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  • 1 # 蝙蝠俠IT

    明確了互動設計的充分性與必要性,論證了互動設計的可被研究後,我們不經要問:進行互動設計研究和實踐的方法是怎麼樣的?我們怎麼樣才能做出有效的互動設計?以及我們如何評價我們做的設計是否有效?

    市面上會有很多方法,使用者研究、情景化思考、線框圖、流程圖等等等等。這麼多方法、流程,我們應該去用什麼?又怎麼應該去用?是否也應該質疑它們的存在意義?

    我們能不能順著一條線邏輯線來梳理互動設計的流程應該如何進行呢?

    根據我們之前得出的結論:互動設計的實現手段是「構建簡單有效的心理對映模型 」。那麼我們便可以基於這個思路,來思考互動設計的進行流程。

    一、 我們依據什麼進行互動設計?

    我想,做任何事情,第一步都必須明確目標,也就是說,我們要依據什麼進行互動設計?如果沒有目標沒有設計參考的標準,我們便像是無頭蒼蠅,東碰西撞,摸不到出口,也無法自檢合理性。所以我們第一件事,便是明確:我們依據什麼進行互動設計?

    目前擺在我們面前的有兩個物件:人造系統與人。那我們應該從哪邊出發去思考呢?從目的來看,我們是需要讓人掌握人造物。那麼,從人的角度出發進行互動設計的思考,將會比從機器的角度來的更加合理與自然。我們應該去關注「人」,而不是關注「人造系統」。

    那到底需要關注人的什麼?是性別嗎?年齡嗎?身高體重嗎?關注什麼內容對我們進行設計有著最為重要的東西?有時候人的性別會影響設計,有時候人的年齡也會影響設計,那到底是什麼決定了這些因素到底起不起作用?到底是使用者的哪個因素從根本影響著互動設計呢?

    再回過頭來看,我們進行互動設計的意義在於在保持原有功能的基礎上削弱人造物的複雜性,使人能夠快速地構建對人造物的認知。

    那我們是不是從人的認知角度來思考設計就可以了?仔細分析一下,無論是性別、年齡,還是身高體重等等,這些因素其實都是影響人認知的因素。不同年齡的人會有不同的認知,不同性別的人也會有不同的認知。而撥開互動設計的本質,也是在快速構建人對人造物的認知。如此一來,我們在關注人的時候,只要抓住「認知」這一核心即可,年齡性別,身高體重都只是影響認知的因素。

    但是,人的認知是抽象的,任何人都無法感知別人是如何進行認知的,也無法將其具象化。我們無法用任何機器來檢測一個人的認知到底是什麼樣的。那是不是不能把「人的認知」作為進行互動設計的標準了?

    所幸的是,認知在現實世界中存在一個不完整但是卻可以被檢測的對映——行為。我們可以從人的一個個行為中推斷出他對事物的一部分認知。這一個一個行為進行疊加,我們就拼湊出他對事物認知的全貌。表面因素往往只是深層次本質的部分對映,但是透過大量的表面因素疊加,我們便可以發現本質的真實樣貌。

    行為是認知的對映,而性別、年齡、身高體重等不同因素都能在某些意義上反映出行為。

    因此,我們透過整理出人的不同因素模型,從模型中提煉出人的行為模式,我們可以從這種模型中推測出人的認知方式,而人的行為模式與認知方式便是我們進設計參考的標準因素。

    說到這裡,大家應該能感覺這些模型都是似曾相識的。沒錯,人的不同因素模型就是我們常說的「使用者模型」,也就是 Persona。人的行為模式就是近年來各個大公司的互動設計都在使用的使用者行為模型。而人的認知方式在認知心理學中有「心智模型」對應。但是在互動設計中的運用還是不常見。

    因為通常來說,為滿足 KPI 的設計,提煉到使用者行為模型這個程度便可以了,一個有效的使用者行為模型能很好地指導如何改善互動設計,滿足 KPI 指標。但是如果要想做一個完全全新的互動模式, 必須從認知方式出發進行提煉。 這裡最好的例子便是 3DTouch 。

    那麼,怎麼去構建使用者模型才是有效的?很顯然,能透過這個模型尋找出有效的行為模式才是有效的使用者模型。在這裡,我認為 @Lumi 在這個問題:建立使用者角色(Persona)時,如何更好的提取行為模式(Behavior Patterns),作為區分不同角色的關鍵資訊?下的回答很好地說明了這個問題。我就不再贅述。

    根據 Alan Cooper 的描述,行為模式的提取是透過識別訪問物件在各行為變數上聚集的狀況來完成的,聚集在多個行為變數上的主題叢集可能會代表一個顯著的行為模式。私認為發現正確的行為變數是提取有效行為模式的最重要過程。在情景調查之前,透過人物角色假設(Persona Hypothesis)提出可能的行為變數,並發現可能影響這些變數的因素。這些因素會作為尋找訪問物件的依據之一。要建立好的人物角色假設,需要事先對目標使用者的情景以及領域有足夠的瞭解。在情景調查的過程中,我們可以為人物角色假設找到資料支援,驗證其有效性,或提出修改或完善。如何透過資料來驗證呢?本人的經驗是若一個變數的某個取值的確能夠作為某個行為模式的組成部分,那麼研究資料在該變數上通常會出現聚集情況,可以是聚集在某個值上,也可以是聚集在多個值上而形成明顯的對比,而資料分散、沒有聚集出現的行為變數通常是無用的變數。在訪談過程中,會發現一些資料與假設衝突的地方,以及新的可能的行為變數。根據這些結論修改人物角色假設,並調整後續的訪談計劃。這是一個迭代的過程,直到發現的行為模式在邏輯上可以解釋,並且符合所有情景調查的結論。

