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  • 1 # 小鵬6348026

    首先,從一開始,這紙牌遊戲就註定難以沒落。這遊戲剛出,塔羅牌式的神秘感和撲克般的易上手就吸引了大量粉絲。k社看到商機,就為他加了同調和超量的趣(mai)味(ka)性,加上tv版豐富的劇情,激烈的格鬥感讓人著迷(不喜歡的請無視這句話)。後來又出了靈擺。雖然av王受到天才上代務的影響而差評,但始終沒有沒落,一個個牛逼的卡組紛紛誕生(比如十二獸,十二獸和十二獸)。

    但是,這一切都是建立在高橋規則上的。新的大師規則還沒出,就落得一身罵名。這遊戲王能不能延續,還得看以後怎麼發展了

  • 2 # 任玩堂

    說到風靡世界的集換式卡片遊戲《遊戲王OCG》,可能各位會回憶起童年時代和小夥伴在課餘時間大戰一場的情景。得益於初代遊戲王動畫大獲成功,當時無數朋友因此入坑成為決鬥者,儘管歲月已過二十一載,《遊戲王OCG》至今仍享有極高的人氣,各地卡店經常出現玩家打牌吹逼的身影。不過隨著第6部作品《遊戲王VRAINS》於5月10日開播和隨之而來的新大師規則(人稱大師規則4),恐怕不少玩家都有句cnm不知當講不當講,面對近乎於斬掉重練的遊戲規則,手裡一堆花了金錢和精力研究的卡組好像瞬間變成了廢紙……但講真,競技卡組哪個不是幾個月變一次廢紙?正是由於遊戲王不斷出新卡,不斷創造新的召喚方式,這款遊戲才能延續至今,K社為賣卡著實操碎了心。

    想當初,《遊戲王OCG》原型,在原作漫畫裡被稱為“魔法與巫師卡(Magic&Wizard Card)”的紙牌遊戲並沒有什麼規則套路,只是單純比拼攻擊力,怪物在場上站穩了就很牛逼。因玩法簡單易懂,“魔法與巫師卡”得到了讀者廣泛好評,結果遊戲王劇情從“運用各種遊戲討伐邪惡”改成“操縱隱藏在卡片中的古代埃及神秘之力展開一連串戰鬥”,自此卡片遊戲成為了遊戲王故事的主軸。因人氣高漲,獲得了玩具製作版權的萬代趁機推出了多種周邊,其中就包括《遊戲王OCG》的前身,以“魔法與巫師卡”為題材的集換卡牌《遊戲王卡片(遊☆戱☆王カードダス)》。

    《遊戲王卡片》誕生於1998年,採用萬代的卡片自動販賣機發售,至1999年萬代失去遊戲王版權為止共發售了3彈,加上PR卡共有約124種。所收錄的卡牌以原作和東映版動畫中登場的為主,卡背樣式和原作的漩渦類似,表面則全是泥土色,比較難分辨出卡片的種類。至於卡圖……大部分還好,但黑魔導真心醜哭了,這貨不是黑魔導這貨不是黑魔導!

    1999年,KONAMI拿到《遊戲王》版權後推出了後繼者《遊戲王OCG》。如果你在那個時候入的坑,肯定爽過高星怪直拍登場的快感,一旦抽到青眼白龍基本贏了,而其他怪物並沒有人權,見到青眼只有一個字——慫!在發售初期唯一的官方規則下,玩家召喚5星以上的怪物不需要付出任何祭品代價,再加上同年發售的3大經典魔法陷阱卡雷擊、黑洞、落穴,攻防站擼極其簡單粗暴,沒有多少動腦子思考的餘地。可惜實在太強勢,沒過幾個月這三座大山就不幸被欽點為第一代限制卡。

    遊戲王首發卡包Vol.1的封面怪是青眼白龍,然而並沒有收錄,簡直欺詐!

    也許KONAMI意識到官方規則不夠公平,中途上馬了專家規則。這兩者最大的差異在於,專家規則匯入了使用祭品召喚上級怪獸概念,也就是現在熟悉的1-4星可正常通召,5-6星登場需要1只祭品,7星以上2只,把決鬥中心轉移到下級怪物之間。如果看過原作,你就會發現在“決鬥城市篇”起主角們的戰鬥就應用了專家規則。

    在當時環境下,通常怪物雙生精靈、血腥魔獸人等搖身一變成為主流打手,長期活躍在前線,畢竟1900攻擊力對一般怪物而言是難以逾越的高牆。只要它們站得住場能存活下來,就有機會召喚出時下最強的上級怪物——惡魔的召喚!至於要兩隻祭品才能召喚,攻擊力卻比惡魔召喚低100點的真紅眼黑龍,基本沒它什麼事。

