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1 # 行道榮
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2 # 零點遊戲影片
真的很強大,期待2021年以後的新遊戲。2021年新主機上線,遊戲會提升到一個新高度。
虛幻引擎5將在2021年初發布預覽版,2021年晚些時候釋出正式版,支援PS5、Xbox Series X、PS4、Xbox One、PC、Mac、iOS、Android等全平臺。Epic Games也正在設計向下相容功能,支援先行在虛幻引擎4.25中開發遊戲,然後適時移植到虛幻引擎5。後續VR遊戲行業的發展也是非常值得期待。
虛幻引擎5的兩大全新核心技術:Nanite虛擬微多邊形幾何體可以讓美術師們創建出人眼所能看到的一切幾何體細節。Nanite虛擬幾何體的出現意味著由數以億計的多邊形組成的影視級美術作品可以被直接匯入虛幻引擎——無論是來自Zbrush的雕塑還是用攝影測量法掃描的CAD資料。Nanite幾何體可以被實時流送和縮放,因此無需再考慮多邊形數量預算、多邊形記憶體預算或繪製次數預算了;也不用再將細節烘焙到法線貼圖或手動編輯LOD,畫面質量不會再有絲毫損失。
Lumen是一套全動態全域性光照解決方案,能夠對場景和光照變化做出實時反應,且無需專門的光線追蹤硬體。該系統能在宏大而精細的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級、大到千米級,Lumen都能遊刃有餘。美術師和設計師們可以使用Lumen創建出更動態的場景,例如改變白天的日照角度,開啟手電或在天花板上開個洞,系統會根據情況調整間接光照。Lumen的出現將為美術師省下大量的時間,大家無需因為在虛幻編輯器中移動了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無需再編輯光照貼圖UV。同時光照效果將和在主機上運行遊戲時保持完全一致。
這一品質上的飛躍得益於無數團隊的努力和技術的進步。為了使用Nanite幾何體技術建立巨型場景,團隊大量使用了Quixel的MegaScans素材庫,後者提供了具有成百上千萬多邊形的影視級物件。為了支援比前世代更龐大更精細的場景,PlayStation 5也大幅提升了儲存頻寬。
該演示還展示了現有的引擎功能,包括Chaos物理與破壞系統、Niagara VFX、卷積混響和環境立體聲渲染。
虛幻引擎4與5的上線時間表
虛幻引擎4.25已經支援了索尼和微軟的次世代主機平臺。目前Epic正與主機制造商、多家遊戲開發商及發行商密切合作,幫助他們使用虛幻引擎4開發次世代遊戲。
虛幻引擎5將在2021年早些時候釋出預覽版,並在2021年晚些時候釋出完整版。它將支援次世代主機、本世代主機、PC、Mac、iOS和Android平臺。
我們正在設計向前相容的功能,以便大家先在UE4中開始次世代開發,並在恰當的時機將專案遷移到UE5。
我們將在次世代主機發售後,讓使用UE4開發的《堡壘之夜》登陸次世代主機。為了透過內部開發證明我們行業領先的技術,我們將在2021年中將該遊戲遷移至UE5。
大家期待吧!
