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1 # 衛來12
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2 # 無名修仙組織
這不得不說最近剛剛發售的Cuphead,該遊戲預售時曝光的影片就深深吸引了我,擁有30年代復古卡通風格的畫風,經典的爵士風配樂,在當時發售不到24小時 已在Steam上收穫好評如潮,雖然遊戲難度略高,畢竟這是一款以BOSS對戰為主的經典橫版卷軸類射擊遊戲。
聽聞製作者是受上世紀30年代動畫片的啟發,其訪談中提到過他們的主要的靈感來源和致敬物件是默片時代的菲力貓。遊戲無論是從畫面還是音效都努力再現了當時的技術,如傳統的賽璐璐手繪動畫、水彩背景還有原聲爵士樂錄音等等。當時在宣傳視屏上可以清楚地看到,遊戲中每一幀動畫真的都是由純手繪完成,歷經數年打磨,飽含了製作者的心血,其精神讓人敬佩。
遊戲地圖包含4座島嶼,3種遊戲難度,28場BOSS戰,進入賭場的必要條件是前面的全部BOSS戰的2種難度均過關。在簡單難度與一般難度通關以後,會解鎖新的難度:專家。簡單難度削減了BOSS們的階段與技能,與一般難度來說,的確算得上簡單,但本手殘試驗了一下還是怒跪無數次TAT,就連外媒給這個遊戲的扣分項裡面都有一點是遊戲難度,當這樣一個遊戲難度都成為扣分項,足以說明它從其他方面來說都無可挑剔。_9
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3 # 老蟾遊記
饑荒:
進入一個光怪陸離、未經探索的世界,這裡充滿了奇怪的生物以及各種各樣的危險和意外。收集資源以製作符合你生存風格的物品和建築,一路解開這塊奇怪大陸上的各種謎團。
缺氧在這款太空殖民模擬遊戲中,你會發現氧氣、溫度和營養的不足都會持續對你新大陸上的人民造成生存威脅。引導你的開拓者穿過極具危險的活體小行星地底,讓他們不僅僅是簡單的生存下來, 而是繁榮起來...
死神來了一次離奇的死亡,意外成為“代理死神”,體驗死神工作,收割城市中的靈魂。城市中隱藏著什麼樣的秘密?你真的能掌握命運嗎?
這是我的戰爭在《這是我的戰爭》中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被圍攻的城市中求存的平民。你們食物、藥物緊缺,還得時刻防範狙擊手和敵對的拾荒者。這款遊戲從全新的角度讓玩家體驗身處戰爭的感受。
茶杯頭《茶杯頭》是一款以BOSS對戰為主的經典橫版卷軸類射擊遊戲。受上世紀30年代動畫片的啟發,遊戲無論是畫面還是音效都努力再現了當時的技術,如傳統的賽璐璐手繪動畫、水彩背景還有原聲爵士樂錄音等。
隱形公司指揮 隱形公司的特工執行任務,潛入世界上最危險的大型企業。每一項任務都有極高風險和超高回報,處處講究隱秘、精確和團隊協作,如果稍有不慎,你麾下的特工便可能命喪當場。
閃客22D橫版過關遊戲,至親好友身陷險境,有著黑幫背景的殺手Shank重新出山,被迫又一次絕地反擊。
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4 # 遊戲回聲
死亡細胞,2d動作平臺,難度適中
星露穀物語,模擬經營
空洞騎士,2d動作平臺,難度較高
celeste,2d平臺動作,難度較高
傳說之下,RPG解謎
毀滅邊緣,2d平臺動作,難度適中