    隨著黑森林魔女、三眼怪等效果怪物誕生,玩家可以快速檢索高攻擊力下級怪物,再配合強欲壺、天使的施捨補充手牌,用雷擊、落穴清場,遊戲王問世第一年基本以這樣的強攻戰術為主。

    2000年到2008年期間,遊戲王實行了新專家規則,從這時候起先手的一方可以抽卡(直到大師規則3才被取消),主流對戰卡組依然以主卡組為中心,各種特殊玩法層出不窮。特別是稱霸一時大玩墓地除外概念的混沌系列,明明之前的墓地還只是個墓地,為什麼突然就被玩壞了呢?還有配合帝龍炸死三眼怪檢索八汰烏猥瑣到對手斷手牌,弗蘭肯出場支付5000點生命拖青眼究極龍來個One Turn Kill……

    在這9年時間裡,雖然黑科技橫行,但召喚玩法並沒有太大的變化,KONAMI更多是在開拓既有召喚的可能性。比如2007年不需要融合魔法卡的嵌合要塞龍的出現,讓玩家感受到了足夠爽快的額外特召出場方式,哪怕對面沒有電子龍,沒有機械族怪,也可以用DNA改造手術全場融合,與以往的融合玩法完全不同,現在回頭再看似乎還真有點同調的苗頭。

    2008年,緊隨《遊戲王5D’S》上映,大師規則接替了新專家規則,為延續了10年的遊戲王環境注入了新血液——同調召喚。正如遊星口中的臺詞“集中的星會喚起新的力量”,同調召喚讓玩家看到了更多的可能性,額外怪獸不用再等待融合、儀式魔法卡上手,也基本不需要指定名字的怪獸,很多時候一張手牌即可自由連鎖出一連串特召且目標怪物可選,遊戲王長達10年的環境剎那間被打破了,可謂遊戲王裡的文藝復興。

    決鬥環境迎來大地震的同時,浮現出一股說書潮流。鑑於同調卡組具有近乎無限的特召次數,只要達成連鎖,先手回合內也能召喚複數只威力強大的同調怪獸上場。例如經過一頓操作,對面終於召喚出了3流天2戟炮手……說書算得上是遊戲王的特色之一,但是否喜歡說書就因人而異了。

    按照每季動畫推出新規則新玩法的尿性,系列第4部動畫《遊戲王ZEXAL》帶來了同調召喚的改良版——超量召喚。這種召喚方法擺脫了同調必備的調整怪限制,任意兩張怪物卡只要同星級即可超量召喚,使得超量怪的出場方式更加廉價,即使是早期卡組也可以在額外掛幾隻超量怪,算是一次比較成功的嘗試。

    然後來到《遊戲王ARC-V》的靈擺召喚時代,這次KONAMI突然換了另一種思路,玩家使用靈擺怪獸設定靈擺刻度後,可以儘可能大量召喚刻度區間星級的怪物,玩法上全面顛覆了早期的上級召喚。缺點是前期要虧兩張手牌設定刻度,劇中游矢就多次面臨虧手牌沒法反擊,唯有靠撿動作卡苟一波。優點顯而易見,靈擺召喚自帶蘇生系統使後期越打越厲害,很容易建立起一定的優勢,賺足資源結合多種召喚術進行說書。

    然而第6部作品《遊戲王VRAINS》開播和隨之而來的新大師規則,一次過把融合同調超量搖擺4大已有的召喚方式砍掉重練。原本玩家手中召喚起來暢通無阻的卡組,現在都必須經過link怪起手,根據卡面上箭頭所指,額外卡組的怪獸才可以在對應方向的區域進行特殊召喚,否則最多隻能在新增的額外怪獸區域召喚一隻。換句話說就是以前的陽關大道行不通了,從此以後額外怪登場只能改道走獨木橋。

    新大師規則從根本上削弱依靠額外怪的卡組展開能力,讓很多卡組運轉和一些戰術受到影響,大部分玩家被逼購買link卡才能出額外,不然一堆怪躺在額外和鹹魚沒什麼區別,konami這次賣卡的吃相確實有點難看。但反過來,一些不太依賴額外的卡組反而可以拿出來玩玩,比如青眼、真龍、帝、墮天使。

    不排除因初期link怪種類少且較為弱勢,導致新大師規則成為整個遊戲王環境的絆腳石,但隨著大型動畫廣告《遊戲王VRAINS》的劇情推進,link怪越出越多之後,相信大部分卡組還是可以運轉起來,鋪場速度不會比現在慢多少,畢竟強大的永遠是玩家,而不是規則和套路,積極適應環境才能強人一步。就連同調展開受限被視為難以登場的流天類星龍,在目前環境下還是可以透過正規手段說書召喚出來,當然實戰能不能用就是另外一回事了。

    不過話說回來,到底伴隨第6部作品《遊戲王VRAINS》開播,KONAMI是繼續用屁股印卡,還是用link機制調控環境,徹底轉變爆額外的思路呢?就讓我們拭目以待吧!

