迄今為止,克蘇魯神話的發展中較為知名的階段大致有兩個。其一是由S.T.喬希(S. T. Joshi)提出的“洛夫克拉夫特神話”(簡稱洛氏神話),一般認為該範疇所指代的是這個神話的本來面目,也是相對而言最正統的。它主要構成部分是洛夫克拉夫特創作的文學作品,以及同時代其他一些作家,如羅伯特·威爾遜·錢伯斯(Robert William Chambers)、克拉克·阿什頓·史密斯(Clark Ashton Smith)等人的相關作品。其中洛夫克拉夫特本人的作品主要可以分為鄧薩尼風格(Dunsanian)、阿卡姆(Arkham)和克蘇魯(Cthulhu)三個系列。其二就是如今眾所周知的“克蘇魯神話”(其實應該稱之為“德雷斯神話”),由奧古斯特·德雷斯在洛夫特拉夫克逝世後提出。它除了將洛夫克拉夫特各種創作系列整合成統一的體系之外,還加入了將諸神劃分成風、土、水、火四大元素派別和邪神古神相互對抗的善惡二元論等設定,並在構架大致框架之後進一步吸納了眾多作家的創作成品,使其影響力日趨增加。這之後雖然也有人提出了第三階段等概念,但並沒有達到前兩者那樣的高承認度。
作為一個自由開放的集體創作系統,克蘇魯神話本身並沒有什麼明確的結構體系而言。如今所指的克蘇魯神話,是奧古斯特·德雷斯根據洛夫克拉夫特的作品世界觀整理出大致的構造後,再由眾多參與者集體參與創作最終得到的產物。任何人都可以提交作品或試圖為其建立體系(當然是否被承認那就是另外一回事了)。這樣做的優點是克蘇魯神話可以維持自己的文化延續性與拓展性,劣勢也顯而易見,由於缺乏主導者,克蘇魯神話在入門者的眼中看起來相當的混亂無序,甚至不乏自相矛盾之處。
此外要注意的是,“克蘇魯神話”這一稱呼並不是洛夫克拉夫特本人創作的,也沒有公開的材料說明洛夫克拉夫特在世的時候有過使用“克蘇魯神話”這一名稱的意向--雖然其大部分作品在世界觀上都是共通的,但他本人並未有明確表露出建立一個完善體系的意圖,畢竟他是在創作文學,而不是賣設定。不過洛夫特拉夫克內心顯然還是將自己所創作故事的設定視為一個整體的,從他曾經在信件中用過的兩個詞“阿卡姆系列”(Arkham cycle)和“猶格·索托斯神話”(Yog-Sothothery)就可一睹端倪。但由於洛夫克拉夫特並未對這兩個詞作進一步的闡釋,也從未正面討論過這個問題,因此這兩個稱呼也沒能廣泛流傳開來。
年輕時的奧古斯特·德雷斯
至於的德雷斯為何選用這樣一個本身就有失偏頗的名稱,至今依然存在爭論,因為首先克蘇魯(Cthulhu)並非該神話中的主要神祇(雖然因“克蘇魯神話”這個名稱的緣故如今反而擁有最高的知名度),單論出鏡率也不如阿撒託斯(Azathoth)或者奈亞拉託提普(Nyarlathotep),就算從開創系列的角度來考慮,公認真正屬於該系列的第一本小說也非1926年的《克蘇魯的呼喚》,1921年的《無名之城》(The Nameless City)或1917年的《大袞》(Dagon)都比它要早得多。支援這個術語的人通常使用的理由是:《克蘇魯的呼喚》是這個系列中第一部有影響力的故事。這可能是受米歇爾·維勒貝克(Michel Houellebecq)的影響,但回顧《克蘇魯的呼喚》的發表歷史就能發現,它並不見得比其他大多數故事有著更好的待遇或名聲,《詭麗幻譚》曾拒刊此文,直到唐納德·旺德萊從中調解才得以發表,而之後反響也很平淡。現在使用這個名字也只能說是依循古稱,而當時德雷斯為何不選用其他名稱,就只能歸結於他對《克蘇魯的呼喚》的強烈熱愛了。
