適當距離,敵人開炮你就跑,敵人衝擊你就撤退,來來回回慢慢用戰法磨死敵人。
威力加強版的戰鬥跟原版相比就複雜多了,操作的空間也大得多。
這個版本的戰鬥模式我還是比較喜歡的,這種戰鬥跟戰場、行軍、作戰都有一點關係,下面我詳細的說一下戰鬥需要注意的地方。
首先是戰場。戰場顧名思義是交戰的地方,地圖上軍隊一般是在節點和道路之間運動,節點地區可以讓部隊停留,但是道路不可以。所以大部分戰場都在節點處,只有少數遭遇戰會將戰場選擇在大道上。
如果戰場在路上那戰鬥就比較簡單,兩軍分別從兩個方向向中間運動就能見到,見到之後對打就可以了。
但如果戰場安排在了節點那就有點講究了。首先,有的節點其實就是城市,如果在這類戰場交戰其實就是攻城戰,攻城時防守方一般有三個箭塔以及若干柵欄,城市的城門也可以攻擊。不是城市的節點大部分都可以強化,強化之後節點交戰戰場中也會有防守方的箭塔,有的強化節點還會有柵欄,對防守方有巨大的優勢。
但遊戲這麼設定並不代表大家需要把所有非城市節點都強化,相反,我個人不建議強化任何非城市節點。因為節點防禦只在節點有防守部隊的時候才有用,如果沒有防守部隊,進攻方只要路過節點,防守方構建的工事瞬間就被拆除,什麼都留不下。電腦操作的時候還能細緻的以節點為防守核心進行排兵佈陣,個人操作的時候,多路來敵一個人操作根本考慮不過來。建好的防禦工事也是瞬間就讓電腦給踩了,所以多花點錢建點小城才是防禦的核心。
城市的節點作戰的時候一般是走不過去的,即便是敵軍想要越塔作戰,你只需要把守軍拉出來抵擋一陣,再集結援軍擊潰來敵就可以。
行軍其實對作戰也有一定的影響,因為如果野地行軍,軍隊是順序前進,一旦發生遭遇戰進入戰場的只有最前面的三支軍隊。
這一點非常重要,也是所有戰法的核心。這裡就要說一下什麼叫做一支部隊,一個城市裡面一個主將帶出的若干士兵就叫一支部隊。也就是說一個城可以出若干支部隊,但一支部隊的人員只能從一個城市中產生。在這種規則下,大城就具備了巨大的優勢。
信野14的兵員增長依靠的是內政建設,城市軍隊容量大,城市裡面軍隊就多,從這個城裡面出動的一支部隊的人數上限就多。
一般戰場一方首次最多進入三支部隊(不算盟友),所以單支部隊人越數多,戰場中軍隊優勢就越大。
當然遊戲裡面還有一種會戰系統,當一個節點周圍雙方軍隊都非常多的時候就開始進入會戰模式。會戰模式跟普通的戰鬥模式不同的不僅僅是在戰鬥部隊數量上有差別,其勝利條件也與一般戰鬥不同。首先會戰雙方都可以進場多支部隊,我沒有測過上限,但一方進入十支部隊是沒有問題的。雙方從陣地出發去找到對方部隊位置。每方戰鬥時有一名主將,當主將部隊被全殲時戰鬥直接結束,無論失敗方戰場上剩餘多少部隊全部視為殲滅!!!