  • 3 # 土逗公社

    集卡遊戲為何風靡?可能進入了“物語消費”的社會

    上世紀末,小浣熊乾脆面曾是“統一”旗下的明星產品,“買食品,送贈品”放在當時,絕對是超越時代的營銷手法,水滸英雄卡則是其中傳說級別的案例,甫一推出,旋 即迷了小孩兒的心竅,造成一股風靡。

    小孩兒的消費動機自然不是吃食,不少baby乾脆扔掉食物,只為集齊附贈的水滸卡片。於是乎,校園遍地散落小浣熊包裝袋,是為85後、90年後兒時記憶的風景。

    小浣熊包裝袋(左),水滸卡顏值擔當孫二孃(右)

    而如今,氪金遊戲已將小浣熊的“集卡”伎倆現代化為一大吸金法器,撈金無數,自嘲老去的“小孩兒”們卻仍不曉過往生命體驗的來龍去脈,實在可惜。或許,是時候清理“兩代人”的共同回憶了。

    假面騎士與大塚英志

    不少臺企都曾追隨日本市場的潮流,“統一”也不例外,小浣熊只是模仿了日本卡樂比公司的營銷手法。1971年至1974年間,卡樂比推出“假面騎士點心”,並隨食品附贈假面騎士卡片,造成一股熱潮,但也引起了水滸卡一樣的食品浪費問題,終於強大的社會壓力下被迫停產。

    假面騎士點心廣告

    假面騎士點心的故事,載於大塚先生的《物語消費論:“仙魔大戰”的神話學》,方讀到,立馬解鎖了筆者珍藏許久的兒時記憶,只好斗膽撰文評介這本近三十年前的文集。當然,不是要攀上“懷舊病”,筆者所正視的乃是隨著青年學人逐步步入前臺,他們把自己的生活世界也帶入了學術體系,包括大塚先生在內的不少日本亞文化研究書籍被引入國內,如何用這些全新的知識去理解過往與未來的經驗,是當下面對的課題。

    1989年新曜社版《物語消費論》

    物語消費論

    大塚先生畢業於筑波大學,後來取得神戶藝術工科大學博士學位。《物語消費論》(注1)是他的早期作品,1989年由新曜社出版,2001年角川文庫又出了增補版《定本 物語消費論》(注2),目前國內都尚無譯本。全書收錄1987年至1989年多篇文章,合為“物語消費論筆記”、“被複制的物語”、“被消費的物語”、“再生的物語”以及一篇終章“手塚治蟲與物語的終結”五部分,後來增補版裡調整了目錄結構,新增“都市傳說論”系列文章。年代雖久遠,但書中所述,對當下青年文化現象仍有不小解釋力。

    2001年角川文庫《物語消費論》

    在這諸多文章裡,“物語消費”是核心概念。所謂“物語”,乃日本語彙,簡單說來就是“故事”。而大塚先生所言物語消費,至少有兩個理解的層次,一是,在鮑德里亞設定的消費社會里,符號價值替代使用價值,成為被消費的物件。為此,大塚先生舉來“假面騎士”的例子,“假面騎士”本是石ノ森章太郎特攝電視劇《假面騎士》裡的角色,卡樂比公司遵循原作故事將它製成卡片,隨點心附贈給消費者。與水滸英雄卡一樣,它的目標消費者群體也是小孩兒,小孩兒購買假面騎士點心的目的也不為吃食(使用價值),而是這些五花八門的卡片(符號價值)。

    假面騎士劇情人物(左),假面騎士卡片(右)

    如果“物語消費”僅有這一層意思,就沒必要專書論述,一切皆在鮑德里亞的掌握之中。可是,它之重要在於有更深入的理解層次,即從使用價值到符號價值的消費轉移過程裡,符號的積累與組合產生了物語,並將後者帶入複製、儲存與流透過程。不僅如此,物語還逐漸替代符號,成為商品真實的價值擔當,重構消費社會。此即理解“物語消費”的關鍵,也是緣何本書副標不是“假面騎士的神話學”,而為“’仙魔大戰’的神話學”之原因。

    那麼“仙魔大戰”又為何物?它是樂天公司1977年發售的巧克力點心,1985年加入了“惡魔VS天使”系列貼紙,引來爆發式流行。與假面騎士或水滸英雄卡不同,大塚先生認為“仙魔大戰”有更妙的物語操作機制:1、沒有既成的故事文字;2、一片貼紙(商品)一個角色,並附上簡短的角色資訊;3、數片貼紙資訊串聯起來,形成角色間的小故事;4、所有小故事積攢起來,形成如神話史詩的大敘事;5、消費者為了獲得大敘事,購買巧克力。如此,消費物件不僅是碎片化的使用價值(巧克力)與符號價值(單片貼紙畫片),更是這些符號商品組合而來的故事背後的秩序或者“世界觀”。

