回覆列表
  • 1 # 動漫影影片道

    我先問個問題

    一罐糖裡有100顆糖,小明一秒能拿走2顆,請問他想拿走98顆糖要多少秒

    這是一道小學奧數題,答案很簡單,1秒,小明數出2顆糖,然後抱著罐子走就行了。

    我的意思是大家答案與其把京都各個優點都講出來太麻煩了,這個細節,那個作畫,改編怎麼樣,分鏡怎麼好。寫的也很多,觀眾老爺估計看得也很迷茫

    京都這種公司優點實在太多,要舉也太麻煩了,那麼對於這個問題我們不如逆向思考,你覺得京都動畫製作短板在哪??(記住,我們只討論動畫成品出來後“物理方面”的製作水平,原創不行、製作週期長做的慢什麼的在我這不叫製作水平。

    如果是我的話,首先我就想到一個是打戲,一個是機戰(好像差不多一個區間)

    好吧,打戲這個事我也帶過節奏。客觀來說,京都打戲算不上爛,只是算不上“有名”。

    是的,就我所知京都似乎沒有那個原畫師以打戲見長,或者那個片段被大家津津樂道拿出來當教學。(好吧,經人提醒有 澤真平, 木上 )

    (其實很多時候說一家公司打戲好不好並不理智,還是看“人”。我說madhouse打戲好,你們會拿overlord打我臉,我說madhouse打戲不好,你們又拿一拳超人打我臉。)

    不過這樣不能說差,京都最早也是拍過類似動畫的例如全金和munto還是有些感覺的,但是之後向日常校園動畫發展了。並不是說不好,你把日常細節刻畫栩栩如生也很牛逼。

    不過到了這幾年反而好轉許多,中二病裡的顯示卡切換、境彼的幾段打鬥(好吧,境彼那幾段我經常拿來黑的2333)也算開始趨勢。這兩年更長臉,好像故意拿出來說一樣,無彩限雖然被大家噴出屎,但是打戲進步不小啊

    在anitama去年3月作畫mad裡,無彩限竟然有4集上榜(9、11、12、13),被譽為“京都打戲巔峰”

    每月最佳作畫片段--2016年3月_MAD·AMV_動畫_bilibili_嗶哩嗶哩彈幕影片網

    到了妹抖龍更是有故意炫技嫌疑

    總體來說吧,京都似乎也有想要向這方面發展的趨勢。反正紫羅蘭小說裡也會有幾場打鬥戲,等今年動畫出來大家再評價也不遲。

    至於機戰,額(⊙o⊙)…

    反正我一、對於全金只能說看過沒這麼研究。二、機戰動畫看的甚是少,我說了也不算。

    這裡有個人算是專家,全金吧吧主也是國內知名配音——冷泉映月。他對京都機戰,尤其是京都蘿蔔問題在哪有非常詳細的說明。

    久等的Time To Come(三)

    平心而論,從整體制作水平來看,京阿尼的蘿蔔戰是比GONZO要良心的。許多人一直誇讚的第一季蘿蔔戰,其實偷懶的地方很多:靜幀、平移、兼用卡,仔細回味一下會發現省錢味很重(而且後期還崩壞)。相比之下TSR的蘿蔔戰則能夠保持流暢連貫的動作,而且沒有兼用卡,作畫非常細膩,但是為什麼並沒有得到一致的好評呢?個人的看法是,京阿尼沒有把握住蘿蔔戰的賣點,蘿蔔該有的“硬”氣、魄力不夠,顯得太“軟”了。 最簡單的一點就是POSE,GONZO雖然省錢的地方很多,有些很帶感的特寫現在回想起來都是兼用卡,但是人家會擺POSE,知道怎樣拿蘿蔔裝逼是綴吼的。

    對比一下強弩兩張相對類似的守備姿勢,差別還是顯而易見的,可能京阿尼的宗旨是要體現AS能夠還原人類動作的特點,但是不代表需要寫實到京阿尼風格的人體動作那種程度吧。

    順帶這是TSR第一話裡宗介打導彈陣地的一幕,由於太像T臺走秀所以一直讓我記憶猶新。 然後就是分鏡構圖的問題,或者說是對於重點事物描寫的角度問題。GONZO很擅長以小見大,以區域性見整體,不一定要把完整的內容完整的畫面放在你面前,但是卻能夠讓你理解並感受到他的酷炫(反覆使用就是省錢了)。這方面的範例就是強弩的臉、ECS的展開、對戰車ATD的使用與羊肉系統的散熱等鏡頭。

    非常經典的鏡頭,GONZO版強弩一股肅殺味撲面而來。而後來TSR裡取消了銜刀嘴的設定,不得不說是一個遺憾,對比一下應該就看出來路數不同了吧,京阿尼真的是太“一本正經”了,特別是雙眼這個十字形的閃光(還連起來了)不知道是誰的構想,怎麼說呢,感覺有點蠢(笑)。

    對比ECS展開的鏡頭也很明顯,GONZO抓特寫的表現手法很有一種不明覺厲的高科技感,而京阿尼這個也不能說不好,但是有種三好學生寫作文的感覺,能表現的全表現出來反而沒有了抓人眼球的亮點(這應該算是TSR的蘿蔔戰最大的毛病) 從上面這些圖的對比還能看出一點,那就是京阿尼的蘿蔔實在太乾淨了,缺少一種在地上摸爬滾打的陸戰兵器的鐵鏽味。TSR最終話裡,強弩是在無人駕駛的情況下分離XL-2緊急展開推進器後強行著陸的,當時可是在地上蹭了老長一段距離,結果看起來還是一塵不染。而GONZO這邊機體身上的各種汙漬、痕跡就成了加分點。