鏟子騎士,2d平臺動作,難度適中
嗯……就這些吧
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5 # 17173遊戲網
說到地牢遊戲,想必大部分玩家都不會感到陌生。拜這兩年獨立遊戲的大熱所賜,各種優秀的地牢類獨立遊戲把這一元素炒得火熱。從回合制RPG到roguelike射擊,從橫版動作到節拍音遊,各種各樣有趣的玩法在地牢的名號下綻放著自己的創意。
毫無疑問,在地牢這種封閉式小空間裡構建關卡內容與玩法的設計,很好的迎合了獨立遊戲開發者無垠的想象力,因此佳作頻出也並無道理。而來自日本的獨立遊戲團隊WonderlandKazakiri就腦洞大開,開發了一款以“建造+關卡編輯”為核心的地牢編輯遊戲——《磚塊迷宮建造者》。
我的地牢我做主
就如前面所言,《磚塊迷宮建造者》的玩法核心就是“建造+關卡編輯”。遊戲並不像同類遊戲一樣上來就開始一段地牢冒險,而是提供了多樣化的編輯模式供玩家嘗試。玩家既可以在官方提供的教程地圖上一步步摸索各種機關的運作與觸發方式,也可以在現成的地圖上一試身手,挑戰自己的智商。
兩種身份——建造者/參與者
遊戲最大的樂趣就在於運用編輯器自帶的各種環境物件打造自己的地牢關卡,並將其分享到線上供其他玩家挑戰;同樣的你也可以挑戰其他玩家分享的關卡,用機智去突破他人的想象力,留下自己破關的成績記錄。遊戲把玩家擺在建造者/參與者兩種不同角色上,從不同的角度享受遊戲所提供的樂趣。
畫素風俯視角頗有《勇者鬥惡龍建造者》的感覺
遊戲的編輯器作為整個玩法的核心要素,內建了大量的環境素材供玩家組合使用。從最簡單的土塊、石牆,到帶有開關邏輯的拉桿機關、下壓按鈕,《磚塊迷宮建造者》提供瞭解謎遊戲中常見的各種機關和套路。以拉桿機關為例,它既可以被角色碰撞觸發,也可以用弓箭遠距離觸發,甚至可以用炸彈定時觸發;而火焰魔法既可以傷害敵人,也可以燒開攔路的樹木,點個炸彈燒個冰牆更是不在話下。這些既簡單又複雜的邏輯組合,經過玩家想象力的發散,可以輕鬆簡單的建造出一個個奇思妙想的迷宮。
火球點燃一條線上的所有蠟燭
遠端點燃炸彈完成連爆炸
還有彈跳類機關等高階模組存在
當然,遊戲的編輯功能並不侷限於這些開關閉合設計的解謎玩法,玩家同樣可以在迷宮其中配置怪物、人類NPC等元素,併為他們設計行為邏輯以及臺詞,打造成一個簡短的閉環RPG冒險,頗有《馬里奧製造》的風韻。
官方製作的簡單RPG地圖
簡單的操作,簡單的分享
既然編輯器的功能這麼豐富有趣,那麼它的操作是否很複雜呢?非也,作為一款上帝視角的遊戲,《磚塊迷宮建造者》的一切建造操作都可以透過滑鼠點選、拖曳完成,簡易程度與搭建積木無異。單論建造,它與《我的世界》一樣直觀,也與《我的世界》一樣簡單。一個起點,一個終點,再加上些許阻礙前進的機關陷阱,一個地牢就此誕生。
不僅支援鍵鼠,還支援手柄
同時結合素材庫中多樣的模組,僅僅需要簡單的操作與一個清晰的邏輯就可以變幻出無數的創意。尤其是建造完一個地圖,親自嘗試玩通後的成就感就無比滿足,如果分享後還能有玩家嘗試試玩,那種喜悅便是遊戲最大的回饋了。可以說《磚塊迷宮建造者》編輯器完美的契合了製作組所強調的“思考、創造、玩樂、分享”這一系列主題。
豐富的素材
冒險的積累
在建造模式外,玩家還扮演著一個勇者的角色,可以參與到官方預設的地圖或是玩家分享的地圖裡進行冒險。不管地牢的地形設計與過關的玩法如何,玩家的角色在關卡中遵循著一套基礎的RPG成長系統:攻擊敵人可以造成傷害,積累經驗值可以升級,還可以預先裝備武器與盾牌來提升作戰能力等等。
