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1 # R英語觀
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2 # 落
虛擬現實這個詞已漸漸進入人們的生活,但對於這個詞的定義,很多朋友都模糊不清。虛擬現實究竟是什麼呢?網路上廉價的VR紙盒屬於虛擬現實嗎?虛擬現實有哪些顯著特徵?看完本影片,這些問題就都難不倒你啦。
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3 # 草原獨狼
虛擬現實是指在視、聽、觸、嗅、味覺等方面高度逼真的計算機模擬環境,使用者可與此環境互 動,產生身臨其境的體驗。虛擬現實技術是一種綜合計算機圖形技術、多媒體技術、感測器技術、人機互動技術、網路技術、立體顯示技術以及模擬技術等多種技術而發展起來的綜合性技術。
虛擬現實技術起源於1965年伊凡﹒蘇澤蘭在國際資訊處理會議上所作的“終極的顯示”的報告。20世紀80年代,美國的杰倫·拉尼爾正式提出“虛擬現實”一詞。2000年以後,虛擬現實技術整合發展中的先進技術,應用強大的3D計算能力和互動式技術,提高渲染質量和傳輸速度,使得該技術進入了嶄新的發展時代。
虛擬現實技術主要包括模擬環境、感知、自然技能。模擬環境是由計算機生成的實時動態的三維逼真影象。感知是指理想的虛擬現實應具有視覺、聽覺、觸覺、力覺,甚至還包括味覺和嗅覺等一切人類具有的感知。自然技能是指由計算機處理與參加者的行為動作相適應的資料,對使用者的輸入發出實時的響應,並分別反饋到使用者的五官。虛擬現實技術主要涉及三個研究領域:①透過計算機圖形方式建立實時的三維視覺效果。②建立對虛擬世界的觀察介面。③使用虛擬現實技術加強諸如科學計算技術等方面的應用。
目前,虛擬現實技術已廣泛應用於軍事、建築、工業模擬、考古、醫學實驗、文化教育等各個方面。譬如,在醫學院校,學生可在虛擬實驗室中進行“屍體”解剖和各種手術練習。外科醫生在真正動手術之前,可以利用虛擬現實技術在顯示器上重複地模擬手術,尋找最佳的手術方案、路徑和提高熟練度。在災難模擬方面,虛擬現實技術可以模擬並重現礦山事故,模擬分析飛機遇難情況,對減少和避免災難發生的意義重大。
向實用方向邁進的虛擬現實技術向人們展示了廣闊的應用前景,被譽為“21世紀的新科技”。2008年,美國國家工程院將虛擬現實技術列為“21世紀工程學面臨的14項重大挑戰”之一,並指出虛擬現實技術的發展和應用必將極大地造福人類,改善人們的生活質量。
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4 # 知三答惑解疑
呵呵!
此問題有一定的思辨性,寓於一定的哲學道理。
嘆人生之須臾,道出人生的短暫,什麼都是浮雲,金錢、名利生不帶來,死不帶去。從大象無形的角度來看,從提升到一個高度來講,好像人生與現實都是虛擬的。
但是別忘了,哲學講運動是絕對的,靜止是相對的,就是因為相對的存在,我們才能感知到自己為人的重要,不能人云亦云,不能“沒看到山就說沒有山”。
人生是如草芥,可是草兒春天來了就要發芽,這是誰都阻擋不了,發芽需要Sunny、溫度、水分,作為人的要素“吃喝拉撒,衣食住行”就是你必須面對的現實。
你三天不吃飯可以,三個月呢?三年呢?結論是不言而喻的,佛家大師再怎麼修行,也不會不吃飯,那種不吃飯的假說只存在於小說與流言當中。我不信餓著肚子,甚至寸步難行了,還在講一切都是虛擬的?當你在沙漠裡奄奄一息的時候,那杯渾濁的水就是你的現實,當你做長途車憋得不行的時候,趕緊方便那就是你的現實,當你流落街頭,風吹雨打的時候,一間茅舍那就是你的現實,當然還有好多。
馬克思說過“經濟基礎決定上層建築”,當你的經濟基礎是零的時候就不要空談上層建築,沒有基礎的上層建築,只能是水中月、鏡中花啊!
都說“人赤條條來,赤條條去”,也雲“人哭聲中來,哭聲中去”,現象是現象,道理是道理,你能因為這個說辭赤裸在街道上行走嗎?你能整天的哭哭啼啼嗎?那樣你真的就是神經病,即使愛伊斯坦相對論也解釋不通啊!
