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  • 1 # 環球評論家

    南韓地處東北亞小島,是一個臨海洋半島,自然資源加上人為打造後,自就行成了有:山水之地,人們都喜歡到有山有水地方去。

  • 2 # GiveMeColor

    首先,南韓在一定程度上面,教育是比我們領先很多的,因為他們懂得如何尊重孩子的選擇和決定,所以熱愛遊戲的人,他能正大光明的做遊戲相關的行業,而中國,覺得從事遊戲相關的行業是不正經的行業,所以會被扼制。然後在說一下,其實南韓人的遊戲產業在我看來並不是特別的發達,只能說他剛剛好打中了我們的一個空隙,在我們遊戲產業並沒有發達的時候進入了中國市場,憑著中國的玩家多,火了起來。近幾年中國遊戲產業開始崛起的時候,我們也很少看到南韓遊戲了。

  • 3 # 使用者132882887

    因為中國襯托的好,南韓的遊戲產業只能說正常發展,稱不上發達,而中國的遊戲產業可以用畸形來形容。首先是盜版橫行,導致21世紀初大量獨立遊戲公司被扼殺在萌芽;其次是政策的不支援(如果是不支援也不反對倒是好了,媒體大量宣傳電子海洛因)。這兩點導致了遊戲製作的技術遠遠落後國外,然後無數人模仿,拼拼湊湊,搞得四不像。再者是類似騰訊的“免費遊戲”導致大量玩家觀念有些落伍;再加上和國外優秀的遊戲對比,如今一些想做的人不了了之。最重要的一點,做大型網遊,單機哪有做手遊,頁游來錢快,無論是編劇也好,還是美工(人物模型,動作模型)也好,就算是配音都是實打實的大成本,哪有貼圖,刷怪,幾行文字這麼方便。再看看電競圈,中國的俱樂部管理不當,把南韓的俱樂部管理吹的突破天際,只要俱樂部管理像公司管理那樣,工作時間不得直播,什麼都按規章制度來,選手們像個員工樣。值得一提的是,前段時間的wings,後任老闆壓榨員工價值,導致大家不歡而散(這裡讓我吼一句gtmdace)只要這類事情不發生,我覺得中國電競還是能提升的

    總之,千言萬語匯成一句話,中國遊戲產業都是給自己糟蹋成這樣的。

  • 4 # Amy9988

    提起南韓,大家都知道韓流是南韓文化產業的標誌,但是殊不知,南韓遊戲輸出已超越南韓影視和音樂輸出。據相關資料顯示,南韓遊戲出口額佔整個“韓流”文化輸出的50%,成為國民經濟的支柱之一。

    南韓作為世界網遊強國,遊戲產業如此發達,與南韓政府的政策和南韓人對遊戲的態度分不開。

    南韓政府大力支援推動南韓遊戲產業發展

    自1998年以來,在“文化立國”戰略指引下,南韓政府對網路遊戲產業投入鉅額,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。

    南韓設立遊戲產業振興院,2001年開始,南韓文化產業振興院每年釋出“南韓遊戲產業白皮書”,舉辦研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業相關資訊;南韓文化觀光部組建南韓遊戲支援中心,提供資金、技術等多方面的支援。

    南韓針對遊戲產業也設立了相關法律,約束遊戲產業的健康正常執行;南韓成立了遊戲投資聯盟,為遊戲企業提供長期低息貸款,推動遊戲產業的發展;南韓為遊戲企業減負,減少甚至免除遊戲企業的負擔。南韓成立遊戲院校,開設遊戲相關專業課程等,從各個方面為南韓遊戲產業的發展提供有利的條件。

    當然,其中最讓人驚訝的就是厲害的玩家可以免服兵役。據南韓兵役憲法,遊戲開發工程師和在國際遊戲大賽中取得好成績的職業玩家,都有資格免服兵役。

    依稀記得韓劇《城市獵人》中,議員因使用權利使得兒子免除兵役而最終獲刑;2015年,南韓新世界黨國會代表李完九獲新任總理提名時,因其子免除兵役要接受公開查證,但是優秀的遊戲玩家可免服兵役,國家對遊戲產業的支援力度可見一斑。

