-
1 # 北燕雲翳1
-
2 # 大鯨
AP
穿甲彈(Armor-Piercing),簡稱AP,是一種動能彈,一般會使用高密度合金材料製作,依靠彈丸強度、飛行速度與重量(大動能)穿透裝甲,彈丸沒有裝藥,全靠炮彈擊穿裝甲後產生的裝甲碎片與彈芯對坦克內部成員造成傷害,如今的穿甲彈彈丸向高強度、長徑比高的方向發展,比如說尾翼穩定脫殼穿甲彈(Armor-Piercing Fin Stabilised Discarding Sabot,APFSDS)。
在坦克世界中,AP是最普遍的彈種之一,APHE、APC都歸類在AP機制之內。
坦克世界的AP除去HE/HESH/HEP(同屬HE機制)這些不以穿甲為目的的炮彈,其他炮彈(AP/APCR/HEAT以及與他們使用相同機制的炮彈)必須要擊穿目標才能造成傷害,否則就只能給目標戰績添上一定的“抵抗傷害值”。
所有炮彈都有一定的穿深值,他會寫在主炮資料、車輛資料等地方,然而這只是均穿深值,實際穿深值會存在25%浮動,也就是說,{實際穿深|75%均穿深,125%均穿深},擊穿目標主要裝甲後能造成傷害,同樣的,所有炮彈都有一定的傷害值,他會寫在助跑資料、車輛資料等地方,然而這只是均傷害值,實際傷害值會存在25%浮動,也就是說,{實際傷害|75%均傷害,125%均傷害}。
AP屬於動能彈,在坦克世界中,動能彈存在穿深衰減(飛行距離與穿深衰減程度成正比,飛行距離<100m不產生穿深衰減,衰減程度因炮而異),動能彈可以擊穿一些可破壞障礙物(穿過一層可破壞障礙物後穿深-25mm),動能彈享受角度轉正(系統測算的射入角度=實際射入角度-0°~轉正角度區間內任意一個數字,裝甲角度會對裝甲等效造成一定影響,角度越大,裝甲等效越高,但是轉正角度可以在一定程度上降低測算角度,也就是說,目標擺出的角度形成的裝甲等效在動能彈面前可能會更低一些),動能彈享受口徑碾壓機制(炮彈口徑>裝甲厚度×2時,實際轉正角度=1.4×口徑×轉正角度÷裝甲厚度,炮彈口徑>裝甲厚度×3時,強制不跳彈),動能彈的強制跳彈角度為70°(射入角度≥70°時會強制跳彈,彈開的炮彈會繼續飛行並減少25%穿深),動能彈擊穿間隙裝甲時只會減少間隙裝甲相應等效值的穿深然後繼續飛行,同時失去轉正效果。
在動能彈機制的基礎上,AP享受5°固有轉正角度,炮彈飛行速度較快。
APCR也屬於動能彈,享受動能彈機制,和AP的區別就在於他的飛行速度更快,以及他的固有轉正角度只有2°。
AP好不好?AP當然好,
你仔細看看就知道了,AP是動能彈,在AP、APCR、HE、HEAT當中飛行速度能排第二,享有最大的轉正角度,還能享受口徑碾壓機制,口徑越大,AP就越爽,而且AP對那些自稱黑洞與魔法的間隙裝甲有極強的剋制能力。
然而大多數超高穿深炮彈都不是AP,大多為APCR或者是HEAT,所以AP的功效被遺忘了,也就有了“AP非常差勁”的錯誤觀念。
實際上,AP並不是沒用的,對於小口徑而言,AP沒辦法展現優勢,對於彈種配置為AP/APCR/HE的車輛來講,AP並不能帶來比APCR更明顯的功效,但是對於大口徑而言,AP非常好用,尤其是彈種配置為AP/HEAT/HE的車輛而言,AP更是必備物品,一些大口徑的AP還具有神力,比如說蟋蟀15的超三倍音速AP、183和4005的超穿深AP。
需要注意的是,對於IJA和IJN而言,主打穿甲的主炮用的金幣彈都是AP。
哦對了,這裡我向大家介紹一個非常不要臉的東西:T-100lt,他的金幣彈是AP,銀幣彈是APCR,這才叫真正的“金幣彈絕對優勢”,其他人只能叫“金幣彈相對優勢”。
(432工程:我不配有姓名?)