    同樣是回身一飛刀的對戰車ATD,其實GONZO這個ATD彈出的鏡頭是著名的兼用卡,利用率不要太高,但是人家搞的特別有張力,而且強弩甩刀速度非常快(另一個角度的甩刀詳見對戰巨獸)。相比之下京阿尼還是三好學生寫作文的感覺,動作做的很流暢很完整,每一個動作都給你看的清清楚楚,但是力量感速度感都差了不少。

    然後是GONZO的羊肉散熱板鏡頭,肩部展開時很好的表現出了內藏機構的味道,很有feel。背部散熱板也非常有氣勢,重點不是散熱時的粒子特效華麗與否,還是那一股“硬”氣與魄力的問題。

    對比京阿尼的散熱板鏡頭,背部的話不過不失吧,也可以說有一種胸中熱情逐漸高漲的感覺(結合最終話劇情),然而肩部散熱板就比較失敗了,設定改成戰鬥後再開啟並沒有問題,但是這個鏡頭是幾個意思,為體現散熱也不用這個角度吧?俯瞰的話肩部散熱板的變化根本微乎其微,啪一下就打開了呼一下就噴氣了,這樣一點感覺都沒有啊! 最後就是速度感、力量感的問題,這在前面也提過了,相比GONZO疾走感較強的戰鬥風格,京阿尼蘿蔔戰顯得太平緩、太穩了,面面俱到但是沒有閃光點,為求動作的圓滿反而使戰鬥節奏變慢。

    GONZO的蘿蔔戰中,宗介駕駛強弩的反應是非常機敏的,還好幾次做出過單手撐地空翻、快速脫離火力網等機動,尤其是第一次駕駛強弩與九龍交鋒時,戰鬥的節奏非常爽快。

    初次駕駛強弩,雙方都未啟動羊肉因此勝負五五分的戰鬥時的疾走感非常強烈,你來我往連續打了多個回合,AS戰鬥的高機動性體現的淋漓盡致。

    而京阿尼這邊的香港決戰,雖說猛毒小隊都在裝逼,但是開打以後的節奏還是比較平緩,尤其是在被第四臺猛毒干擾後落地到射出鋼索槍之間的動作實在過於緩慢,大約有3秒左右慢悠悠的抬頭動作,使這裡的節奏感大打折扣。

    這兩個相似的高空飛躍的鏡頭,GONZO這邊起跳很快,一點點優雅的滯空後又快速的俯衝下來,撲面而來的強敵感。而強弩這邊,起跳到滯空的速度感都不太行,只有最後俯衝下來時一張大臉的鏡頭比較快。 總結下來就是,GONZO感覺是拿有限的預算把能凸顯出來的賣點給放大,雖然一股省錢味但是觀感還算不錯。而京阿尼的感覺則是滿滿的預算流水賬般的使用,整體制作質量很高但是總是讓人覺得差一口氣,大概是沒有把好鋼用在刀刃上吧。心血來潮也就搞了些對比跟大家探討探討,倒不是想把京阿尼的蘿蔔戰一棒子打死,不如說是一種恨鐵不成鋼的惋惜心態吧。如今京阿尼已經多年不做蘿蔔片,全金新動畫能否再續前緣也是個未知數,即便還是京阿尼接手,面對後期劇情中各種精彩、激烈的戰鬥,這製作難度想必也是非常大的

    不想看這麼多的話,其實就是gonzo幾乎門門平均60,但是一門出奇的好得了100。京都三好學生各個學科都是85.

    細說的話gonzo知道怎麼花最少的錢得出最好的效果,好鋼用在刀刃上。京都拘謹,魄力不夠,對於機戰細節把握不到位,不知道怎麼拍出來更帥氣一些,總結就是沒經驗。

    還想更細的話自己看原文吧。

    這就是我目前的感覺,剩下例如一張臉之類的,從妹抖龍能看出其實並不是畫不出第二張臉來,算是公司風格吧。

    如果你們想不出其他缺點,那就這麼多了。剩下背景,演出、作畫,細節刻畫,小物件擺設什麼雜七雜八的,即使不是最頂尖也算一流水平了。

    --------------------------------------------------

    ps:其實京都最牛逼的地方與其說細節狂魔,不如說 穩定

    以我自身看法,去年有沒有和吹奏、無彩限一樣製作精良的動畫(這個精良只是說製作上)我會把甲鐵城、輕拍、靈能或許能放到一個檯面上,因為在我看來這都是製作比較好的動畫。

    闖進季後賽或許不難,難得是連續19年都進入(壯哉馬刺)。

    打造一部質量水平和京都出品動畫相當的動畫或許也不難。但是難點在於像京都一樣日復一日年復一年讓自己每一部作品都在一個較高的水準,因為似乎總有那麼幾部不當成重點的打工作。

    這也算是我對京都佩服的地方吧。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 什麼是快乾膠?電子板在粘接的時候適合使用快乾膠嗎?