有所積累有所成長
雖然角色的等級並不會在過關後得到積累,但是關卡內拾取的金錢與肉可以在過關後得到保留。金錢可以在編輯器商店中購買更多編輯模組或是解鎖新的角色形象,也可以付費遊玩其他玩家分享的有償地圖。而肉則可以供給玩家的角色在遊戲主選單中緩步前進,一步一步開啟一系列的獎勵,或是金錢或是武器、盾牌。
金幣可以解鎖更多
有了這些簡單樸實的成長積累,遊戲的體驗也得到的增加。
創意豐滿,後勁不足
雖然在創意為王的獨立遊戲行業裡,遊戲容量的大小並不能決定一款遊戲品質的好壞,但作為一款119MB的小遊戲,《磚塊迷宮建造者》的遊戲內容還是稍顯乾癟。儘管遊戲核心的出發點是不少玩家都喜歡的“建造”,可在一個平面的小空間裡打造以解謎邏輯為主的關卡,體驗的豐富度是很難與《我的世界》這類專業建造所比擬的。
它的樂趣主要的來源之一就在於玩家打造關卡後,可以帶入其中冒險以檢驗自己的邏輯是否合理有趣,亦或是將其分享給其他玩家,看其他玩家如何被自己的奇思妙想折服。但由於玩家在分享自己設計的關卡後,僅僅能查閱有多少人參與其中、又有幾人成功破關這樣冰冷的資料,無法具體的查閱玩家破關過程發生的種種糗事,缺少正向的反饋,分享後的成就感無疑就沒有那麼想象的那麼多。
分享後的反饋只有玩者的資料,刺激不足
而遊戲樂趣來源的另一方面則是玩家參與到官方、玩家設計的關卡中,用自己的智商去挑戰他人的多彩構思。雖說遊戲的編輯器包含了大量的模組可以組合出多樣化的謎題與陷阱,然而它們的觸發方式卻始終只是圍繞著觸碰、推擠、撞擊、爆炸等幾個動作來運作,也就使得這些玩法容易出現審美疲勞。
目前拜移動端玩家提前遊玩積累所賜,地圖還算多,但優質的仍然少
以我個人為例,在玩通官方預設的42個教程地圖後,幾乎所有玩家設計的地圖都能在瞬間看穿基本的邏輯與運作方式,破關的驚喜度自然也就沒有開始時那麼足。誠然,玩家作品做也確實有構思相當精妙的地圖存在,但很多時候這類關卡的體驗核心已經超脫對遊戲機制的運用,而變成極度挑戰操作技巧的動作向,這固然是一種可行的方向,但論驚豔感就沒那麼足了。
再加之目前官方與玩家供給的優秀地圖數量十分有限,觀察力優秀的玩家足以在半天內打穿目前推薦度靠前的優質關卡,如果不把目光轉向編輯器去自娛自樂,那麼遊戲所能帶來的樂趣也就大打折扣。
結語:新奇,但難以長久
作為一款小體量的獨立遊戲,《磚塊迷宮建造者》在創意上無疑是驚豔的,基於“思考、創造、玩樂、分享”這一系列主題構造的玩法,各方面都足以吸引輕重度玩家的目光。尤其是在手機這個社交屬性很強的平臺上,分享的樂趣能讓遊戲的體驗成倍增長。
但是新奇的背後,也有著現階段內容不足、玩法容易審美疲勞的窘境。當然隨著遊戲在steam上正式開售,玩家提供的UGC內容也將隨之增長,結合主播與玩家強大的KOL能力,相信屆時《磚塊迷宮建造者》會收穫屬於自己的成功。
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6 # 鳴鹿鹿
太多啦,我就來推薦下我覺得18年比較經典的幾款獨立遊戲吧。
1.《億萬殭屍》
《億萬殭屍》是一部建設管理聚居地,並從殭屍潮中尋求生機的策略遊戲。故事背景發生在未來,一場殭屍災難毀滅了人類文明。倖存下來的千百人類要在一個類似於地堡的地方聚集起來,抵禦殭屍的進攻。