後話HEAT
破甲彈(High-Explosive Anti-Tank)是一種相對特殊的穿甲彈,是基於門羅效應(炸藥爆炸後,爆炸產物在高溫高壓下基本是沿炸藥表面的法線方向向外飛散,帶凹槽的裝藥在引爆後,在凹槽軸線上會出現一股匯聚的、速度和壓強都很高的爆炸產物流,在一定的範圍內使炸藥爆炸釋放出來的化學能集中起來)開發的化學能彈種,將彈頭內中空的裝藥在裝甲表面形成金屬射流擊穿坦克裝甲。
在坦克世界中,化學能彈不存在轉正角度,化學能彈不能擊穿障礙物(擊中物體後就不會繼續飛行),化學能彈不享受口徑碾壓機制,化學能彈不存在穿深衰減。
但是HEAT仍然是穿甲彈,所以HEAT會跳彈,其強制跳彈角度為85°(跳彈後炮彈繼續飛行,彈開的炮彈不存在穿深衰減),飛行速度最慢。
回覆列表
坦克世界中使用的彈藥型別分為五種:AP(穿甲彈)、HE(高爆彈)、APCR(鎢芯穿甲彈)、HEAT(高爆榴彈)、HESH(碎甲彈)
首先我來說說幾種彈藥的作用特性吧,其中AP和APCR利用的是炮彈本身的動能和硬度來擊穿裝甲並對戰車內部進行殺傷,所以大家會發現,坦克世界中AP和APCR的造型都是前面有一個特別尖銳的頭部,而HE、HEAT、HESH利用的則是彈藥本身含有的高爆炸藥,在撞擊裝甲的同時引爆炸藥,透過炸藥產生的巨大化學能和熱量熔化裝甲,從而對戰車內部進行殺傷,同理大家也會發現這類彈藥的頭部雖然不尖銳,但是也能看見明顯的突起,而這裡面裝的就是所謂的高爆炸藥。
坦克世界中,彈藥分為銀幣彈和金幣彈,其中銀幣彈主要指的是AP和HE,金幣彈指的是另外三種。
AP(穿甲彈),前面我提到過了,AP的作用原理是利用彈藥的動能和硬度來擊穿裝甲,二者缺一不可,未擊穿的情況只能說明彈藥還未完全穿過整個裝甲的厚度,動能已經損失完了,通俗講就是卡在裡面了,而跳彈的情況則是由於彈藥入射角度不夠導致彈藥受力方向的偏移(動能未能完全作用在裝甲的垂直面)或者是由於硬度不足,根本打不進去戰車的裝甲(一般來說不可能,畢竟彈藥的入射面積在那擺著呢)。AP的特點在於存在一定的穿甲轉正,這個名詞我想應該不需要我來解釋了,不過AP彈藥的穿甲效果受距離影響,通俗的舉例說就是,你用AP打100米的敵人掉了100HP,但是你打500米外的敵人,傷害值肯定要比100低(不考慮彈藥本身的傷害浮動或未擊穿等情況),在擊穿裝甲的前提下,傷害值取決於目標和你之間的距離。
APCR(鎢芯穿甲彈),其實聽名字就知道了,APCR在彈藥頭部加裝了特殊的碳化鎢材質,保證了炮彈本身的硬度,也就等於加強了彈藥本身的穿甲強度,APCR的作用原理與AP彈藥是一樣的,利用的是彈藥的動能,所以APCR的穿甲能力比AP彈要強了許多,這一點相信大家在遊戲中應該也有所體會。
所以在坦克世界的遊戲中,我們會發現AP及APCR彈藥很難大面積的殺傷對手的車組成員以及裝備配件,至少我是沒見過一發AP過去,把對面車長,炮手,裝填手什麼都打死的情況。
