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  • 1 # BboyLion

    黑暗之魂

    在遊戲開始前或遊戲中途沒有提供任何的難度選擇,而是把這種選擇有機的分佈在了遊戲的各個方面,而且從始至終都貫徹的非常好。

    黑魂系列的戰鬥方式極其的多樣化,雖然不能說每種都樂趣滿滿,但是富有創意的玩家在黑魂裡絕對會感到非常的滿足。

    你可以選擇一身重甲硬剛正面,也可以選擇一身輕甲專搞背後交易。

    你可以選擇一柄巨劍一擊脫離,也可以選擇兩把鋼刀貼身纏鬥。

    你可以選擇靈魂劍一路BIU到死,也可以選擇擬態一路慫到底。

    不同的玩法選擇對玩家的操作技術有不同的要求。這種設計避免了玩家面對難度選擇介面的尷尬,而把概念引向了玩法風格,翻滾流,法術流,近戰流,道路流等等。

  • 2 # 小橙說遊戲

    1.把《黑暗之魂》看作ACT的觀點是不當的。雖然高超的技術能夠使玩家不需要依靠裝備和等級就能破關,但有《黑暗之魂》這種等級的裝備等級屬性系統在,它就不能被看作ACT。在PvP中,玩家的技術非常重要,但是技術仍然難以逾越等級和裝備的差距,戰鬥場景和雙方使用的攻擊方式能極大影響戰局,高超的技術配合地形甚至可以擊殺開無限血量外掛的玩家。所以這個遊戲是一個典型的ARPG。

    2、它有典型的RPG系統,能夠換裝備、提升武器、升級,可以使用各種道具,有8個基礎數值會影響包括左右手攻擊力、防禦力、強韌度、負重、屬性攻擊抗性、異常狀態抗性,甚至是敵人物品的掉率,等等豐富的實用數值,這些數值對遊戲的影響很明顯,喜歡計算的人可以從這個系統裡獲得樂趣。武器和防具可以強化,獲得不同餘燼後,可以在不同的鐵匠處進行不同的強化。

    3、《黑暗之魂》的動作系統也很不錯,以至於能讓人產生ACT的錯覺。所有武器在左右手分別有2種動作,還有不同的2個特殊動作。移動速度和翻滾動作和負重掛鉤,有裝備能改編翻滾動作。翻滾和衝刺後的兩種特殊攻擊,招架反擊、背刺、下落攻擊,不能算豐富,但打擊感很好。敵我的攻擊判定嚴謹。舉個例子,烏薪王有斜斬的攻擊動作,玩家的一些攻擊動作,比如雙手大劍的重攻擊會使玩家身形降低,boss的劍就會從玩家腦袋上方削過而不造成傷害。

    4. 背版確實能帶來翻天覆地的變化,比如病村,不背版再走上不巧的路線,到關底能耗費一個小時,背版後可以1分鐘之內到底。之下,手機被狠狠地摔在地上,這就太不值了。

  • 3 # 雲頂之弈導師

    From Software的社長宮崎英高和他的魂系列遊戲, 從最初的不被看好, 到現在的如日中天, 系列作品幾年的發展收穫了核心玩家群體的無數讚譽, 毫不誇張的說, 在整個ARPG領域, 恐怕已經找不到可以作為魂系列遊戲的敵手的存在, 魂系列遊戲是如此的強大, 以至於現在該系列的幾部作品都只能與自己進行對比. 換個角度來看, 也可以認為魂系列開創了一個全新的遊戲型別, 它獨特的遊戲風格和精細的遊戲內容, 使得與魂系列遊戲在定位上有所重疊的作品顯得相形見絀(其中最慘烈的莫過於墮落之王), 甚至被眾多魂系列粉絲視作系列汙點的黑暗之魂2, 拉出來也是單挑其他ARPG不會處於下風的高品質作品. 近一年來漸漸浮出水面的Soul"s Like遊戲似乎更加證明了, 魂系列完全能夠自成一派, 成為一個獨立的遊戲型別, 無論你是否承認, 在宮崎英高被喚作宮崎老賊, From Software被尊為暗黑神廠的今天, 魂系列遊戲已經達到了一個當今許多遊戲開發商和製作人都無法企及的高度.

    黑暗之魂3, 作為黑暗之魂1故事的續篇, 以及黑暗之魂系列的收官作, 肩負著的是玩家們日夜翹首的熱忱. 遊戲發行商萬代南夢宮在黑暗之魂3發行前幾乎可以稱作"不知收斂"的瘋狂造勢宣傳, 加上歷代魂系列積攢下的口碑和核心玩家們對遊戲品質的刁鑽口味, 似乎沒有人能夠允許黑暗之魂3失敗. 去年, 由From Software和SCE聯合制作發行的PS4獨佔遊戲血源詛咒(Bloodborne)大獲成功, 在成為目前PS4平臺上最好的獨佔遊戲的同時也為黑暗之魂3打下了遊戲引擎方面的基礎, 黑暗之魂3的許多項改進, 便是建立在血源詛咒成功的先行試驗之上, 這讓我們對於黑暗之魂3的期待多了一份底氣, 起碼畫質提高了, 畫面更好了, 脫離上一世代的主機效能的枷鎖後, From Software在遊戲裡能夠展現出的內容也更多了. 在遊戲發行之前, 我們完全有理由期待, 這會是最好的一部魂系列遊戲.