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3 # 杉果娘Sonkwo
小杉果認為引擎升級換代對於遊戲行業來說象徵著整體進步。虛幻5在玩家眼裡,最直觀的感受可能就是畫面的進步,不過在主機平臺上,特別是在SSD格外突出的PS5上,還可以基本解決畫面載入問題帶來的遊戲體驗割裂感。Epic Games首席技術官Kim Librei表示,RTX 2070S級別的顯示卡就可以獲得很好的效果,前提是具備一定能力的快速儲存裝置。通常遊戲會在每個場景之間安排類似爬梯子、鑽牆縫等不需要什麼操作,但仍需佔用一些時間的行為,但這個時候機器可沒少幹活,不僅要把之前場景的資源清出記憶體,還要再從硬盤裡把下一個場景的東西搬進來,這限制了場景大小,要是配置不給力還會再鑽出來的時候卡頓。這是增大開放世界豐富度(當然最後還是取決於遊戲廠商),增加遊戲體驗流暢度的極大幫助,就像演示影片中最後一段飛行,告訴掠過層層建築,伴隨著瓦礫掉落、建築崩塌,幾乎不存在複用素材,沒有給力的儲存裝置可無法實現。
對於開發者來說,Lumen和Nanite兩個新技術,還有不少音效、物效方面的改進為未來遊戲提供了更多開發選項。Lumen軟體層面實現光追,幫助美術師解決光照貼圖渲染過程;Nanite允許建模師痛痛快快的往遊戲中加入高多邊形(按億計量),甚至是實物掃描模型,將模型預算上限交給引擎來處理。此舉縮短了製作遊戲佔用大量時間的美術工作,讓工作室更樂意選擇虛幻5,讓玩家能更快玩到採用該引擎的遊戲。
虛幻5也一定程度上指出了硬體未來發展的道路,提高頻寬。快速儲存裝置除了快也沒什麼特點,但是快就可以解決現在遊戲體驗的很多問題。以前限制遊戲能否好好執行的瓶頸是記憶體,記憶體不夠,資源不能完整載入要麼卡頓,要麼閃退報錯,現在流暢體驗遊戲的瓶頸來到了儲存裝置上,不能讓資源再記憶體和硬碟之間來去自如就意味著載入,比如《怪物獵人:世界》,有多少獵人因為重複載入佔用時間問題而升級固態?虛幻5新技術也需要裝置儘量快的載入模型。
至於爭吵很久的顯示卡運力問題,虛幻4本世代末期遊戲畫面已經進步到了驚人地步,在光線加持下更是美輪美奐,而現在PS4 pro浮點運算能力出廠4.2Tflops,工程師給出極限是8.4Tflops,下一世代近乎翻了一倍,虛幻5在Epic自己眼裡也認為不到10Tflops浮點運算能力的2070S能獲得很好體驗,不管哪家平臺都不用太過擔心(任天堂型別不同不算)。不過想要完整發揮出來還需要正式推出以後交給廠商去推一推,現在憑藉一些預告截圖下判斷太過武斷。畢竟,遊戲最吸引人的核心是玩法,有趣的靈魂總比完美的外表但三句不離老八小漢堡更有魅力,單獨強調畫面難免把路走窄了,畫面能與玩法齊頭並進最好,何況虛幻5在畫面效果營造上給美術師建模師減少了工作量,玩家也會更樂意去體驗好看也有趣的遊戲。
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4 # Mr丶Jian9
隨著遊戲的增多,玩家在玩遊戲的時候,最直觀的遊戲體驗就是畫質上的感官.在虛幻引擎5當中,畫質上的視覺衝擊可以說是能夠感覺無線的細節體驗.而且遊戲中的光照還是動態光照效果..還可以彈射,保證遊戲更加的真實.
而且虛幻5的出現更加提高了遊戲開發的便利性.過去的模型中有諸多的限制不能夠直接用更為細節的素材,要用很多低模組的體現才能夠略微的體現.但是在虛幻5裡,這個步驟就直接省略了..
從釋出的影片個人的感覺,雖然虛幻5已經問世了,但是近些年可能不會出現虛幻5的遊戲大作..畢竟各個大廠的3A大作週期越來越長.而且又是一個新的虛幻引擎.
我的1080ti看來還可以堅持幾年.=.=
回覆列表
首先肯定是件大好事。
其實我想說的是最近大家抱怨遊戲畫質提升不多的問題,尤其是xsx釋出會之後。
其實我的想法和大家差不多,只不過現在我已經釋然了。以目前的效能而言,無論是xsx還是虛幻5都是上一代的幾倍。大家看不出來差別我覺得就是……人眼的問題。除非畫面達到真正的照片水平,否則我估計在這個水平之下的進化,大家都看不出來了。怎麼看都是那種橡膠模具的感覺,只不過有些是打光好點的橡膠模具。
其實從ps3到ps4的進化中一開始也讓人感覺畫質沒什麼進步。但今天你再對比一下,兩者完全不在一個水平。所以說有沒有進步,還得到手以後再說。
不過應該看到的是,近一個時期的人類技術確實是在一種相對停滯的狀態這倒也是科學界的一種共識。