《億萬殭屍》絕對算得上是RTS這個日益式微的遊戲體裁完成的一次文藝復興。建造是非常重要的部分,玩家一開始就要找到自己的建造方式,這個模式也可以用來指揮不同的部隊。在這款遊戲中,你必須時刻保持警惕,因為遊戲中的殭屍數量實在太多。
2.《小偷模擬器》
這款遊戲雖然知名度不算高,但放在模擬器這一塊,也算得上其中的佼佼者。
在遊戲裡,你將扮演最底層的流氓人士。你能體驗到因為技藝拙劣而在遊戲最開始的盜竊中被抓獲,然後被人保釋出來後痛下決心要努力學習專業技術,最終在永遠見不著面的電話同夥文尼的指引下一步步走向盜竊大師的勵志故事。
3.《掘地求生》
這個《掘地求生》非彼《絕地求生》,這是一款輪錘子的遊戲。在這款遊戲之中,你需要操控的是一個被裝在罐子裡、拿著錘子的男人“班尼特福迪”。
整個遊戲的操作就是用滑鼠移動錘子。透過練習,你可以跳躍,搖擺,爬升和飛躍。
遊戲難度非常大,大到你想砸電腦,一個小小的失敗你就會被打回原形,脾氣不好的朋友千萬不要玩。
4.《冰汽時代》
這款遊戲是《這是我的戰爭》開發商的新作,同樣是一款社會生存遊戲。它考驗人們在被逼到絕境後會做什麼,能做什麼。
遊戲構建出一個終的冰霜世界,人們研發出蒸汽動力技術來對抗極度嚴寒,市管理者必須妥善管理居民和他們賴以生存的基礎設施。
與此同時,領導者的決策也面臨挑戰,做每一步決定都要深思熟慮。
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7 # 王不退
不請自來,
王戰於陣,寧死不退。
說到獨立遊戲佳作,
可能大家的第一印象大抵是陳星漢《風之旅人》《花》《流》禪意三部曲,
抑或是《艾希》《掘地求生》《茶杯頭》這些異軍突起的新秀。
而我今天,就給題主安利一部我最近剛剛發現的獨立遊戲新作、佳作、力作。
Celeste
《Celeste》是由Matt Makes Games Inc.的獨立製作團隊推出的又一力作。
這款平臺遊戲節奏極為緊湊,玩家需要在 Madeline 攀登塞萊斯特山 (Celeste Mountain) 的旅程中,幫助她克服內心深處的恐懼。勇敢面對數百個手工打造的挑戰場景,揭開詭異的秘密,解開神秘山峰的謎團吧。
目前,《Celeste》已經完成全平臺制霸,NS,STEAM,XBOX,PSN均有上架,而且自帶中文!IGN榮獲滿分,steam評價好評如潮。
《Celeste》是一款意料之外的傑作,它是《超級食肉男孩》之後最棒、最難的2D平臺動作遊戲之一。遊戲關卡的解法充滿挑戰性,通關之後則讓人充滿成就感。關卡中隱藏著許多秘密和收集品,其中一些物品的獲得方式極度考驗你的操作水平。遊戲通關後的可玩內容非常豐富,足以讓你沉迷數十小時。不過《Celeste》最優秀的地方是它將一流的玩法設計和真摯的故事、動聽的音樂完美融合在一起,成就了一款十分感人的遊戲——即便你沒有在闖關,你也能感受它的美好。
但是《Celeste》之所以成功不單單是因為遊戲的魅力,還因為它用心打造了遊戲的根基。所有的這些角色都是圍繞著遊戲平臺而建的,這是我自《超級食肉男孩(Super Meat Boy)》之後見過的最流暢、最有趣、最有手感的平臺遊戲了。在20個小時的體驗中,充滿創意和樂趣的平臺關卡和秘密給我帶來了極大的驚喜,可以從遊戲簡單的機制中發掘出意想不到的深度。
遊戲的魅力單憑我單薄的文字三言兩語是無法全部描述,
單《Celeste》確實你近期最值得入手的一款獨立遊戲,牆裂推薦!
