回覆列表
  • 1 # 小蟹說遊

    很早的老遊戲了,算是經典,最早我在GBA上玩,女神異聞錄除了戰鬥結算Loading太長之外,劇本、人設、畫面、UI、核心戰鬥、音樂等全方面都極其優秀,近乎完美。而且裝逼指數突破天際。審美是需要培養和訓練的。題主大概是從前接觸日系回合制太少(確實有不少人認為回合制遊戲是遊戲化石),所以未能馬上領略到作品的好處。審美包容一些,更能領略到世界的美好。純手工,有幫到,希望多點贊關注,一個喜歡遊戲並推薦遊戲內容創作者。

  • 2 # 獵遊君Mars

    先來直接回答一下這個問題,比如說某些歐美RPG,他們也是經典的,但是當年也有人問過巫師3好玩在哪,這類問題我覺得都有一個前提,那就是這些RPG的風格是不是你喜歡的。既然是RPG,劇情肯定是必須要體驗的,相應的風格啊,世界觀都是重要的組成部分,如果你對某個遊戲的設定就是沒有興趣,那這個遊戲在你這裡一定是打折的,這個我覺得適合99%的RPG,剩下的1%也是在某方面極為突出,突出到足以彌補不足。所以你看,這問題就容易多了,有人就是對中世紀劍和魔法無愛,那巫師3對他來說就是味如嚼蠟,我就見過玩不進去dnd,但是一玩wod就來精神的玩家,很多人都好評的地平線,我就玩不進去,理由也是因為對這種設定無感。所以相似的,你要是對日本高中生日常就是提不起興趣,那就是和這個遊戲沒緣分,和這個遊戲是不是日本的,是不是回合制關係不大,你看,同樣是高自由度,地平線和巫師3有非常多的相似之處,但是我就玩不下去地平線,巫師3我是通了個徹徹底底。不過也有可能你對這遊戲的其他方面受不了,比如戰鬥模式什麼的。但是個人認為,一般一個口碑普遍不錯的RPG,大多數玩不進去的原因都是因為對題材設定這些不感興趣。

    所以不抬槓的,不分什麼歐不歐美日不日系的看這個遊戲,它為什麼就這麼讓人沉迷呢?我從自己的角度聊聊吧。

    畫面:這個遊戲的畫面其實一般般,並不算非常出眾,但是UI卻彌補了畫面的很大不足,再加上畫風,讓這個遊戲在畫面技術力有限的情況下出奇的討喜。雖然我對畫面不怎麼挑,也沒有很專業的知識,但是看現在普遍對UI風格的認可,可以側面證明這方面的成功。

    題材:在玩4代的時候我就有非常強烈的感覺,日本RPG其實還是更適合在一個有限範圍內去構築一個故事,所以這個系列遊戲在系統,劇情等等方面,都沾到了這種可以把事情控制在一個小範圍內的設定中。這個設定雖然討巧,但是的確會讓不喜歡de人完全沒辦法投入——有些人就是覺得高中生活什麼的幼稚的不行,就像我就是覺得地平線那種部落風格沒感覺一樣。但是如果你接受了這個設定,這個遊戲接下來的一切都會讓你十分的容易沉迷下去。

    劇情:這個遊戲的劇情其實很關鍵,尤其是不能被劇透,我只是大概得說一下吧!陰差陽錯的幾個年輕人湊到一起,用特殊的辦法去改變這個世界的不公,其實這個題材劇本特別適合日本的風格,如果是那種特別宏大的世界觀,可能會由於預算和編劇水平等原因失控暴走,但是像這種規模的故事,日本人其實講起來是有滋有味的,日常的也毫不違和。而有時候那些劇情野心太大的遊戲,就會變成講不完故事,或者故事講暴走的情況(我就是在點名某幻想),總之,這次的劇情仍然是女神異聞錄系列的風格,沒有失去水準,非常值得體驗。為了不不小心劇透,劇情就說到這裡。

    系統:前兩天回答過一個RPG的問題,其中就提到RPG的核心要素應該是成長,結果各路神仙都出來了,有把bioware創始人的理論說是自己哥們說的,也有把成長強行定義成數值變化的。其實數值變化也只是體現成長的一種手段而已,我一直覺得,所謂成長其實更應該是一種體驗的成長——血源給你的成長與其說是角色數值漲了,不如說你作為玩家的你變強了,有時候成長並不都是透過你幾個屬性變化體現的,一提成長就只能想到肝等級憋屬性,估計是中國產頁遊挖坑手遊玩多了,已然想象不出別的形式來了。女神異聞錄一直很微妙的把你的成長融入到遊戲的體驗中。雖然很多表現形式還是數值的變化,但是數值的變化會有更多的表現形式。主人公是有智力,魅力,勇氣等很多屬性的,你可以透過各種行為去改變這種屬性,比如最簡單的,多讀書就漲智力,而這些數值除了變高就變厲害以外,在劇情上也總會給你不同的反饋。比如你的勇氣如果不夠高,那麼當無理的傢伙騷擾你的同伴的時候,你可能就沒辦法挺身而出,這個時候你可能就會感覺,可惡,要是我再勇敢一點就好了!於是之後你會更努力的去提高自己的勇氣,讓自己不再在關鍵時刻懦弱。類似的各種橋段還有很多,不夠體貼就沒辦法在同伴為難的時候去幫助他們,不夠聰明考試就會悲劇,當你每次透過努力最終達成了當初沒辦法做到的事的時候,這種成長的體驗感才被放大到了極致。再加上像書記說的,這個遊戲日常生活部分還有很多NPC互動,有女孩子可以追,也有哥們可以和你出生入死,所以當你全身心的投入進去的時候,代入感是空前的。而迷宮戰鬥又和日常的生活掛鉤,你和同伴的羈絆越深,戰鬥就越強越有花樣。這又和前面說的設定掛鉤了,因為一開始就是高中生的設定,所以日常生活並不違和,相反,一些特別事件的發生還會增加緊迫感,這就比家破人亡了還在外面送菜釣魚更容易接受了。而這個遊戲的另一個設定是,主人公們的能力來源是人格力量,這就又把日常生活大家的互動和迷宮戰鬥結合起來了。

    正是這些因素的結合,讓這個遊戲各方面都非常有趣,成為了去年RPG遊戲的一個很出色的亮點。不管你們承不承認,這個總銷量已經超過150萬的遊戲已然是一個很有分量的IP了。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 盜墓小說中的陪葬品——魂瓶,在歷史中真的存在嗎?