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為什麼玩絕地求生玩一兩局就卡在開始載入畫面(白字黑背景)要麼就是玩著玩著只能聽到隊友說話,隊友看自己站在原地不動但也能聽到我說話?是記憶體不夠還是少什麼驅動?我用驅動精靈裡面的驅動都安了。
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回覆列表
  • 1 # 丶獨唱o

    絕地求生比較吃cpu和顯示卡,老實說這款遊戲其實畫質並不好 只是最佳化不夠。所以比較吃硬體,你8G記憶體也沒說清楚是第幾代的,其他硬體也沒說明,不好下定論。

    你可以百度一下這遊戲對配置的最低要求,然後自己有個好的參考

  • 2 # 馨彤美圖

    絕地大逃殺對系統要求比較高。想流暢吃雞的話,下面是吃雞的官方要求。作業系統:64-bit Windows 7, Windows 8.1, Windows 10  處理器:Intel Core i3-4340 / AMD FX-6300  記憶體:6 GB RAM  圖形:nVidia GeForce GTX 660 2GB / AMD Radeon HD 7850 2GB

      DirectX 版本:11  網路:寬頻網際網路連線  儲存空間:需要30 GB可用空間

  • 3 # 超能網

    “落地成盒”相信是每一個絕地求生玩家都有過的慘痛經歷,特別是那種枯燥並且充滿粗言穢語的等待開局過後——迎來卻是眼前一黑的孤寂,怎麼都會不好受。雖然不是每一個人都擁有異於常人的遊戲天賦,但是憑藉著豐富的遊戲經驗,完全可以滿足以娛樂為主的心理需求。為了不使大家都成為“跳傘快手”,關於跳傘技巧小編也粗略淺談一些個人新手經驗,但今天主要還是要分享我們《絕地求生》硬體測試的第四部——記憶體篇。

    苟活並不可恥,可恥的是放棄

    相關閱讀一:《絕地求生》正式版評測之顯示卡篇:GTX 1060是理想之選

    相關閱讀二:《絕地求生》正式版評測之CPU篇:需要一顆高頻四核處理器

    相關閱讀三:《絕地求生》評測之Ryzen篇:超頻能讓Ryzen的表現脫胎換骨

    準備跳傘階段(搭乘運輸機時),觀察飛機航線與每個區間跳傘數量,這一點往往是大部分玩家忽略的細節,源於這些上級資訊,接下來的安全區、毒圈與玩家去向的層級資訊都能一手掌控,比如說推斷地圖上哪一個區域是最少人、最多人的,再根據此資訊,就能大致套出安全區與即將縮小毒圈之間的玩家去向,最後就可以決定暫時駐紮安全區的地點,當然這種資訊掌控手法並不流行,細膩得來又不太實用。

    打胎就來Double,不然照樣是狂奔逃脫,道理就跟瞎子一樣

    跳傘過程階段,根據降落傘的滑行距離以及操作(具體就不詳提及了),最遠可以飄到接近3個大格的距離,雖然每次運輸機的航向都不一致,但在足夠熟悉遊戲之後,就能推斷出每次航線能夠及時達到的區域,再結合每個區域的慣性物資豐裕度,所以在運輸機露頭的那一刻,根據自身的打法傾向(無非就是打野或者往人群集中區域蠻)就能第一時間清楚自己可以到哪裡以及往哪裡跳。

    遊戲中很多標語以及圖案隱藏著遊戲背景

    跳傘落點階段,打野自然不多說了(摔死就更別提),主要是當一個物資充裕的區域過多玩家跳傘時,該怎麼苟活下去呢?如果網路條件足夠良好,槍法夠剛意識超人類,一般都是樓頂誓死決鬥,當然不排擠一些“螳螂捕蟬,黃雀在後”的幸運玩家。很簡單的兩個選擇,第一就是逃離中心搜刮周圍區域,等有機會就捲土重來撿“快遞”,其二首當其衝不要落在樓頂(通常物資豐富的建築都是兩層設計,造成的地形結構導致變數、戰術更多變,或許這就是設計師的心思所在),在底層搜刮充足再偷摸上去。

    苟活真的不可恥,因為很有用

    測試方法及平臺細節:6種記憶體組合參與

    平臺配置細節

    硬體配置方面,測試是以ASUS ROG Strix Z370-F Gaming為根基平臺,搭載Intel Core i7-8700K處理器,開啟處理器預設睿頻設定(非主機板BIOS),使用ADATA XPG Z1 DDR4 2400 4GBx2、ADATA XPG Z1 DDR4 3200 8GBx2和ADATA XPG Z1 DDR4 3000 16G三種記憶體配套,為了客觀以及全面反映記憶體效能,在配套基礎上延伸出4GB DDR4-2400、4GB DDR4-2400*2、8GB DDR4-2400、8GB DDR4-3200、8GB DDR4-3200*2和16GB DDR4-3200六種組合,並搭配GTX 1060 6GB和GTX 1060 3GB兩張顯示卡探究《絕地求生》對視訊記憶體、記憶體需求關係。測試時遊戲使用1080p和1440p解析度,畫質分為極致和中等兩種情況。