    (原諒我找了這樣一個封面,哈哈哈)

    遊戲產業在南韓人眼中是健康產業

    南韓稱電子遊戲“玩家”為職業電競選手。職業電競選手透過打遊戲賺錢、成名、獲得社會認可。南韓的職業電競選手像明星一樣,是積極健康的形象。

    在社會壓力巨大,生活節奏快到飛起的南韓,打遊戲更是一種宣洩壓力的途徑,或者說是個人興趣。

    南韓設立遊戲院校,開設遊戲相關正規課程,包括遊戲高中,專科學校,研究生院等等。因此南韓遊戲從業人員呈現學歷高、年輕化的特點。據有關資料顯示,南韓遊戲從業人員大學學歷的佔66.1%,從業人員中30—39歲的佔57.5%。

    在大學,尤其是學校的社團裡,遊戲玩得好的人會有很高的人氣,女孩子要是遊戲打得好,那可能經常會有一群顏值忽高忽低,身高忽上忽下的人跟在她後面。認識的一個南韓男生,因為開學第一天遊戲輸了,給社團的一個後輩買了一個學期星巴克。據他描述,在南韓學生圈裡,遊戲打得好的人和學霸一樣受人尊重。

    中國遊戲產業逆襲

    當然,近兩年來,得益於中國網際網路發展進步神速,中國的遊戲產業也取得令人驕傲的成績,有很多遊戲已經出口海外,例如南韓,在業界也樹立了相當不錯的口碑。今年開始,部分高校設立了電競專業;但是中國相對而言,沒有針對遊戲的健全法律以及完備的教育,包括成形的電競文化,中國遊戲產業相對於南韓還有一定的距離。不過從目前華人對電競的關注程度來看,中國成為電競大國那也是指日可待的。

    以上內容部分源於新聞內容,請大家補充糾正。

  • 5 # 麥大麥

    emm這是一個不錯的問題,其實南韓和日本為何會發展遊戲產業的根源是相同的,但是其發展的方向卻有所不同,南韓主走電子競技和網遊而日本是主機遊戲,至於為何日本會選擇走主機遊戲的道路咱們以後有空再說,今天大麥主要就來回答一下南韓的遊戲產業為何會這麼發達。

    1997年亞洲金融危機

    1997年亞洲金融危機爆發,日韓兩國地域狹小,資源匱乏,因此一些實體產業面臨嚴重的危機。南韓政府當時發現遊戲及其相關產業對於資源的需求較少,同時另一方面遊戲這種“奶頭樂”的娛樂方式有利於穩定民心。畢竟當時的南韓在金融危機的衝擊下不少人失去工作,整日只得在街頭遊蕩,這成為了社會重要的不安定因素之一,現在大家如果都喜歡玩遊戲的話就會全都呆在家中,不會去引發社會的混亂。

    因此南韓政府開始大力扶持遊戲、影視、IT這種軟實力產業,以此來減少對於資源需求較大的傳統行業。正好當時暴雪公佈了星際爭霸這款遊戲,因此也催生出了電子競技的行業。

    從1999年開始南韓政府開始大力發展寬頻和通訊技術基建,幾乎每年都會推出各種各樣有利於寬頻通訊技術發展的政策,那幾年南韓的通訊行業和網際網路企業日子過得都很滋潤。而對於遊戲產業南韓政府不僅提高了對其的投入,還削減了遊戲產業的稅收。

    在政府的大力扶持下,總算南韓依靠這這種軟產業逐漸度過了金融危機,但這卻對後世產生了非常深遠的影響。

    良好的遊戲生存環境

    在政府的協助下,整個南韓為遊戲培養出了非常良好的生長環境,曾經南韓由於大力發展網際網路基建一度國家的平均網速衝到過世界第一,連老美都比不過。另一個有趣的地方是政府規定未成年人在晚上10點之前都能夠進入網咖,也就是青少年有更多的機會能接觸到遊戲。