回覆列表
玩兒這個,不後悔。
Indie Game Tide Vol.10
Never Alone/Kisima Inŋitchuŋa
Prologue
最初看到《不再孤單》(Never Alone)這款遊戲是在東京電玩展(Tokyo Game Show)中索尼贊助的獨立遊戲專區,一個小女孩和一隻北極狐在狂風暴雪中踽踽前行,在他們背後是一個步步緊逼,頭戴面具的殺人狂(Manslayer)。凜冽的風雪、華美的極光,這些乾淨純粹的畫面讓這部作品一下子就從現場林林總總的獨立遊戲中脫穎而出。這種畫面處理也許只是忠實反映了伊努皮克人(Iñupiaq)(居住在阿拉斯加北部的因紐特人(Inuit)的一支)所面臨的嚴酷自然環境,卻毫無疑問在經由創作者轉換為遊戲的過程中,實現了僅此一家的獨特風格。正如《守望者》(Watchmen)的作者阿蘭·摩爾(Alan Moore)所說,如果你真的放下一切雜念,誠心誠意地進行創作,整個宇宙都會站在你這邊,你所做的一切,也隨之不再有對錯之分,這也許就像中國傳統文化中所提到的“生花妙筆”或者說“下筆如有神助”吧。
Upper One Games工作室的這款作品從創意到最終完成,花費了長達兩年半的時間,和《菲茲帽》(FEZ)這種動輒開發四年,推翻重做四次的作品相比,自然是小巫見大巫,但對一款整體遊玩時長不超過四個小時(一般不卡關的情況下)的作品而言,仍然顯得相當漫長。在整個遊戲創作過程中,製作方多次前往阿拉斯加考察當地土著的生活情況,也與各種到訪伊努皮克人進行了反覆細緻的溝通,力圖最大程度還原當地的生態,並講述一個能夠反映伊努皮克人文化的故事。開發團隊的主創之一,負責遊戲故事敘述的以實瑪利·霍普(Ishmael Hope)自己便是伊努皮克人出身,故事的主線也是來自於伊努皮克故事講述者(Storyteller)世代相傳的一個名叫“Kunuuksaayuka”的故事。
Retell A Story
這段旅程以一場異常猛烈的暴風雪開始,小女孩努娜(Nuna)所在的部落以外出捕獵為生,然而異常的天候讓整個部落束手無策,幾乎斷絕了糧食補給。面對這一困境,努娜挺身而出,向著暴風雪的源頭前進,在小狐狸的陪伴下,她一路深入小人(the Little People)的國度,與北極熊鬥智鬥勇,躲避殺人狂的追殺和天空人(the Sky People)的魔掌,抵達了暴雪巨人(The Bilzzard Man)的所在,找到了暴風雪的成因,在一場讓人緊張到屏住呼吸的追逐戰後,努娜終於依靠自己的智慧和勇敢停止了這場天災。
這段旅程以一場異常猛烈的暴風雪開始,小女孩努娜(Nuna)所在的部落以外出捕獵為生,然而異常的天候讓整個部落束手無策,幾乎斷絕了糧食補給。面對這一困境,努娜挺身而出,向著暴風雪的源頭前進,在小狐狸的陪伴下,她一路深入小人(the Little People)的國度,與北極熊鬥智鬥勇,躲避殺人狂的追殺和天空人(the Sky People)的魔掌,抵達了暴雪巨人(The Bilzzard Man)的所在,找到了暴風雪的成因,在一場讓人緊張到屏住呼吸的追逐戰後,努娜終於依靠自己的智慧和勇敢停止了這場天災。
