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1 # Y葉與秋
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2 # Boss不在遊戲化管理
眾所周知,遊戲的種類有千千萬萬種,即便我們之前從未了解過一款遊戲,但是當我們開始接觸它的那一刻,我們就知道這是遊戲。
所有的遊戲都有4個決定性特徵:目標、規則、反饋系統和自願參與。
人們在玩遊戲的時候,是主動的,是幸福的,是滿足的,是高效的……
後來人們發現,為何不講遊戲中那些讓人上癮、幸福快樂的元素,運用到現實生活中去呢,去幫助我們改造世界。
所以,簡單來說,遊戲化就是將遊戲中的機制和元素,運用到現實世界中去。比如將遊戲化與企業管理相結合,就誕生了遊戲化管理,用於提高員工主動性,降低企業管理成本。
簡單來說,遊戲化就是將遊戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙地運用於現實世界或者生產活動中,也被稱之為“以人為本的設計” (Human-Focused Design)。
以人為本的設計是指設計要優先尊重並滿足人類的心理動機與需求,而非單純地最佳化系統功能的效率。遊戲化本質上是一種方法,一種思維方式,它可以應用到任何一個領域。
而之所以把這一設計原則叫做“遊戲化”,是因為遊戲行業是最懂以人為本的設計。
遊戲的目的純粹而唯一,就是為了愉悅玩家,因為遊戲並非生活當中的必需品。人活在這個世上,必須工作、必須繳稅、必須上學,而唯獨玩遊戲不是必須的。
所以遊戲行業幾百年來一直都在研究如何讓人朝著“無目的”的目標奮鬥,投入重複迴圈的活動當中,因此遊戲已經成為了我們學習以人為本設計的寶庫。
遊戲化並不僅僅是侷限於 PBL(積分、勳章、排行榜)的形式,甚至用了 PBL 也不一定會使你的產品變得有趣起來。玩家是因為遊戲本身是有趣的、可以和朋友互動以及為了挑戰自我才玩的,而不是為了 PBL 而玩。
簡單來說,如果利用熱門遊戲中常見的“遊戲元素”,卻不深入思考使用者的動機,最終的使用者體驗一定是膚淺的。事實上,僅僅應用遊戲機制和遊戲元素並不會讓遊戲有趣,更重要的是遊戲元素出現的形式、時間和原因。
上圖是《Actionable Gamification》的作者 Yu-Kai Chou 提出的八角行為分析法框架, 其中有8個核心驅動力,作者認為幾乎所有成功的遊戲都受到其中某些核心驅動力的影響,甚至人類的所有行為背後都有著一個或多個核心驅動力的存在。
核心驅動力1:史詩意義與使命感
這一核心驅動力是指玩家認為自己所做的事情具有重大的意義,或者說這是上天賜予他們的使命。
例如人們會自願投入大量時間參與到維基百科的編輯,他們這麼做並不會獲得收入,也不會特意把這段經歷寫進簡歷當中,他們這麼做只是因為他們覺得自己正在保護人類的知識。核心驅動力2:進步與成就感
進步與成就感是我們取得進步、提升能力和克服挑戰的內在驅動力。
幾乎所有的遊戲都會展示進度,讓你知道距離勝利狀態還有多遠,遊戲透過將使用者挑戰分為多個階段,讓使用者覺得一直在進步。PBL(積分、勳章、排行榜)的設計就是基於此驅動力。核心驅動力2的關鍵之處在於,要讓使用者克服挑戰後感到有成就感。核心驅動力3:創意授權與反饋
這一驅動力能驅使玩家全身心地投入到創造的過程,不斷找出新事物,並嘗試進行不同的組合。
人們不僅需要表達創造力的途徑,還需要能看到創造力的結果,並能獲得及時的反饋和調整。這也是為什麼玩樂高和繪畫會讓人覺得有趣並且還能長期有效,即使遊戲設計師不再設計新的內容也能讓遊戲持續保持新鮮感和吸引力。核心驅動力4:所有權與擁有感
所有權和擁有感時指當玩家感到他們擁有某樣東西時,會因而受到激勵,自然就會想要把這樣東西變得更美好。
這一驅動力包含了所有激勵人們的社交因素,包括師徒關係、社會認同、社會反饋、夥伴關係、甚至是競爭和嫉妒。