HE(高爆彈藥),HE的作用原理完全不同於上述的兩種炮彈,HE擊穿裝甲的原理是利用炮彈在接觸戰車裝甲的時候,引爆自身攜帶的高爆炸藥,利用爆炸時候的氣流及高溫,熔化裝甲,削弱裝甲的防護能力,加上炮彈本身的一部分動能(這不是主要的擊穿因素),從而達到殺傷戰車的目的(有點常識的都知道,鋼材一般都是越熱越軟),有一些小白說,HE不管打沒打穿,都能掉血,我只能對你說一聲,呵呵S.B。
遊戲中某些小口徑的火炮就算使用HE炮彈也經常會出現我們未能擊穿目標的提示,這是因為炮彈產生的爆炸不足以完全融化裝甲,簡單說就是對面裝甲太厚實了,沒熔化透呢,爆炸產生的熱能就消失了,所以我在這裡糾正一點,不是所有的HE都能打穿對面,你用KV1的HE給我打穿老鼠正臉,我看看。
HEAT(高爆榴彈),HEAT的原理跟HE是基本相同的,而它對於裝甲的熔化能力比HE要強的多,所以遊戲中HEAT作為茶葉蛋,穿甲數值要比HE好的多。
HE及HEAT由於其自身的工作原理,傷害值受護甲厚度影響(無論擊穿與否),通俗講就是你用火炮砸豹1和砸老鼠,傷害肯定不一樣,為什麼會產生這種情況?前面我已經說過了,這兩種彈藥的作用原理是透過高溫及氣流來熔化裝甲,熔化越厚實的裝甲所需要的熱能也就越多,那麼剩下來殺傷戰車及車組成員的熱能就越少。舉例來說,XX155火炮砸E100WT(百運),你打中炮塔,可能會出現上千的高傷,但是如果你打中百運的車體(E100的底盤),那麼最多隻能造成450-650的傷害,因為百運的炮塔只有20的裝甲,炮彈爆炸可能沒損失多少熱能就已經熔化了裝甲,那麼剩下的能量自然就都用來殺傷戰車了,所以傷害也就高了。
最後我們來說一下HESH(碎甲彈),其實HESH的作用原理有一些近似HE和HEAT,但又不是完全相同,從作用原理上講,碎甲彈是將烈性的塑性(或半塑性)炸藥直接貼附在裝甲表面爆炸,使炸藥能量透過波的形式向裝甲板內部傳播,即向裝甲板內傳入高強度衝擊(壓縮)波,使裝甲板背面產生區域性崩落。碎甲彈並不穿透裝甲,而是利用崩落下來的裝甲碎片在坦克內部進行殺傷和破壞作用,作為Y系特有的彈藥種類,相信大家肯定使用過183吧,183的茶葉蛋就是碎甲彈,而且大家也肯定遇到過這種情況,為什麼我打到-7的側面了,才掉了幾百的血,而不是標準的1750傷害,我在這裡給大家詳細解釋一下,HESH傷害目標是在裝甲表面透過爆炸來產生極大的波動,透過裝甲來傳遞到戰車內部,崩落戰車內部裝甲,來達到殺傷的目的,當戰車防崩落的程度大於彈藥的時候,那麼傷害機制等同於HE和HEAT,如果小於彈藥的崩落程度,那麼就會造成高額的傷害,這個時候傷害機制可以等同於AP或者APCR,還有一種情況就是某些戰車具備間隙裝甲和裙甲,當彈藥碰撞到裙甲或間隙裝甲的時候,已經出發了引信產生爆炸,但是由於此類裝甲與戰車主裝甲之間存在一定的空間,從而使能量發生衰減,大大的降低了彈藥的傷害能力。這也是為什麼183在打擊裙甲、間隙裝甲
或裝了防崩落內襯的車輛時,很難打出高傷的原因,從另一個角度講,防崩落內襯對於HESH的防護能力是有目共睹的,對於HE及HEAT也是一樣,只不過效果會差了一些,但是對於AP及APCR則根本沒什麼效果。