故事主線與“Kunuuksaayuka”這個世代流傳的故事一脈相承,但有趣的是,Upper One Games將原始版本故事中的男孩換成了女孩。這個故事本身並沒有過多的腔調性別元素,因此做這一替換並不會對敘事有任何影響,但製作團隊仍然認為既然《不再孤單》本身的題材和風格都已經突破了傳統遊戲領域的桎梏,從白人男性少年/青年的冒險,轉向了阿拉斯加原住民的傳說,在主角性別上不如也做出進一步的探索,塑造一個在遊戲行業中不算多見的女性形象。當然,這也和主創團隊的孩子大多為女性不無關係。
在“Kunuuksaayuka”主線的基礎之上,為了豐富遊戲八個章節的內容,Upper One Games將諸多伊努皮克人的生活環境、歷史傳說融入了遊戲的設計之中。暴風雪肆虐的大環境決定了整個遊戲寒意凜然的基調,玩家在遊戲的大部分時間內,幾乎都要與這股暴風雪相伴,遊戲的平臺跳躍要素也與此息息相關。玩家時而需要按鍵以俯身貼地來避免被狂風吹翻,要記得在諸多危險地形下,被吹翻就意味著掉下北冰洋,並且遊戲結束。但在面對超長的溝壑時,努娜和北極狐又可以藉助風向的變化來實現遠距離跳躍。暴風雪在這部遊戲中不再是一個隻影響畫面效果的環境要素,而是成為了關卡設計的重要組成部分。上文提到的“北極熊”則是另一個將現實生活與遊戲設計完美結合的例子,面對兇猛且在北冰洋中如履平地的這種生物,努娜和北極狐當然沒法以蠻力抗衡,如何利用北極熊的蠻力,才是通關的關鍵所在。只有充分掌握了它的行動規律,以及其蠻力對於周圍環境的影響,才能製造出可以困住其行動的陷阱。
如果說上面的兩種設計思路是將現實生活中的環境要素充分融入關卡設計中的話,“小人”、“殺人狂”、“天空人”這三種敵人的設計,則是依託伊努皮克人文化的再創造。“小人”並不算嚴格意義上的敵人,雖然他們總會給努娜和北極狐的旅程製造一點點小麻煩,偶爾也會向她們投擲石塊,威脅到主角的生命,但大多數情況下,這些小人並不是依靠蠻力給主角一行製造困難,而是表現出對踏入他們領地的陌生人自然而然的敵意罷了,這與原住民傳說中的小人性格非常近似。突破他們活動範圍的方式也並非暴力對抗,而是利用兩名主角的合作以及小人們單純的行為邏輯來解開這些平臺機關。“殺人狂”是整個遊戲中唯一一個真正意義上的“反派”,與原住民傳說中象徵“惡”的這個人物對應的,是遊戲中這名角色的狠毒與詭計多端,努娜和北極狐會數次遭到他的追擊,每一次他不僅是窮追不捨,甚至還多次突襲,試圖利用投擲出來的火球擋住兩名主角的去路。火球這一設定是在傳說基礎上的早創作,但這份與冰天雪地的周遭環境完全相沖突的灼熱,似乎也預示著這一角色與自然萬物的相背離。“天空人”這如同幽靈一般遊蕩在冰原之上的敵人一旦碰到你,便會攫取你的魂靈,在原住民傳說中,這一角色也並非純粹的“惡”,而不過是用來嚇唬小孩子,讓他們遠離冰原的鬼怪傳說,但遊戲中的處理準確地抓住了這個傳說核心的恐怖感,骷髏模樣的“天空人”在極光帶給玩家視覺享受後,成為提升平臺跳躍部分難度的一個嶄新要素。
Deliver of Spirit
