回覆列表
-
1 # 零貳美如畫
-
2 # 樂娛啟示錄
二次元IP授權實際上一點也不少,不過想用於低幼Ip或者潮牌IP來說,其流動的渠道和產品可能鮮見而已。
首先,中國的衍生品市場主要集中在低幼和潮牌兩個領域。低幼領域就不用說了幾乎佔據了中國衍生品市場的全部,對於家庭來說低幼產品是剛需,所以很多家長都願意在低幼產品上購買。而隨著Z時代的成長,其追求個性的需求,讓一些潮牌Ip快速崛起,也進入到大家的視線中。
其次,二次元使用者屬性的割裂,導致其對Ip的需求極端苛刻。二次元使用者人群本身是追求極致的人群,哪怕在一部作品裡面的角色,也會因為喜歡或者不喜歡分裂陣營,而發生爭執。這樣就給衍生品市場的評估造成了一些障礙。
再其次,二次元使用者有自己的群體聚集地,例如B站和摩點眾籌平臺,而這些平臺都屬於非主流的文化平臺,其不再大眾的視線中,自然就很難出現在大眾視線中。
最後,在2014年中國遊戲產業快速崛起,受到幾款Ip產品給產品帶來巨大利好後,中國遊戲產業幾乎將日本所有的動漫IP採購一空,其目的並非是為了全部創作成為產品,而是讓競爭對手無Ip可用。基於這樣的目的,很多優質的Ip被雪封自然就沒有機會同消費者見面。同樣也有很多Ip衍生品因為運營的不溫不火,在還沒有引發大家的注意,就從市場上消失了。
一個Ip產品從消費者面前消失是有很多原因的,所以當你想要找到自己喜歡Ip的作品的時候,找到合適的渠道是最重要的。
A:中國的智慧財產權法律不健全,這也是目前大家都認識到的問題,遇到侵權問題能夠透過法律手段解決的還是很少的,如果在產權方與被授權方在授權期間產生糾紛,雙方就存在以哪個國家法律為準裁決的問題。日本的法律是不能制裁中國企業的,而中國的法律未必能保證得了日本企業的利益,所以這中間就存在一定的法律風險問題。
B:中國企業對IP瞭解的程度還是處於比較原始的狀態,華人往往把版權金放在第一位,覺得價格高就能拿到好IP;但實際上按照日本正常的IP授權審批流程,被授權方需要經過策劃案提議、市場計劃案,版權方是需要看這個遊戲是否符合這個IP的形象,瞭解你需要在哪些渠道宣傳是否會損壞這個IP的形象,最後才是MG(最低分成保證),在日本是沒有版權金的,一般在日本拿一個動畫的分成比例是百分之十,拿一個漫畫的分成比例是百分之七,比如說MG是100萬,那麼在你遊戲收入達到100萬之前是不需要給版權方分成的,假如當你的動畫授權的遊戲收入達到2000萬,那麼你只需要給版權方100萬,就可以了,因為你之前已經付過100萬。但中國甲方意識比較強,這也是中日兩國之間文化的差異,也是一個很大的壁壘。
C:第三點是遊戲改編的規則,中國遊戲公司不是特別瞭解。在日本有一個特別的環節叫監修,遊戲製作宣傳的每一個環節都要經過監修;往往中國企業一般會說這個地方這樣改的話付費率就能提高10%,但這種思路跟溝通方式往往會遭到監修的拒絕,因為監修不用對MG負責,只負責維護IP形象不受損害。而且監修的權力非常大,在IP形象維護的權力可能超過社長,因為他的權力是原作者授予給他的而不是公司授予給他的;而這個IP有可能多家公司共同持有的而不是一家公司持有的,因此監修是不站在盈利的角度去看待遊戲改編的。
所以往往第一次被授權方拿著方案給監修的時候監修會說不行,第二次還是不行,當第十幾次遭到監修拒絕時,大部分的被授權方會選擇利用這一IP做卡牌遊戲,這也是為什麼國內拿到好IP的比較多但大部分做成卡牌遊戲並未能完全挖掘出粉絲經濟的原因,不是他們不想做更貼近IP本身的遊戲,而是中間確實有很多困難。
D:第四個方面是思維層面的差異,在經歷了日本大蕭條以後日本人的思維首先想到的是我們的成本是多少而不是我們的收入會有多大的想象空間。比如你的授權金100萬,要同時分給包括原作者、動漫、衍生品等至少6家以上的IP共同持有方,每一方最終獲得可能只有20萬左右,而一款遊戲大概有一年的週期能夠超過100萬的盈利,如果日本派兩個人去給你做這件事可能他成本都不止夠這20萬,所以他們就不會有太大的興趣。