    仙魔大戰包裝袋(左),仙魔大戰貼紙卡片(右)

    集卡遊戲與殘酷的數字“物語消費”

    以“仙魔大戰”為例的“物語消費”不僅是零食產品的商業操作機制,也被遊戲廠商高效地汲取與利用,成為我們理解集卡類電子遊戲最精當的理論入口。首先,集卡遊戲和“仙魔大戰”有著類似的卡牌設計。比如,萬智牌(集換式)、爐石傳說(有集無換)的牌面就是由影象符號與簡短的資訊構成,這與“仙魔大戰”如出一轍。

    其次,集卡遊戲與“仙魔大戰”在物語機制上也存在雷同:碎片化的故事文字,一張卡牌呈現一個影象符號及其相關資訊,數張卡牌聯絡起來形成出牌小策略,所有小策略積攢起來形成龐大的神話體系,玩家為了消費神話體系背後的“世界觀”而玩遊戲。

    仙魔大戰(左),萬智牌(中),爐石傳說(右)

    當“物語”成為玩家的消費物件,“數字”就不再是無意義的,相反,它成了遊戲的動力。這也是我們要區分“物語消費”和“符號消費”的主要原因。比如《爐石傳說》中,玩家可能有兩張完全相同的“碧藍幼龍”手牌,但只就符號價值而言,重複的符號顯得冗餘,其中一張因此毫無意義。然而,如果真實的消費物件不是符號價值,而是卡牌背後的物語,一切不快便煙消雲散。因為不同數量、次序的卡牌可以形成不同的物語,以數字為秩序的競技物語可以接受重複數值來運算遊戲,甚至因此延展了遊戲的可玩性。

    那麼,問題來了,如何獲得這些數字,以及它背後是什麼樣的秩序或者世界觀呢?

    我們不應忘記商業遊戲的本質,即商品。免費玩家投入時間、精力、情感、友情,等等,用“身體勞動”生產數字。付費玩家則只需投入一樣東西:金錢,用金錢購買數字。

    可是,身體畢竟是一個有限的投入範疇,不可無限支付,也不可實現商家的利潤。付費,尤其是無限付費,成為商家喜聞樂見的盈利模式,同時也是遊戲得以運營的基石。付費多了,自然變為氪金。氪金猶如資本投放,可以在遊戲世界尋求無限增殖,造成“贏家通吃”的局面。

    因此以數字為中心的“物語消費”形成了這樣一套秩序或者世界觀:誰投入的金錢越多,掌握的卡牌及其背後的數字資源越豐富,也就越可能站在食物鏈的最頂端,並形成強者愈強、弱者愈弱的馬太效應。如此淺白的物語誘使玩家氪金。沒有人會思考遊戲背後數字秩序的正當性,只是鑽營如何透過氪金在遊戲世界裡擁有更多的卡牌及其對戰數字,佔據更加有利的位置。那麼,氪金實際成為識別與劃分玩家階級的商業手段,付費者(投資者)歡笑,免費者(心智勞動者)努力,付費者將歡笑建立在免費者的努力之上。

    氪金,你就真的能玩到一款夢寐以求的集卡遊戲嗎?

    後記

    其實大塚先生在日本名氣很大,著述也頗豐,只是中國方面譯介過少,以致青年學人對他了解不多。青年學人接觸大塚先生,多透過東浩紀先生的《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》(臺灣譯本),其中引用了大塚先生“物語消費”的思想。東先生如今紅遍中國亞文化研究的小群體,但也只能算作大塚先生的晚輩,思想上還殘留不少大塚先生的痕跡,兩人在大陸學界傳播的倒錯,頗為有趣。

    大塚英志簽名

    (鄧劍,上海大學文化研究系博士生,研究方向為遊戲研究、都市文化與日常生活分析。)

    注1 東京:新曜社,1989年5月,244頁,ISBN:1039-3909-3329,定價:1550円含稅

    注2 東京:角川書店,2001年10月,342頁,ISBN:4-04-419110-7,定價:619円不含稅

    美編:黃山

  • 4 # 請叫我淡定哥123

    遊戲王應該是我看的第一部卡牌對戰式的動漫了吧!小時候在電視上的點播頻道看過,還是國語的,不過一直沒看完全集。怎麼說呢!它很有魅力!尤其是初代遊戲王!主角特別帥!當時班上的同學都在玩,一下課就玩!如今我周圍已經很少有人在玩了,想玩也沒人陪我。也許他們早已忘記了當年的那份熱情與快樂了吧……

    (遺憾的是我從未有過一張正版的遊戲王卡片……)

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