另一個對原始故事的改變,是北極狐的加入,在“Kunuuksaayuka”中,作為故事主角的那名男孩子是獨自出發探尋暴風雪之源的,而在《不再孤單》中,與標題相應和著,努娜的旅程也有了北極狐這個異常重要的夥伴。相對努娜,北極狐在體型上更加小巧,因而兩者的行動方式也截然不同:北極狐可以依靠爬牆到達努娜無法抵達的地方,放下高處的繩子來讓努娜攀爬,也可以引領遊戲中隨處可見的萬物之靈,為努娜提供落腳點繼續前進;努娜則可以依靠自己的力量拖動箱子或是以飛繩球(Bola)這種末端繫有石塊的繩束擊破冰封地域來繼續前進。人與狐的能力設定與關卡設定渾然一體,自洽且匠心獨運,而兩者的和諧共處、協力解謎同時還蘊涵了對伊努皮克人至關重要的文化理念:萬物皆有生命,人類並非萬物的主宰,而只是與其它萬物相平等的一種生物。
《不再孤單》既可以單人闖關也可以雙人合作,在單人闖關時,你需要透過按鍵來交替控制兩名角色進行解謎,而雙人闖關澤相對輕鬆。值得注意的一點是,在單人闖關時,如果玩家控制努娜,北極狐會機靈地跟隨玩家的行動,雖然極偶爾的情況下會因程式問題卡在某處,大多數情況下,它都能夠跟上玩家的節奏,在“殺人狂”和北極熊出現的追逐關卡中,玩家完全不需要分心去操控他們。這種電腦控制角色的存在感在遊戲的後半程,北極狐幻化為魂體狀態後更加明顯,不論從敘事角度還是設計角度來看,後半程的雙人合作關卡設計在擺脫了北極狐實體的束縛後,思路更加開闊,最後一段“暴雪巨人”步步緊逼下玩家必須要交替運用兩名角色的能力,關卡設計的連貫感和一步踏錯滿盤皆輸的緊張感都是很多遊戲中已經難覓其蹤的。
在雙人合作模式的設定背後,是加諸“Kunuuksaayuka”這個故事之上的另一層文化傳承:人與自然的和諧相處。北極狐擁有靈魂的設定以及其可以召喚萬物之靈的設定已經給遊戲增添了一層神秘氣氛,而人與自然的衝突在《不再孤單》中卻並不是以簡單的“人戰勝自然”結束的,如果沒有北極狐的幫助,努娜根本不可能完成自己的任務,最終他們二人也並未透過摧毀或擊敗“暴雪巨人”獲勝,而是利用自己的智慧找到了停止暴風雪的方法。在整個遊戲敘事中,我們時刻能夠感受到與傳統遊戲“對抗”這一敘事主基調相異的設計理念,不論面對暴風雪的威脅還是其它生物的惡意,努娜和北極狐都不能以暴力對抗,唯一能夠解決問題的,只有智慧一途,這智慧不僅來自對環境的充分利用,也同樣源於與自然的親近協作。
另一個與大多數遊戲相異的設定,是遊戲中需要玩家透過抵達貓頭鷹處去收集的紀錄片影像片段,這些影像散落在遊戲的八章之中,其內容與所出現位置前後玩家所遭遇的謎題機關人物有著極為密切的關係。為遊戲建言獻策提供資料的伊努皮克人、遊戲開發團隊的核心成員以及反映伊努皮克人日常生活以及文化傳承的影像均在這些片段中出現,可以說觀看完畢這些影像,玩家便會對伊努皮克人的生存環境、歷史文化有一個框架性的瞭解,也會聽到許多流傳了數個世代的故事以及這些原住民的大量親身經歷。與一般意義上的電影化遊戲不同,這些影像片段都是實地拍攝而非程式生成的,其目的也並不是為了提升遊戲的臨場感,而是想要將文化貯藏在遊戲之中,一併傳達給玩家。也許對很多習慣了傳統遊戲敘事方式的玩家而言,這種做法顯得有些奇怪,甚至給人一種“寓教於樂”的感覺。但實際體驗卻異常地出色,大多數紀錄片影像片段可以隨遊戲流程自動取得,每一個片段的時長也控制的非常好,既不至於影響遊戲的流暢感,又可以對遊戲中出現的角色背景進行較為詳細的介紹,以補足這款幾乎沒有對話的遊戲為了追求簡潔真實所省略的內容。喜歡一口氣通關到底的玩家完全可以不必理會這些影像片段,而對遊戲背後的文化背景感興趣的玩家,則可以從中獲取大量資訊,更加深入地理解伊努皮克人的日常生活和文化信仰。