會戰很刺激,雙方相互刺探主將位置,然後集中優勢兵力包夾主將並予以擊潰。當然主將一般也是所有部隊中人數相對多的,所以主將想風箏或者想受也是可以做到的。開始玩的時候我很喜歡會戰,因為贏家通吃,很節省時間。但玩多了就發現,擊潰主將的時候,敵人的其他部隊你一般也就擊潰的差不多了,戰損其實沒有什麼區別。還不如選擇直接遭遇消滅敵人三支部隊,退出戰場讓殘損部隊回城,再將戰場的部隊補齊再進入戰場來的實惠。
至於作戰中各個軍隊怎麼走,怎麼夾擊,怎麼風箏這種事情一旦玩起來自然就清楚了,這裡不詳細介紹。
總的來說,戰鬥系統是信野14的核心,也是本作遊戲性的核心。上面說的都是原理,在這些原理的基礎上,如何進攻、如何防守變化就非常豐富了。比方說開織田信秀的檔,前期可能會碰到信玄公多次下山、今川義元多次上洛,還有朝倉和本願寺的合圍。這種情況我一般選擇單方面戰略突破,其他各方向協同防守。防守方向以小城的兵力為主,確保聯防人數,透過多支部隊蠶食敵軍進攻部隊;進攻方向集結大城的優勢兵力,力爭每戰都能攻克一座城池,最不濟也要擊潰敵軍所有主力部隊,為後續增員提供有利條件。
當然,所有的戰術和戰略都是以經濟基礎為支撐的,這就涉及到信野14的內政系統。
本作的內政系統我個人覺得挺不錯的,不僅保留了前幾作的優點,而且還做了很多簡化處理,讓整個內政工作變得更加清晰。
說的簡單一點,信野14內政就是三塊內容:農業、商業、募兵。
每個城池都有三個條,一個月可以選擇一個條進行開發。就這麼簡單。
收糧每年收兩次,春天一次秋天一次。
收錢是每個月收,但是量不多。
募兵是自動的,兵舍高了募兵量自然會上來。本城的兵力損失了之後會有一段時間自動補充,補充速度好像跟民忠有關,但由於城池很多,不到特殊情況不會讓一個城市短期內反覆出兵,所以這個問題一般不太關注。
農業、商業、募兵的數量對每個城池來說都是有上限的,上限可以透過修建城市基礎設施來提高,不同的設施還會給相鄰的區塊產生不同的增益,最終得到一個總值就是這個城市發展的上限。
兵舍的開發有兩個上限,一個是城市的基本上限,另一個是由農業開發決定的,紅色的上限可以透過增加農業開發量來提升甚至消除。
規則就是上面這麼多,我認為本作內政優秀是因為在這簡單的規則下面有很多可以操作的空間。
你可以決定國家內城市的開發順序,是先開發農業,還是先買鐵炮馬匹,還是優先暴兵都是可以打出來的不同流派。我之前曾今用過一個前期只造商業的打法,也有辦法能夠取勝。
當然,在城市建設系統上面還有一個城郭建設系統,這個系統影響比城市系統小,而且很多是為了應付防禦戰所建設的設施,旨在為本城軍隊增加buff,我貼兩張圖,大家看看就行。
其實前期根本沒錢造城郭,後期積極進攻的話可以全面開花,根本不需要防禦。各種設施造出來加攻擊力就足夠了。
外交系統……不用外交,幹就完了!
說笑說笑,如果你不選信長、信玄、島津、毛利、三好、常宗我部之類的勢力的話,前期外交工作還是要一點的。至少得保證你跟主要對手之一關係一直保持一個比較高的值,這樣即便打起仗來還有停戰的可能,這一點一定要非常注意,以免主要對手三家聯合一波把你幹到刪檔。
然後就是策反了,有機會就弄,中期之後都是小錢。但如果挖過來一個什麼百地三大夫、松永久秀之類的反骨崽,手動開打就能輕鬆許多。
最後說一下劇情
信野14劇情為觸發式,滿足一定條件劇情就會觸發。系統會讓你判斷是否開始劇情,一般推薦選擇開始,因為大部分勢力的劇情都還挺不錯的。不光是對話和播片不錯,收益也有一些。
比方說利家的窮地這個任務,讓你兩年內不得登用前田利家,雖然這段時間是個損失,但兩年之後前田利家政治會從70+漲到90+,這還只是基礎數值,非常划算。
當然有些劇情不發生也行,比方說誰誰去世之類的劇情,明顯就是不太好的效果,玩家可以選擇是否執行。
總的來說,信野14可玩性較強,遊戲有一定策略性,但是上限比較低。如果對日本戰國曆史感興趣非常推薦嘗試,如果您是三國志玩家,那麼瘋狂推薦!!
讓你看看什麼叫做光榮的親兒子!!