    在政府全力支援下,那些遊戲廠商肯定是竭盡所能的製作出各式各樣的遊戲了。在南韓有兩大遊戲模式備受關注,一是電子競技、二是網路遊戲。網路遊戲偏向國民娛樂方式,而電競更像是體育賽事有點像美國的橄欖球或者籃球。

    其實總的來說,南韓為何遊戲產業會如此發達就是因為政府的支援,以一國之力去發展一個產業想要實現相對高水平的階段其實還是比較容易的。現在我們國內的玩家一直說中國做不出3A遊戲,中國做不出好遊戲,然後抨擊廠商就是為了坑錢才做那些辣雞遊戲的。為什麼不好好想想或許是因為政策的問題呢?

  • 6 # 遊影電報

    說到南韓遊戲產業的發達不得不提22年前的亞洲金融風暴!

    政府扶植

    由於受到1997年亞洲金融風暴的影響,南韓外匯暴跌,股市崩盤,在這樣的背景下南韓政府欲尋找一條突破以往僅僅依靠汽車加工等重工業的新興經濟來振興南韓。此時南韓政府發現美國暴雪公司旗下的《魔獸爭霸》在南韓近兩年的銷售時間共計售出了100多萬套,而當時的南韓全部人口也才4000萬,就這樣南韓政府發覺科技含量相對較高、能源消耗幾乎為零的遊戲產業是一條不錯的振興道路,就開始在全國進行政策的傾斜,隨著發展這些政策甚至成了國策。

    一、由南韓文化觀光部出面組建了“南韓遊戲支援中心”,從資金和技術層面進行支援。

    二、隨後南韓政府又成立“遊戲投資聯盟”,將對這些遊戲企業公司進行每年500億韓元的投資,同時為這些企業提供長期的低息貸款以及減稅或免稅的政策。

    三、南韓政府規定從事遊戲行業的高科技人員將可以獲得免除兩年兵役權利。

    人才體系建立

    就是這些政策使得南韓的遊戲產業迅速崛起。通過幾年的發展南韓遊戲產業正式在2000年崛起,此後出現了一大批國內玩家耳熟能詳的網路遊戲,如:《熱血傳奇》、《天堂》系列遊戲、《勁舞團》、《穿越火線》和《永恆之塔》等等。之所以南韓的網路遊戲能夠受到中國以及海外國家的歡迎,這和他們國內大學和機構的支援也密不可分。在2003年統計的資料中,南韓有288所大學設立了相關 IT 行業的學士學位,在這當中又以遊戲相關學士學位為主,南韓遊戲開發和推廣協會也組建了一套從遊戲行業設計到銷售等全方位的人才培訓體系,並將培養出的人才輸送至各個遊戲企業公司。同時政府也贊助了其中規模比較大且有一定影響力的10所大學和培訓研究機構,繼續促進遊戲行業的健康和快速發展。

    開放的態度

    在有了上述所說的在南韓本地以及國外受到歡迎的熱門遊戲之後,南韓的遊戲運營模式也在尋找和突破現有的瓶頸,找到一條屬於自己的道路。這樣也就孕育出了南韓遊戲行業率先使用的“道具收費”模式!南韓遊戲之所以在海外同樣受到廣大玩家的喜愛,還有其南韓遊戲企業開放的態度,在各國誠招代理發行商,打造更符合於當地文化上的遊戲內容,減少了因文化差異帶來的遊戲內容不符合當地國情的情況。

