回覆列表
  • 1 # 科技之觸

    VR產業背後的技術支撐主要是虛擬實境技術,虛擬實境(Virtual Reality),簡稱VR,也稱靈境技術或人工環境,是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感。VR產業由VR技術衍生而來。

  • 2 # 不可錯過的好男人

    VR產業背後的技術支撐?主要有這些:計算效能、工業整合化、視覺化和大資本。因為VR是一個很有趣的話題,今天小文就為大家來科普一下:VR產業是如今比較新穎且流行的行業,就是虛擬現實。英文名Virtual Reality,簡稱VR。該項技術在近幾年發展迅速,初步達到了可商業化的程度。

    虛擬現實和3D電影院都是透過雙目視差實現三維成像,二者對比的話,虛擬現實最重要的是提供了3D電影院所不具備的移動視差並提供了強烈的沉浸感。虛擬現實技術目前仍面臨著一系列技術難題,其中眩暈和人眼疲勞尤其明顯。

    其實,早在 50 多年前,科學家們就已經提出了虛擬現實的技術構想。美國計算機圖形學之父 Ivan Sutherland 在 1968 年開發了第一個圖形視覺化的 “虛擬現實” 裝置!但在當時還不叫 “虛擬現實”,而是被稱為“頭戴顯示” 或“頭盔顯示”(Head-Mounted Display,HMD)。就技術層面而言,現階段的虛擬現實眼鏡或者虛擬現實頭盔仍可劃分為 HMD 的範疇。

    2013 年穀歌眼鏡(Google Glass)面市,“虛擬現實” 這個術語開始進入公眾視野。但當時的谷歌眼鏡沒有雙目立體視覺,所以稱為 Google Glass 而不是 Google Glasses。儘管谷歌眼鏡的整體顯示效果低於同一時期的手機和電腦,但其新穎的成像方式引起了人們的極大關注。

    總體來說,現階段虛擬現實有三大顯著特點(簡稱為 3I):沉浸感(Immersion)、互動性(Interaction)、構想性(Imagination)。

    VR產業背後的技術支撐有這些:計算效能、工業整合化、視覺化和大資本。近 10 年來,計算效能、工業整合化、視覺化等相關的技術得到了迅猛的發展,為 VR 的商業化和產品化奠定了技術基礎。除此之外,有一股不可忽視的力量在推動 VR 加速發展,那就是大資本。

    人類生存的世界是三維立體的,但自從相機和顯示器誕生以來,一直以二維平面的方式來記錄和顯示這個三維世界,這是一種降維後的表現方式。從早期的陰極射線管顯示器(CRT)到輕薄的液晶顯示器(LCD),從黑白顯示到彩色顯示,每一次技術變革都沒有突破顯示維度的限制。

    顯示技術的發展可以劃分為 4 個階段:平面 2D> 曲面 2.5D> 頭戴顯示 3D> 裸眼全息。在虛擬現實技術出現在公眾視野之前,有另外兩種突破二維顯示的技術出現在了消費市場,包括曲面 2.5D 顯示和裸眼 3D 顯示,但這兩種技術都未能獲得消費者的 “芳心”。

    曲面 2.5D 顯示技術並沒有帶來資訊視覺化在維度上的突破,人們並不能從該顯示器中感知到第三維度的資訊(視覺深度感)。詳情可以關注三益寶財富百科

    裸眼 3D 顯示技術為觀看者帶來了視覺深度感,但目前的裸眼 3D 顯示技術還存在很多的技術難點有待突破,包括解析度損失嚴重、觀看視角狹窄、相鄰視點跳躍等。在可預見的未來,裸眼 3D 技術還無法達到令消費者滿意的效果。

    上述兩種超二維顯示技術都未能調和技術可行性和市場期待之間的矛盾。在這樣的局面下,虛擬現實應運而生,它是技術可行性和市場期待的折中產物。

    大資本力量的推動也是 VR 蓬勃發展主要表現有兩點:2013 年穀歌眼鏡的推出是行業大鱷窺視頭戴顯示巨大寶藏;2014 年 Facebook 斥資 20 億美金收購 Oculus 是巨大資本撬開虛擬現實事例。

    隨著資本的進入,更多的科研力量、工程技術以及 3D 內容開發都紛紛進入了該領域。2016 年被稱為虛擬現實元年,HTC、Facebook、Sony 等國際巨頭,以及國內的部分虛擬現實公司都將自己的 VR 產品正式推向了市場。在這樣的國際格局下,國內的部分資金也開始瘋狂投向虛擬現實領域。

  • 3 # 鎂客網

    最近幾年,隨著技術的發展,VR(Virtual Reality)跟人工智慧一樣,火的簡直不能再火了。其帶來的視覺上的衝擊、沉浸式的感官體驗然很多人躍躍欲試,於是不少公司開始做VR,結果看起來容易,做起來卻是步履維艱。

    其實做VR需要很多的技術,下面主要從大方向指出其技術支撐。

    視覺方面:

    主流的VR頭盔在解析度上均有不同程度的提升,但硬體上螢幕的效能無法達到我們人眼的解析度,因此戴著看東西很容易看到畫素點,這對使用體驗來說有很大影響。在視覺上需要的計算機視覺、影象壓縮編碼等技術、3D渲染技術等必不可少。

    音訊方面:

    這個就好說了,舉個例子,一個人在你正前方5米處對你說話,此時的音效應該是兩個耳朵聽到對方說話的音量是相同的,你向右轉90度,此時左耳聽的清一些;那再向前走2米到一堵牆後面,此時就複雜了,有沒有聲音透射過來,材料的投射率,大部分折射過來的聲音的折射路線,以及折射率,周圍環境音效等,當考慮的因素越接近現實,這個問題就越複雜。因此3D定位音訊技術必不可少。

    運動追蹤:

    帶上VR頭盔,你往哪看景就往哪動,嗯,表面看起來也非常簡單。但你要真這麼覺得,那就錯了,墨菲定律說:事物往往沒有表面上看起來這麼簡單。對於VR這一第一人稱互動裝置,有好多人玩的時候都會暈,是真的暈眩。這主要是因為畫面沒有精準的跟蹤你的頭部運動而造成的暈眩,就像暈車一樣。因此,延遲對於VR來說相當致命,而如何降低延遲,更加精妙的最佳化,更加徹底的榨乾gpu的效能則是研究的進攻點。

    除此之外,VR還有許多例如介面等技術的支撐,沒有這些技術底子直接幹恐怕有點難,以上就是VR產業背後的技術支撐。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 印度人去曼尼普爾需要辦通行證嗎?