    本次參測的威剛XPG Z1記憶體

    紅色線路依然是一如既往的測試場景

    測試路線依然選擇有著豐富物資的城鎮Pecado,主要出於以下原因,密集的建築群、物資引發的激烈戰鬥都是我們選擇此處的緣由之一,同時為了保證相對的穩定性與人員安全性,這條線路是位於摔跤擂臺與民居之間的,雖然時不時有玩家會擊倒中斷我們的測試,但城鎮Pecado位於Miramar Desert的中心地帶,運輸機每次途徑的航線幾乎能順利到達,大大提高了測試效率。我們在鎮西面的路口開始測試,開始點旁邊有一處限速90公里的路牌,我們沿路一直跑到鎮東面的四條路交匯處,這裡也有一根限速路牌和一輛汽車,我們就在汽車旁邊停止測試。

    測試起點

    測試終點

    記憶體效能需求測試:8GB是基礎條件,16GB是進階之選

    除了遊戲技術以外,剩下的累贅我們需要交給機器來處理,在體驗服版本階段的《絕地求生》,可是盛名最佳化差、配置高,而在其推出1.0版本經過我們持續的驗證測試,主力渲染的顯示卡受到了雞血般的眷顧,而CPU部分最佳化雖然還不盡人意,但門檻上限很低,普通遊戲玩家也能觸控到,最後剩下記憶體方面的謎團,究竟是不是網路上傳言的:必須需要16GB記憶體才能達到流暢呢?真相只有一個。

    首當其衝要展示的是1080P解析度下中等畫質與超高畫質測試,我們都知道,GTX 1060 6GB/3GB在規格上,除了視訊記憶體容量上的差異,其採用的核心是不一樣的,6GB版本的CUDA單元要比3GB要多,兩者理論效能差距會有10%左右的浮動,反映到平均幀率方面,無論是哪種記憶體組合,它們的效能差距都縮小到2%左右。其次,對於中等畫質兩張顯示卡都意料之內達到了100幀左右,光看資料是挺討好玩家眼球的,不過實際上透過RivaTuner Statistics Server OSD屏顯讀取到硬體使用情況是這樣的,GTX 1060 6GB視訊記憶體佔用率接近滿負荷,不過核心依然能扛起大旗。

    而對於極致畫質,OSD屏顯讀取到1060 3GB視訊記憶體佔用率已經是達到極限,不過平均幀率仍然是毫無影響,4GB物理記憶體再次被甩尾,具體表現為場景響應滯後,切換桌面更是面臨遊戲崩潰的局面,1060 6GB的整體平均效能要比3GB高6%左右,此時視訊記憶體容量大的優勢就體現出來了。除了4GB DDR4-2400這種極端組合以外,其他由頻率、容量組建的記憶體組合都沒有出現瞬時的卡頓感,當然對於GTX 1060 6GB也同樣,搭配4GB物理記憶體時,當做出跳傘落地、轉身等更換場景動作時,卡頓感就會油然而生。單從平均幀率推斷,無論是單通道還是雙通道、2400頻率還是3200頻率,只要容量達到8GB以上就能符合遊戲流暢的需求。

    接下來是將解析度提高到1440p級別後,有趣的事情就此發生了,在中等畫質下的平均幀率,都要比1080P的極致畫質要高出不少,這是為什麼呢?並且小編偶然發現當遊戲整體畫質為中等時(與解析度無關),當處於運輸機準備跳傘階段,地圖建模會優先載入渲染,而建築貼圖只會你在跳傘降落到一定高度才會渲染,而如果只是途經時不會渲染的,就像一個地圖上建築物被挖空後留下的窟窿痕跡,這種減輕渲染壓力的方法過於極端,畢竟看著就不舒服。透過OSD屏顯我們的疑問得到解決,原來1060 3GB視訊記憶體佔用居然還沒到達極限,而搭配不同的記憶體組合,平均幀率依然是相近無比。

    只不過記憶體容量越大,遊戲程式就佔用越多,就比如說硬體賦予16GB記憶體時《絕地求生》會佔用達到10GB之多,而為了進一步驗證遊戲中的記憶體清理機制,小編利用1060 6GB顯示卡、單條8GB DDR4 3200記憶體在1080P極致畫質不間斷進行4次正常遊戲(每次大概20分鐘左右),佔用容量都在6.8GB左右,每次結束遊戲新開一局後的監獄等待場景,佔用容量都是6.5GB左右,足以證明《絕地求生》正式版本的記憶體使用機制並不會快取累計,而是有規律性地清理。那麼大容量記憶體佔用率如此之高,有何好處呢?小編猜測大容量規格的存在是完全可以處理極端複雜的場景,但畢竟幾乎99%的正常遊戲時間內,更需要的是視訊記憶體頻寬能力。