    本土需求

    隨著南韓的經濟全面復甦,各行各業的人員生活節奏越來越快,工作壓力也越來越大!遊戲便成為了各行各業人員在閒暇之餘的主要社交和放鬆方式;而受到國家政府的政策影響,南韓人並不把玩遊戲當作玩物喪志的表現,很多年輕的家長甚至鼓勵孩子去挑選自己喜歡的遊戲進行課餘之後的放鬆,而那些有天賦的年輕玩家還可至此走上職業電競選手的道路。不斷的新使用者和年輕使用者湧入南韓的遊戲市場,也造就了南韓遊戲行業需要不斷的提升自身的遊戲品質建設才能不斷的滿足新玩家的需求,也促使了南韓遊戲技術一直走在國際的前列。

    電子競技

    在經歷亞洲金融風暴之時,南韓民眾普遍喪失了對於工作的渴望和生活的追求。恰在此時舉辦的《星際爭霸》賽事吸引了南韓民眾的眼球,他們看著一個個朝氣蓬勃的年輕人在賽場上奮勇拼搏,逐漸的成為了他們心中的寄託,也正是這一次又一次精彩的賽事也讓人們找到了往日的信心,重新振奮起來並更隨著當時的南韓政府一起渡過了這場金融風暴。南韓前電競職業選手“BoxeR”更是被譽為國寶級的偶像存在於南韓,他的出現被南韓媒體譽為“真正意義上的全民偶像”他的網站甚至擁有超過40萬人的註冊會員。這在人口僅有幾千萬的南韓來說簡直是個奇蹟。電子競技行業不僅推動了南韓遊戲產業的發展,也成為了南韓遊戲產業標誌性的一個環節,看看現在市面上最火的電競賽事《英雄聯盟》和《守望先鋒》,南韓電競體系下培養出來的選手一直被各個國家的俱樂部爭相購買和使用。

    雖然前些年南韓遊戲一直走在國際的前列,但是隨著玩家們對於遊戲裝置的轉變,在手遊市場上,中國的研發商正在逐步受到世界各地廠商的青睞,紛紛與之合作,如暴雪和網易聯合開發《暗黑破壞神:不朽》,動視和騰訊一同打造《使命召喚手遊》等等,雖然中國在遊戲研發整體上與南韓還有一定差距,但是隨著國內遊戲龍頭企業和國際頂級遊戲廠商的合作正在告訴全世界,中國的遊戲正在崛起!

  • 7 # 傷感De夜

    由於受到1997年亞洲金融風暴的影響,南韓外匯暴跌,股市崩盤,在這樣的背景下南韓政府欲尋找一條突破以往僅僅依靠汽車加工等重工業的新興經濟來振興南韓。此時南韓政府發現美國暴雪公司旗下的《魔獸爭霸》在南韓近兩年的銷售時間共計售出了100多萬套,而當時的南韓全部人口也才4000萬,就這樣南韓政府發覺科技含量相對較高、能源消耗幾乎為零的遊戲產業是一條不錯的振興道路,就開始在全國進行政策的傾斜,隨著發展這些政策甚至成了國策。

    一、由南韓文化觀光部出面組建了“南韓遊戲支援中心”,從資金和技術層面進行支援。

    二、隨後南韓政府又成立“遊戲投資聯盟”,將對這些遊戲企業公司進行每年500億韓元的投資,同時為這些企業提供長期的低息貸款以及減稅或免稅的政策。

    三、南韓政府規定從事遊戲行業的高科技人員將可以獲得免除兩年兵役權利。

    人才體系建立

    就是這些政策使得南韓的遊戲產業迅速崛起。通過幾年的發展南韓遊戲產業正式在2000年崛起,此後出現了一大批國內玩家耳熟能詳的網路遊戲,如:《熱血傳奇》、《天堂》系列遊戲、《勁舞團》、《穿越火線》和《永恆之塔》等等。之所以南韓的網路遊戲能夠受到中國以及海外國家的歡迎,這和他們國內大學和機構的支援也密不可分。在2003年統計的資料中,南韓有288所大學設立了相關 IT 行業的學士學位,在這當中又以遊戲相關學士學位為主,南韓遊戲開發和推廣協會也組建了一套從遊戲行業設計到銷售等全方位的人才培訓體系,並將培養出的人才輸送至各個遊戲企業公司。同時政府也贊助了其中規模比較大且有一定影響力的10所大學和培訓研究機構,繼續促進遊戲行業的健康和快速發展。

