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  • 1 # 兔哥哨位

    《對馬島之魂》典藏版是由美國Sucker Punch工作室(歸屬於美國這家公司的日本索尼遊戲製作室製作)製作的一部開放世界動作冒險類遊戲。遊戲故事的背景是以13世紀蒙古帝國東征為故事起點,蒙古帝國大軍排山倒海進攻日本,處於日本和南韓之間的對馬島自然成為蒙古帝國大軍登陸日本本土的跳板,玩家則扮演日本武士竭盡所能和蒙古帝國大軍周旋,保衛國家。其實就是一個遊戲,然而,這款“對馬島之魂”遊戲卻讓一些南韓人不滿,理由是對馬島是南韓的領土,所以,才丟擲了造禁售這款“對馬島之魂”的遊戲。

    對馬島自古就被認定為是日本的領土,南韓政府也是承認的,並沒有爭議,不過由於地處兩國海峽上的咽喉要道,而且由於南韓和日本兩國由來已久的世仇關係,南韓國內有一些人總是提出異議,主張南韓擁有對馬島的主權,並且拿出一些無法證實的所謂證據,宣示主權。從國際上,以及南韓官方並沒有什麼領土爭議。南韓的民族主義情緒很容易被渲染,也很容易被推崇,完全是建立在對日憎恨的民族主義情結之上,因此,南韓民間對於對馬島的主權主張是有一個比較廣泛的市場的。南韓人對於涉及此類事件的表現通常都很過激,行為過激可能是南韓的一個民風特徵,他們處理涉外事件通常都很強勢,儘管它們真的不強。

    對馬島地理位置確實很重要,正好處於日本和南韓之間的海峽中心位置,距離南韓釜山約50公里,天晴時能夠彼此相忘。對馬島屬於日本,歸屬於日本長崎縣管轄。對馬島由5個島嶼組成,呈長條型,南北長約82公里,東西寬約18公里,陸地面積約696.29平方公里,2016年統計時居住人口約3.2萬人,主要由嚴原(行政中心)和雞知兩個鎮管理。南韓主張對馬島是南韓的是有一個說辭的,南韓歷史上都是被日本欺負,日本沒事了就過來打南韓一頓,基本都是南韓捱打,直到二戰後才結束。不過歷史上有一次南韓是佔了優勢,就是1419年的己亥東征事件。讀者朋友也許看不懂,我只要說出來一個軍艦名字就都知道了,南韓的世宗大王號驅逐艦,就是這個世宗大王搞了這個南韓歷史上唯一的一次主動進攻日本的行動,後來被南韓大書特書。當時南韓國運昌盛,深受倭寇襲擾的南韓不打算在忍了,發動了一次主動進攻日本對馬島的行動,把對馬島上的臣服於日本的管理者宗氏勢力打服了,簽訂了癸亥條約,等於臣服於南韓了,不過日本始終不承認,而且這個對馬島上的頭同時也臣服於日本,說不清道不明,並且也沒有持續下去,南韓後來又被日本揍趴下了,並且成為日本的殖民地,直到二戰結束。

    可能是南韓歷史上實在是找不出什麼拿得出手的光彩事,於是世宗大王搞的這個已亥東征就被神化了,被南韓吹捧上了天,其實當時南韓贏在人員數量多,打的並不好,頂多算一個平手,但就是這個事件讓南韓當做擁有對馬島主權的證據。儘管國際上都不認可,而且這個證據年代久遠也有很多說不清道不明的事,不足為證,但是南韓不這麼想,在特有的民族主義情緒渲染下越來越強烈。因此,當這款《對馬島之魂》典藏版遊戲出版後,南韓一些人受不了,於是就有了題目所說的要禁止銷售這也遊戲的事件出來了。

  • 2 # 都市南鄉子

    這是韓日曆史恩怨情仇的一種表現。南韓歷史價值觀的正常操作,沒有實質性作用。首先,對馬島歷史上不存在領土爭議,與獨島不同。在古代北韓李氏王朝(明朝永樂年間),曾發兵東征對馬島並取得勝利,當時對馬島上的日本藩主因戰敗向北韓稱臣納貢,據此南韓認為對馬島有爭議,完全是想讓日本不爽。然後,日本近期公開發行的一款電腦遊戲叫《對馬島之魂》,內容是虛構了一名日本武士為主角在元朝東征日本時,在對馬島上抗擊侵略者的主題。而當年忽必烈發動對日戰爭時,入侵對馬島的元軍是由蒙古人,漢人(主要是南宋降軍)和北韓人(當時還是高麗王朝,非李氏北韓)組成。遊戲如此主題,南韓人自然不答應。禁止其在南韓銷售賺錢也可以理解。

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