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  • 1 # 零點遊戲影片

    應該是《惡魔城:月下夜想曲》了,直至未被超越!

    《惡魔城:月下夜想曲》誕生於PS主機時代的中期,《惡魔城:月下夜想曲》也是其中比較特殊的一款,因為在當時那個時代3D技術興起,很多遊戲公司都去追逐3D畫面了,因此像KONAMI這樣還在堅持做2D橫版遊戲的公司可說是鳳毛菱角了。

    惡魔城系列一向都是以難度著稱的,最早的街機作品操作非常彆扭,難度奇高,而FC的《惡魔城》也是很難通關,SFC的兩款惡魔城作品也不例外,當然PCE主機和索尼的PS主機有些理念類似之處,即透過華麗CG和降低難度來吸引一些輕度玩家,所以PCE主機上的名作《惡魔城:血之輪迴》難度上降低了一些,但是因為主角無法提升等級和裝備來成長,因此還是偏硬核。

    《惡魔城:月下夜想曲》則來了個翻天覆地的變化,全方位的降低了遊戲的難度,令當年那些玩FC《惡魔城》連打到第三關都困難的玩家也可以通關了,遊戲初期還稍微有一些難度,但是到了中期後期之後各種強力武器層出不窮,無限真空刃和妖刀自不必多提,還有各種強力盾放出的大絕招,更不用說主角阿魯卡多可以透過提升自己和使魔的等級來碾壓各種敵人和BOSS。

    這種改變對於很多硬核玩家來說可能平衡性實在太差了,但是這種打得熱鬧好看,普通玩家都可以通關的惡魔城作品實在是破天荒的頭一遭,透過超越時代的華麗演出效果吸引到了大量玩家入坑,而且使得大多數玩家都不會卡關。

    所以有個很有趣的現象,《惡魔城:月下夜想曲》在歐美和中國的知名度和影響力非常高,但是在日本則銷量平平,連帶後續的一些惡魔城作品銷量在日本也都不怎麼樣,要理解這種情況也很簡單,當時日本玩家更喜愛的遊戲是RPG這種需要長時間去沉浸的型別,SFC和PS乃至於PS2出現了日式RPG噴發式湧現正是因為這個原因,所以對於《惡魔城:月下夜想曲》這種橫版ARPG遊戲興趣沒那麼大,而且那個年代ARPG遊戲本來就出現得少,並且大多在日本銷量都不怎麼樣。

    《惡魔城:月下夜想曲》的優秀,主要體現在這麼幾個層面:

    第一個是簡化遊戲的地圖探索難度

    《惡魔城:月下夜想曲》則大大簡化了,除了幾個隱藏要素開啟條件比較刁鑽之外,一般不太會為難玩家。

    第二個是增加了遊戲的RPG要素。

    《惡魔城:月下夜想曲》則為主角增加了豐富的裝備系統,從頭到腳玩家可以裝備多個部位,而且武器和盾的種類相當豐富,另外還有使魔和魔導器以及一些強力攻擊道具等,RPG要素相當豐富,整體體量都可以說是一個小型網遊了,這在那個年代也是非常罕見的做法,也相當大膽。

    而且這使得玩家的體驗可以更加多樣化差異化,比如有的玩家後期會沉迷於無限真空刃的使用中,有的則專門研究妖刀的吸血成長,還有的則會把所有使魔練到滿級,當然同一個玩家也可以在單週目或者多周目中去體驗這些豐富的要素,有些玩家可以把這款遊戲通關十幾遍甚至是幾十遍,就是因為這個原因。

    第三個是增加了場景的豐富度和華麗度。

    《惡魔城:月下夜想曲》則把場景豐富度和華麗度發揮到了極致,可謂是2D畫面的巔峰之作。

    遊戲中每一個迷宮場景都令人印象深刻,從結構和氛圍再到敵人配置都令人玩過之後久久不能忘懷,有一種特別的魅力,比如藏書庫的巴赫式典雅音樂配合那些飛舞的各種書魔以及蹦跳的敵人,有一種奇妙的節奏感,再比如大聖堂的鐘聲和女聲宗教式吟唱搭配表達出來的空曠感和蒼涼感,在當年幾乎是震驚到了每一個玩家。

    再比如說遊戲中經常可以看到的玻璃彩繪和各種雕塑,這些事物大大增強了場景的渲染力,使得玩家感覺到這些場景是一種活生生的存在。

    本作在細節方面的一些追求也是後來很難見到的,比如在大聖堂中有個禱告房間,玩家進去後坐下可能會遇到一個哭泣的婦女,也可能遇到一個牧師做祈禱,但是這個牧師也可能會拉上簾子放出各種武器,這一處的設計看起來似乎是閒筆沒有什麼意義,但是大大加強了大聖堂的一種詭異氛圍。