    開放的態度

    在有了上述所說的在南韓本地以及國外受到歡迎的熱門遊戲之後,南韓的遊戲運營模式也在尋找和突破現有的瓶頸,找到一條屬於自己的道路。這樣也就孕育出了南韓遊戲行業率先使用的“道具收費”模式!南韓遊戲之所以在海外同樣受到廣大玩家的喜愛,還有其南韓遊戲企業開放的態度,在各國誠招代理發行商,打造更符合於當地文化上的遊戲內容,減少了因文化差異帶來的遊戲內容不符合當地國情的情況。

    本土需求

    隨著南韓的經濟全面復甦,各行各業的人員生活節奏越來越快,工作壓力也越來越大!遊戲便成為了各行各業人員在閒暇之餘的主要社交和放鬆方式;而受到國家政府的政策影響,南韓人並不把玩遊戲當作玩物喪志的表現,很多年輕的家長甚至鼓勵孩子去挑選自己喜歡的遊戲進行課餘之後的放鬆,而那些有天賦的年輕玩家還可至此走上職業電競選手的道路。不斷的新使用者和年輕使用者湧入南韓的遊戲市場,也造就了南韓遊戲行業需要不斷的提升自身的遊戲品質建設才能不斷的滿足新玩家的需求,也促使了南韓遊戲技術一直走在國際的前列。

    電子競技

    在經歷亞洲金融風暴之時,南韓民眾普遍喪失了對於工作的渴望和生活的追求。恰在此時舉辦的《星際爭霸》賽事吸引了南韓民眾的眼球,他們看著一個個朝氣蓬勃的年輕人在賽場上奮勇拼搏,逐漸的成為了他們心中的寄託,也正是這一次又一次精彩的賽事也讓人們找到了往日的信心,重新振奮起來並更隨著當時的南韓政府一起渡過了這場金融風暴。南韓前電競職業選手“BoxeR”更是被譽為國寶級的偶像存在於南韓,他的出現被南韓媒體譽為“真正意義上的全民偶像”他的網站甚至擁有超過40萬人的註冊會員。這在人口僅有幾千萬的南韓來說簡直是個奇蹟。電子競技行業不僅推動了南韓遊戲產業的發展,也成為了南韓遊戲產業標誌性的一個環節,看看現在市面上最火的電競賽事《英雄聯盟》和《守望先鋒》,南韓電競體系下培養出來的選手一直被各個國家的俱樂部爭相購買和使用。

    雖然前些年南韓遊戲一直走在國際的前列,但是隨著玩家們對於遊戲裝置的轉變,在手遊市場上,中國的研發商正在逐步受到世界各地廠商的青睞,紛紛與之合作,如暴雪和網易聯合開發《暗黑破壞神:不朽》,動視和騰訊一同打造《使命召喚手遊》等等,雖然中國在遊戲研發整體上與南韓還有一定差距,但是隨著國內遊戲龍頭企業和國際頂級遊戲廠商的合作正在告訴全世界,中國的遊戲正在崛起!

  • 8 # 猙獰乾坤

    這種太籠統了,只能說網遊電競方面發達。

    首先是國情:和中國一樣盜版單機盛行,遊戲廠家為了謀生只能選擇發展網遊

    社會上不會把一些消極問題怪在遊戲上

    國家扶持網遊電競行業發展

    畫面審美容易被世界接受

  • 9 # 大碉吃陰

    南韓遊戲產業發達我也是呵呵了,也就在國內有名氣罷了現在的南韓遊戲不是以前了已經開始走下坡路了,遊戲產業發達不發達還是要看日本 歐美老牌遊戲大廠不是我歧視南韓網遊,隨隨便便一個歐美獨立工作室開發的遊戲就可以完爆南韓遊戲。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 當今有航空母艦的國家有哪些?