當你看到朋友擅長某樣技能或擁有某樣珍貴的物品時,你也會渴望擁有。這也反映了我們為什麼會偏向於和自己有關的人、地點或事物。如果一款產品能讓你聯想到你的童年,懷舊的感覺就會加大你購買這款產品的可能性。核心驅動力6:稀缺性與渴望感
這是一種由渴望感而引起的驅動力。很多遊戲都有獎勵預覽機制(比如預覽到2個小時後才能領取的獎勵),因為無法立刻獲得,所以會使得玩家總是想著它。
這也是 Facebook 早期的時候利用的核心驅動力,起初只能在哈佛大學登陸,後來蔓延到一部分著名的大學,最後到所有的大學。當它最終對所有人都開放時,很多人就會迫不及待地加入,因為他們之前一直無法獲得使用。核心驅動力7:未知性與好奇心
當人們遇到未知的事物時,就會產生好奇心,因為不清楚接下來會發生什麼,你的大腦就會對它產生興趣並持續關注它。
顯然,這就是賭博、看電影和看小說的主要驅動力了。在頗受爭議的斯金納箱實驗中,小動物會在對未知的好奇心驅動下,不斷地壓動槓桿。值得注意的是,很多人錯誤的認為 PBL(積分、勳章、排行榜)也是基於這種驅動力的。核心驅動力8:損失與逃避心理
損失與逃避心理這一驅動力不難理解,就像我們都不希望有壞事情發生。
從小的方面來說,比如不希望失去工作的事情發生。從大的方面來講比如你正在戒菸,你會不希望之前做的努力都是白費的。另外正在消逝的機會也是利用這種驅動力,人們會覺得如果他們不立即採取行動,他們將永遠將失去這個機會。而其中八角行為分析法框架左側的核心驅動力2、4、6被稱之為左腦驅動力, 它與邏輯、計算和所有權相關聯;而右側的核心驅動力3、5、7則被叫作右腦驅動力,它與創造力、自我表達和社交元素相關。 要注意的是,左腦和右腦僅僅只是一種比喻,並不涉及到真正意義上的大腦。
另外處於框架上面的核心驅力1、2、3又被叫作白帽遊戲化,偏向於積極的動機;而下方的核心驅動力6、7、8則被叫作黑帽遊戲化,偏向於消極的動機。
下面以 Facebook 作為例子簡單瞭解一下八角行為分析法
上圖顯示 Facebook 的8大核心驅動力大部分都很優秀,核心驅動力5:社交影響與關聯性是其取得成功的關鍵,人們渴望和他人保持聯絡、分享自己的所得、瞭解他人的動態。此外 Facebook 具有強力的核心驅動力7:未知性與好奇心,每當使用者開啟 Facebook,他們都會尋找新鮮有趣的內容。
另外還包括核心驅動力4:所有權與擁有感,因為對於大部分人而言自身的Facebook賬號代表了自己的社交身份,所以人們對賬號有著強烈的擁有感,對於完善自己賬號的資料的慾望會更強烈。
而對於一些人來說,使用 Facebook 的一大樂趣在於不斷分享有趣好玩的內容以獲得更多的“贊”,這一行為是源於核心驅動力3:創意授權與反饋。
而“贊”這種型別的反饋在任何體驗中都非常重要,因為如果人們發揮了創造力卻得不到任何的反饋會感到難受。另外如果獲得成百上千的“贊”,人們就會有一種成就感,即核心驅動力2:進步與成就感。這一右腦驅動力進一步讓使用者在完成期望行為時感覺良好。
Facebook 還包括核心驅動力8:損失與逃避心理,如果選擇不再使用 Facebook,人們在其中積累的時間、朋友、照片、體驗、資訊和遊戲積分就都將失去。
而對於核心驅動力1:史詩意義與使命感而言則相對較弱,一般來說,使用 Facebook 並沒有什麼重大的意義,除非你是少數為 Facebook 的事業做出過貢獻的人。Facebook 的核心驅動力6:稀缺性與渴望感也比較弱,因為現在 Facebook 的所有功能幾乎都已經向用戶開放了。
這張圖告訴了我們,Facebook 主要集中在右腦驅動力,也就是內在動機。而且 Facebook 也越來越傾向於黑帽領域,這意味著 Facebook 召回使用者每日使用的手段是驅動上癮行為。
從左腦核心驅動力我們能看到,人們使用 Facebook 的外在動機裡,沒有太多的成就感或獨特性,更多的是核心驅動力4:所有權與擁有感——收集、最佳化和改善認為是屬於自己的東西。