    因為《惡魔城:月下夜想曲》實在太過成功,這導致這個系列後來的幾次變革機遇被浪費掉了。

    比如說這個系列3D化的嘗試,N64平臺出了兩作,操作和視角比較彆扭古怪,後來的PS2兩作素質尚可,但是也缺乏更多大的突破,並且受到成本的限制,實際表現有限,再後來的暗影之王系列兩作初代模仿了戰神等一些遊戲,口碑還可以,到了《暗影之王2》,因為KONAMI戰略放棄了該作加上開發商水銀蒸汽的管理混亂,這個系列也無疾而終。

    至於GBA的三作和NDS的三作,除了《月之輪迴》不是IGA操刀之外,其餘五款作品都是在吃《惡魔城:月下夜想曲》的老本,創新之處不多。

    其實發展到這個瓶頸狀態,KONAMI也有一定責任,掌機幾款作品和主機上那些作品大多都成本有限,使得開發者有些無能為力。

    但是製作者自己也有一定責任,IGA打造的掌機五款作品透支了遊戲的未來,而恰恰是最有革新誠意的《月之輪迴》這種發展思路沒有延續造成了惡魔城系列後來突破的難題。

    《月之輪迴》當年作為GBA的首款惡魔城系列作品,並不是IGA負責的小組打造的,而是以前開發惡魔城系列正傳的小組打造的,和《惡魔城:月下夜想曲》小組並不是同一個組,但是《月之輪迴》在套用了《惡魔城:月下夜想曲》的模式基礎上,有很多創新之處,展現出了一些不同於《惡魔城:月下夜想曲》以及後來那些惡魔城續作的氣質。

    遊戲主角手持長鞭打擊敵人,途中會撿拾到許多提升能力補助武器/道具,其中卡片系統有動作與屬性兩種卡片,玩家可任意組合調整長鞭攻擊屬性,玩家可組合自己 習慣的攻擊方式,施展慣用而威力強大的重攻擊,或召喚使魔出來。補助武器中也會有攻擊力強的裝備,例如揮動會有玫瑰殘像的“玫瑰劍”,以及鞭上有燃燒烈火 的“火炎鞭”,玩家可盡力找尋,隱藏於惡魔城各處的貴重道具。

    遊戲中卡片系統的組合可以搭配出各種各樣的玩法出來,因此具有相當高的多樣化,再加上游戲的難度也不低,比起《惡魔城:月下夜想曲》高一些,但是沒有以前的傳統惡魔城系列作品那麼難,這就使得玩家需要花費心思去組合各種卡片,尋找最有效的解決方案,對付不同的敵人和BOSS需要用到不同的卡片組合,這種思路是不是很熟悉,其實這幾年大熱門的黑魂系列也有這種思路的體現,比如說《黑暗之魂3》中對付不同BOSS要用到不同屬性的武器,穿對應相剋屬性的衣服。

    而且《月之輪迴》有各種極限邪道玩法,令不少玩家反覆進行研究,而且這種研究持續了很多年,使得一直到現在,研究這款遊戲的玩家依然大有人在。

    假如當年打造《月之輪迴》的那個小組可以在KONAMI的支援之下堅持這條思路走下去,也許後面就可以因為黑魂系列帶來的硬核難度復甦風潮而使得惡魔城系列出現重大突破而不是一直吃老本,但是歷史不容假設,打造《月之輪迴》的小組在N64平臺打造的惡魔城默示錄系列其實才是惡魔城的正統譜系的延續,而《惡魔城:月下夜想曲》本身其實是外傳定位,但是因為默示錄系列的失敗,使得《惡魔城:月下夜想曲》被扶正,連帶後來IGA獲得了惡魔城系列的主導權,甚至把《月之輪迴》從惡魔城正統歷史線中抹去了。

    值得說明的是,我們不能否認《惡魔城:月下夜想曲》降低難度帶來的玩家群體擴大的功勞,但是這個系列後來經過了那麼多年的發展,一些大眾化玩家在熟悉了很多此類遊戲後也有一定的難度需求,其實IGA自己也意識到了這個問題,所以在NDS的最後一作惡魔城作品《惡魔城:被奪走的刻印》中,他終於想到向《月之輪迴》取經,提高了遊戲的難度,也簡化了一些系統,試圖做出變革,然而時代已經不給他機會了,隨著PS2兩作惡魔城系列作品銷量一般,PSP的《血之輪迴》重製版推出後不久,IGA就離開了KONAMI,據他後來接受採訪透露,KONAMI方面認為這種型別已經沒有多少玩家喜愛了,橫版ARPG遊戲也不是那麼的受歡迎了,因此無法開發惡魔城系列續作的他只能選擇離開。

    除了IGA之外,荻原澈也離開了KONAMI,甚至當年支援《惡魔城:暗影之王》開發的小島秀夫也離開KONAMI幾年了,所以惡魔城系列更加不可能有續作了。

    世界上沒有永遠存在的事物,但是一個事物消亡後還會在精神上影響到後面的後來者,這就叫薪火相傳,生生不息。

    這也是《惡魔城:月下夜想曲》的神奇之處,不僅會影響到當下的製作人,還會繼續影響後來的製作人,就好比宗教典籍中的經典經文一樣。

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