    而關於認知模型的部分,本人也沒有人太多深入研究,在此便不露醜,期待有這方面的造詣的答主補充。

    二、使用者與系統的中轉站:使用者體驗目標

    當然,關注人,並不意味著我們要關注所有人。我們應該要從「特定人群」,也就是系統需要面對的「使用者」進行切入。

    根據前一環節,我們擁有了對使用者的整體認知,那有了這些認知之後,下一步需要做什麼呢?

    當我們完全理解使用者之後,我們便要開始考慮系統的功能以及需求限制,進行系統與使用者兩者的宏觀溝通。但是一上手就開始畫線框圖出界面並不是一種合理的方法。因為你並不清楚使用者到底需要什麼,也不知道系統如何架構才是最有效合理。從細節入手吃力不討好,從大局出發,獲得合理架構之後,細化才會顯得事半功倍。

    正常情況下,使用者在使用人造物的過程中,不會去從自己有沒有掌握人造物,控制人造物這個角度進行認知,而是從人造物好不好用,功能強不強大這些角度進行認知。而這種角度的認知反映的即是「使用者體驗」。 換句話說,「心理對映模型」的現實對映即是「使用者體驗」。

    因此,我們可以從體驗的角度來直觀衡量對映模型是否有效。那反過來,為了建立有效的對映模型,我們也可以從「體驗」這個角度來限定對映模型的各個因素。 而這種限定並不是細節到按鈕如何擺放,而只是呈現了使用者想要得到的體驗,例如「使用者需要知道最新、最潮流的商品樣式」、「使用者能夠方便地選取自己的照片」。

    使用者行為模式、認知模型中並不包含使用者對一個產品需求,使用者模型、行為模式和認知模型只會指出老年人辨認能力差,但是並不會直接指出老年人到底需要的是一個大屏手機還是一副老花鏡。因此我們需要將根據使用者的資訊挖掘出使用者的需求,分析和構建出使用者的體驗目標,並翻譯成資訊架構、介面架構能夠理解和執行的內容。這才會成為使用者研究與介面架構的過渡橋樑。

    三、如何構建「心理對映模型」

    而從狹義的角度來說,這種對映模型就是介面設計。組織一個心理對映模型或者說介面(絕大多數情況下),應該分成三個環節進行,資訊架構、介面架構、介面視覺。

    資訊架構

    為什麼資訊架構一定是承接使用者體驗目標的環節呢?它一定有必要存在嗎?

    根據我們之前的結論,使用者體驗目標是零碎的設計需求。根據使用者體驗目標可以設計出符合該需求的功能介面,但是介面與介面之間的流程與關係卻並沒有被使用者體驗目標明確。而這個的原因很簡單——使用者本身並不關心繫統的資訊架構模式,他們只要覺得「好用」就行了。因此使用者體驗目標中也不可能會包含明確的架構定義。

    然而一個為了達到「好用」的心理對映模型,必然會含有清晰的資訊架構模式,有著符合使用者思維的流程、頁面與控制元件。因此在架構合理的「心理對映模型」的過程中,我們必須根據使用者體驗來梳理出一個合理的資訊架構:例如明確功能的優先順序,功能的跳轉關係,模組與模組之間的組合方式等等。 資訊架構是銜接使用者體驗目標和介面的架構的橋樑。基於使用者體驗目標,我們能夠在宏觀層面定義出功能的優先順序和邏輯關係,整理出介面與介面的層級屬性。而這非常有助於提高思考和設計資訊架構的效率,同時也是為介面架構做好了非常明晰的指導框架。

    介面架構

    從狹義的角度來說,這種對映模型就是我們常說的互動原型。但是為何我們要將介面架構與資訊架構分開?一方面資訊架構作用於宏觀層面,把控整體,介面架構作用於單個頁面,關注區域性。另一方面也是也因為隨著技術的發展,出現了更多的介面架構的承載形式,如 AR/VR等等,不同的介面載體會有不同的架構需求。而資訊架構作為宏觀框架可以始終保持不變。

    從流程上來說,這一流程完成的其實是基於流程圖的介面框架。在這一個程度進行思考的是使用者操作的便捷性和可用性,介面元素是否符合使用者的直覺思維等等。 而關於介面架構如何設計,在各大網站、書籍中均有詳細的正規化、原則,在此不再贅述。

    介面視覺

    完成介面架構之後,我們需要做的便是完成對應的介面的視覺設計。如果說介面架構是骨的話,那麼介面視覺便是肉。使用者直接接觸的便是介面的視覺。關於這一部分的內容,我個人也不再多說。

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