人就是一個生命過程,上天造人寓於了人的功能,就要充分發揮這個功能,想三想四沒有用。
務實、進取,每天進步一點點,這才是人生的要義!儘管大方面說人生是虛擬的,可是虛擬的大方向還需要現實奮鬥的支撐,沒有現實的支撐,一切都是扯淡,這情景也許當你看著自己餓得哇啼哭的孩子,而你卻為付不出買奶粉的錢而發愁的時候就感知到了:什麼才是現實!
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5 # 大章丘
哇……這問題,真把我問住了;
如果現實是虛擬的,那麼你就是虛擬的起點,現實的中心點;
我不懂哲學,也不會說什麼深奧的語言,只是我覺得如果這一切都是虛擬的,那說出這個問題的人就是現實,因為只有現實中的人才有能力去虛擬這一切;
回覆列表
虛擬現實是一種能夠喚醒情感的技術,透過計算機gpu渲染將畫面透過眼鏡帶入人們的視界。gpu效能越強,渲染出來的畫面越真實,以至於你分不清眼前是不是真實世界。
行業描述
Oculus公司CEO Brendan Iribe表示:"在虛擬世界中實現存在感,仍然是虛擬現實體驗中最重要的元素之一。我們很高興與AMD合作獲得減少延遲的辦法,引入非同步時間扭曲和延後抓取等新功能,同時改進相容性,確保了Oculus使用者在AMD硬體上獲得出色體驗。"
不要破壞臨場感在虛擬現實中,"臨場感/帶入感"的概念被描述為使用者感知自身存在於模擬的、非物質的虛擬世界當中而不可自拔。讓使用者獲得臨場感的主要障礙是使用者肢體運動和畫面更新之間的延遲,比如當用戶轉動頭部和肉眼看到畫面更新,顯示新位置之間存在延遲,這也是會產生暈眩感的根源。儘量減少這種延遲是讓使用者取得存在感和舒適性的關鍵因素。
硬體配置要求即使VR-Ready 處理器效能強勁,能夠輕鬆滿足卓越 VR 體驗的需求。其餘系統配置也需要滿足要求,即:
至少 8GB 記憶體支援 VR 的顯示卡,如與 Radeon™ RX 480 顯示卡同等效能或更高階產品影片輸出:HDMI™ 1.3 (Oculus Rift)、HDMI 1.4 或 Displayport 1.2 (HTC Vive)USB 埠:3 個 USB 3.0 和 1 個 USB 2.0 (Oculus Rift),1 個 USB 2.0 (HTC Vive)作業系統:Windows® 7 SP1 64 位或更高版本隨著虛擬現實技術、頭戴式裝置和其他虛擬現實硬體及軟體的不斷開發和/或上市,這些標準可能會更改,恕不另行通知。如果您購買的系統是預建的,請向您的 PC 或系統製造商確認 VR 功能。面向開發者的套件內容、舒適性和相容性是虛擬現實業務的基石和重點。藉助LiquidVR™技術能夠輕鬆解決虛擬現實領域中最嚴峻的挑戰,並向虛擬現實內容開發人員提供"鑰匙",以便他們可以帶來全新的超凡的虛擬現實體驗。
LiquidVR™技術,旨在使虛擬世界準確還原真實世界。
LiquidVR SDK 1.0
非同步著色器開啟流暢的頭部跟蹤 – 開啟硬體加速的時間扭曲,這種技術在一幀畫面被渲染之後,使用使用者頭部最新位置資訊,然後扭曲渲染出的畫面,以反應使用者最新視角,最後將扭曲後的畫面傳輸到虛擬現實頭盔顯示出來,有效地降低使用者頭部位置和虛擬現實頭盔顯示畫面之間的延遲。多GPU可擴充套件渲染技術,這種技術允許多個GPU協同工作以提高虛擬現實的幀速率。具體來說,這種技術允許虛擬現實應用程式為每個GPU分配渲染任務。每個GPU可以渲染一隻眼睛看到的畫面,然後複合多個GPU輸出畫面成為一個單一的立體3D影象。有了這項技術,多GPU成為高效能虛擬現實渲染理想配置,提供高幀速率和更流暢的體驗。最新資料鎖存機制帶來平滑的頭部跟蹤,這種程式設計機制儘可能實時繫結資料,儘可能快地將頭部跟蹤資料從虛擬現實頭盔傳輸回GPU,來消除任何API開銷和去除延遲。直連顯示功能來直觀地連線虛擬現實頭盔,提供從AMD Radeon™顯示卡到虛擬現實頭盔無縫即插即用的虛擬現實體驗,實現直接啟動到虛擬現實頭盔或者使用Windows擴充套件顯示。