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  • 1 # 小A說職場

    摘要:原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。製作類原畫設計則更為具體,包括遊戲中所有道具、角色、怪物、場景以及遊戲介面等內容的設計

    遊戲原畫是遊戲製作前期的一個重要環節,原畫師根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。原畫師是cg行業裡一個非常熱門的崗位,這幾年受到追捧,未來5-10年仍然有很大的發展空間。遊戲原畫是遊戲製作前期的一個重要環節,原畫師根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。

      原畫設計

      概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。製作類原畫設計則更為具體,包括遊戲中所有道具、角色、怪物、場景以及遊戲介面等內容的設計。

      原畫是為遊戲研發服務的,要保持遊戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的製作。

      工作要求

      在遊戲公司中負責遊戲世界裡一切角色、場景、道具造型設計。在工作中,需要根據遊戲策劃提出的要求,創造出合適的角色或物體,並繪製出專業的設計稿提供給3d美術部門。除此之外,遊戲原畫美術人員也經常會負責一些遊戲介面設計、遊戲宣傳插畫繪製、材質繪製等工作。

      設計步驟

      確定原畫風格即動作特點

      泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些日本動畫片較注重原畫,中國產片動畫片近期大部分風格介於二者之間且較為偏向於日式,進行原畫設計也要看其風格而定,如果注重運動過程,設計動作時側重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節,那麼就將原畫的觀念加強一些,並不是說原畫張數要畫很多,而是要將每一張原畫設計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。

      在動畫片創作與生產中,對角色的動作、姿態、幅度、節奏、距離、路線、變化進行分析、歸納與綜合,找出動作的起止及轉折時的關鍵動態,並將這些關鍵動態繪製成具有表現力和感染力的動作設計圖,便稱之為原畫。

      原畫設計的主要任務是按照劇本的情境設定並配合導演的要求,設計出角色的動作,包括對角色動作的設計、分析與繪製。

  • 2 # 使用者5377559617923

    樓上的:你說的是動漫中的“原畫”

    問題一:

    原畫:說白了就是“美工中策劃”

    原畫要把策劃人的東西實現定稿,讓其他美工去完成遊戲引擎所需要模型!

    原畫如何準確把握策劃人心中的那個世界觀的人和物的形態,這就要看原畫能力了!

    而其他美工最直接工作:是要準確把握原畫的定稿的思想!把原畫的畫用模型去實現!

    問題二:

    可以說,原畫就是面對觀眾的一扇窗。就好比是電影裡的演員。美國一般是由專人負責主要角色的原畫繪製,畫這個角色原畫的人就成為了這齣戲的演員,他的性格將會注入到這個角色中,給予角色靈魂。國內的就不用說了,沒那閒錢專人專職。而且那都需要一把手的原畫大師。不管鏡頭簡單複雜,要的錢就一個字“貴!”

    原畫的價格計算一般是按秒計算,也就是鏡頭的一秒多少多少錢。這裡給大家一個大概的數字比吧。國內的片子,一般是30元RMB/1秒,日本片大概是700元RMB/1秒,美國大概是4000RMB/秒甚至更高。而且,美國一個月只收一個原畫8秒的鏡頭,多了不要。否則,質量不容易保證。日本一般是狠抓質量。中國是:“越多越好!越快越好,只要把鏡頭畫出來就好了!”一個月產出300秒家常便飯。質量……只要導演說:“過了”,就燒香拜佛了

    原畫的整個流程是:

    1原-2原-修型,最後交給動畫,描線、加中間畫。

    如果這個原畫動作感覺比較好,而且造型拿的也比較準,那麼可以省略2原的工作。當然,修型也會非常高興。修型最討厭的,就是“敬業”的原畫,因為一個鏡頭裡原畫越多,他們修的就要越多,而有些公司修型是按鏡頭記價的,所以,他們最喜歡的就是一個鏡頭裡就一張原畫……

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