迄今為止,克蘇魯神話的發展中較為知名的階段大致有兩個。其一是由S.T.喬希(S. T. Joshi)提出的“洛夫克拉夫特神話”(簡稱洛氏神話),一般認為該範疇所指代的是這個神話的本來面目,也是相對而言最正統的。它主要構成部分是洛夫克拉夫特創作的文學作品,以及同時代其他一些作家,如羅伯特·威爾遜·錢伯斯(Robert William Chambers)、克拉克·阿什頓·史密斯(Clark Ashton Smith)等人的相關作品。其中洛夫克拉夫特本人的作品主要可以分為鄧薩尼風格(Dunsanian)、阿卡姆(Arkham)和克蘇魯(Cthulhu)三個系列。其二就是如今眾所周知的“克蘇魯神話”(其實應該稱之為“德雷斯神話”),由奧古斯特·德雷斯在洛夫特拉夫克逝世後提出。它除了將洛夫克拉夫特各種創作系列整合成統一的體系之外,還加入了將諸神劃分成風、土、水、火四大元素派別和邪神古神相互對抗的善惡二元論等設定,並在構架大致框架之後進一步吸納了眾多作家的創作成品,使其影響力日趨增加。這之後雖然也有人提出了第三階段等概念,但並沒有達到前兩者那樣的高承認度。
不可否認的是,德雷斯在克蘇魯神話的推廣與完善上居功至偉,然而他也將洛夫克拉夫特的世界觀嚴重庸俗化了。首當其衝的就是被許多愛好者無數次批判的四大元素與善惡對抗設定。拋開為湊齊四元素而生創舊日支配者不談,單是將克蘇魯劃為象徵“水”的存在,就已無法解釋為何其會被困於海底,而其系統中“火”與“地”敵對、“水”與“風”敵對的設定也與直觀認識上的元素陣營(水對火,風對地)有很大的區別。至於善惡對抗倒是可以歸因於德雷斯本人的天主教徒身份,但這也已與洛夫克拉夫特筆下混亂且無意義的宇宙完全兩樣了。此外,在對待以克蘇魯神話體系為背景的文學作品時,德雷斯的態度也相當令人無語:如果一個故事部分使用了克蘇魯神話的設定,那麼這個故事的其他部分也理應為克蘇魯神話所吸納。這種思想不僅使得“德雷斯神話”日趨臃腫,還愈發偏離了洛氏神話原本的樣,基本上完全成了一個加工再創造的東西。以至於其後的林·卡特(Lin Carter)等作家對這個體系採取了“去克蘇魯神話化”的態度,試圖在儘量保持洛氏神話原貌的前提下自成一體。但就算如此,德雷斯還是留下了一個宏大而相對完善的世界觀(儘管裡面塞了許多無聊的東西),如果沒有他的努力,洛夫克拉夫特和他的作品大概早就已被世人所遺忘了。
由於克蘇魯神話體系分支眾多,這種試圖釐清對應關係的結構圖都存在著或多或少的侷限性
事實上,除了上述以文學創作為主導而產生的諸體系之外,以克蘇魯神話為背景的各種遊戲(主要是桌面角色扮演遊戲等)亦有著自己的體系,若不注意加以區分的話,便很容易將它們混在一起,徒增困惑。因此為免讀者在這個龐大體系良莠不齊的作品和繁雜交錯的設定中迷失,本文在進行相關介紹時主要還是以相對純正的洛夫克拉夫特神話為主。
最後要強調的是,任何設定與簡介所敘述的內容都只不過是克蘇魯神話的冰山一角,真正瞭解它的方法永遠都只有一個,那就是讀小說,而且最好是洛夫克拉夫特的小說。儘管對於一般人而言這些小說用詞晦澀且內容冗長,但它們才是克蘇魯神話的真正魅力之所在。