    對於1440p超高畫質,對於核心效能的要求,1060 6GB/3GB均雙雙遭遇落敗,都不能達到60高幀率下限,並且不僅是OSD屏顯透露1060 3GB版本視訊記憶體爆炸,而且實際跑測試中即便是16GB記憶體也無法避免轉換場景帶來的卡頓滯後感,而1060 6GB視訊記憶體雖然還吃不滿,但是對於核心效能來說已經不足算是流暢運行了,為了更仔細地探究記憶體容量、頻率和通道頻寬的利用率,最後我們利用FLAT檢視一下對應的幀生成時間就一目瞭然。

    GTX 1060 3GB@1080p中等畫質

    由於FLAT的圖表數量限制,我們分成兩種情況來細緻檢視。第一種是在滿足核心效能、視訊記憶體要求@1060 3GB情況下,可以發現平均幀生成時間浮動均在9ms左右,雙通道、高頻率的屬性並沒有帶來大幅度的增益效果,不難看出來雙通道的組建會比記憶體頻率更重要,即便差距很小但在反覆測試驗證後,事實結果這是這樣,而對於4GB物理記憶體,出現數值突然升高的區間,回到實際遊戲中我們稱之為小卡頓。

    GTX 1060 6GB@1440p中等畫質

    最後的最後,我們將渲染壓力(解析度)小幅度提升,同時換成1060 6GB展示確保視訊記憶體餘量充足儘可能不受單方面因素影響,結果顯示,除了因為對核心效能需求的幀生成時間整體數值提高以外,在雙通道、高頻率的糖衣炮彈附著下,依然呈現的是小幅度甚為忽略不計的效能提升,平滑度大家都是如此相近,而對於僅有4GB物理記憶體的搭配,出現數值突然飄升的情況越來越多,卡頓情況甚為嚴重。總得來說其實在顯示卡核心、視訊記憶體與CPU效能滿足前提之餘,無論是單/雙通道,針對DDR4記憶體,擁有8GB容量和2400頻率規格就不會成為拖油瓶,當然頻率過低的話也不行。不過對於小編這種邊打遊戲、邊語音、邊聽歌、邊瀏覽網頁的多重任務玩家來說,16GB才是最終歸屬之選。

    總結:8G剛好,16G更美

    賽後回放系統

    對於《絕地求生》正式版而言,經歷版本的演變,它算是一款修成正果的遊戲了,常駐玩家數量也是直線飆升,同時也給DIY PC行業帶來了一縷春風洗舊。新晉《絕地求生》的玩家,除了應該把主要資金投入CPU和顯示卡部分,剩下的其實無非就是記憶體和硬碟了,硬碟其實很好解決,即便是SATA固態硬碟也足夠滿足了,但對於記憶體方面,因為整個DRAM行業上漲導致價格翻倍,大部分工薪階層玩家都會為此考慮,畢竟再怎麼任性也敵不過不平衡的內心。

    在這樣的大環境下,我們毅然單獨對《絕地求生》進行單獨的記憶體測試,正式版的測試結果是意料之內的,已經擁有4GB容量記憶體的同學是爛泥扶不上牆,再來一條相同的組建雙通道就事半功倍了,但要注意的是,主流的2400MHz頻率就能夠勝任遊戲需求了,不必追求3200MHz高頻率因為差距過於微妙,價格也相對高一些。

    而關於單/雙通道的選擇,雖然增益效果要比頻率明顯,但實際體驗中同樣感覺不出來,推薦新裝機的同學,直接選擇單條8GB容量記憶體即可也方便以後升級,倘如你同時還有其他專業性程式(例如直播推流、深度學習)或者多開程式應用的需求,那麼再考慮大容量16GB組合、高頻率與通道數量這些引數也不遲,如果你只需要單單運行遊戲,其它什麼都不開的話,8G倒是可以滿足的。

    需要清晰評測圖片的朋友可前往官網檢視。

  • 4 # Mr大夫DF

    足夠的,我是amd1600cpu,配上1060 6g顯示卡,2k模式下可以全開的,8g記憶體足夠了,現在記憶體這麼貴,強烈建議不要上16g

  • 5 # 皮皮搞笑集錦

    朋友,其實吧,我認為8G完全夠了,只要你CPU和顯示卡屬於中端配置,8G完全可以,我的電腦配置,就是我用的,I5 7500外加1050IT還有8G記憶體,沒問題,而且很流暢,那些特效什麼的都開的高,照樣可以

    昨天打遊戲,正在降落,遊戲不是有影子嘛,我當時看成敵人了,最後才發現是自己的影子,絕對不騙人,如果有人不行,我可以今晚回去給你們錄影片為證

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