    黑暗之魂3的媒體評測解禁後, 知名遊戲媒體IGN給出了9.5/10的高分評價, 權威遊戲雜誌Fami通則給出了38/40的超高評價, 於是, 公認的新的神作誕生了! 這是歷代評分最高的一部魂系列遊戲, 事實證明, 它確實是最好的那部魂系列遊戲! 如果你看了這幾天Steam的熱銷排名, 會發現第一名是黑暗之魂3, 第二名也是黑暗之魂3, 第一名是帶季票的豪華版, 第二名是不帶季票的普通版, 帶季票的版本比不帶季票的版本賣的更好! 遊戲界彷彿集體陷入了癲狂, 魂系列迎來了前所未有的高人氣, 對於魂系列的老玩家而言, 這場景如夢似幻, 簡直像是一場狂歡盛宴. 我完全有理由相信, 黑暗之魂3的銷量將創下系列之最。

    作為黑暗之魂系列的第三部作品, 黑暗之魂3在世界觀和劇情故事方面與黑暗之魂1之間有著千絲萬縷的聯絡, 並填補了部分黑暗之魂1留下的劇情空白, 為廣大玩家多年來纏繞心間的幾個疑問給出了官方回答. 黑暗之魂1中許多熟悉的內容將在本作中以各種形式出現, 營造出了一種跨越時間, 見證歷史行程的史詩感, 玩家腳下的大地在漫長歲月中變換了模樣, 可那個曾經站在同一片土地的靈魂, 此刻就在這裡. 物是人非, 無情的時間洗刷了一切, 看盡黑暗之魂的世界, 又是何等悲哀, 何等悲涼, 往往不經意間就有一股傷感湧上心頭.

    在玩黑暗之魂3之前, 做好功課是很有必要的, 如果想要玩透黑暗之魂3, 搞懂裡面的人文情懷, 在遊戲中體會黑暗之魂3特有的滄桑和震撼, 最好能夠先玩一遍黑暗之魂1, 再刷幾篇有關一代的劇情分析, 如此一來, 便會大大改善玩家對黑暗之魂3這款遊戲的理解. 當然, 沒有任何魂系列遊戲經驗, 對遊戲內容設定一無所知的玩家, 在玩黑暗之魂3時也不會有什麼問題, 拋開劇情, 黑暗之魂3是一款高品質的高難度ARPG, 沒有劇情也是神作, 但卻可能使得玩家對黑暗之魂3的理解停留在ARPG的層面, 而不能窺見它作為神作的深度內涵: 魂系列只此一家的獨特敘事手法表現出的劇情內涵, 會讓黑暗之魂3更神. 在黑暗之魂的世界裡, 玩遊戲從來就不是一件輕鬆愉快的事, 你怎樣對待魂系列, 魂系列就會怎樣回報你, 越深入的挖掘, 就越能找到驚喜. 作為一個連速通要素都已經為玩家準備好的遊戲系列, 我們從來都不需要擔心它對遊戲細節刻畫的程度. 魂系列的口碑, 宮崎英高的口碑, 已經不需要更多的遊戲來證明.

    遊戲系統與核心玩法方面, 作為魂系列的集大成者, 黑暗之魂3毫不吝嗇地融合了系列作廣受玩家好評的優秀玩法, 與系列以往的作品相比, 有著更為優秀的綜合遊戲體驗. 黑暗之魂3有著比血源詛咒以外的魂系列都要快的戰鬥節奏, 加之華麗的戰技招式和高傷害的蓄力攻擊, 動作爽快度大幅提高. 惡魔之魂和黑暗之魂1屁吸背刺的迴歸, 也顯著的強化了遊戲的戰鬥體驗. 本作向黑暗之魂2靠攏的PVP系統, 使得入侵和合作玩法都有了更大的可玩性, 同時個人感覺遊戲的聯機伺服器也比以往能更好地匹配到玩家了.

    黑暗之魂3現在給我的感覺, 比起ARPG這個定位, 有時更像是一款有著RPG要素的格鬥遊戲, 由於蓄力和戰技系統的加入, 武器攻擊招式的強韌度數值常常會發生意料之外的改變, 有時候你覺得這招不會被打斷, 然而打斷了, 有時你覺得這招能打斷對方攻擊, 然而並不會打斷, 武器的攻擊距離, 不同動作幀下的強韌度表現(換個說法就是霸體時間), 戰鬥雙方的裝備數值估算, 無論是在PVP還是PVE中, 都比以前的作品顯得更加重要, From Software的一大特長——複雜的戰鬥系統, 在黑暗之魂3中終於得到了徹底解放.

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