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  • 1 # imp噗噗

    不耗藍的英雄分四種,一種純粹不耗藍(蓋倫)一種耗能量(瞎子),一種耗血的(蒙多),一種能量影響技能的(鱷魚)。

    我們經常遇到一些尷尬處境。如劫、瞎子等級起來了,技能cd短,擼了一套沒能量擼下一套;蘭博紅溫技能全是黑的,放不出;玩個蒙多輔助q消耗不到人空了,反而自己血沒了……

    其實吧,都是公平的,高耗藍、高耗血的英雄,技能設計上也會對應照顧一下。比如冰鳥死了被動還有個蛋,有個復活的機會;死歌死了,還能繼續擼技能幾秒,大招還是全圖鎖定。蒙多大招恐怖的回血速度;劍魔還有個復活機會.....

    不僅技能,裝備上也有很多回藍的,如飯盒、眼淚、遺失的章節、吸藍刀、藥水戒指....打野還有獵人藥水。可以說,耗藍已經不是個大問題,頂多極其耗藍的英雄,前期要投資回藍裝,傷害受到影響,不過後期也是爸爸。

    還有一點你不得不承認,高耗藍的英雄,技能組合起來命中了,傷害是很高的,諸如發條、辛德拉之類。而不耗藍的英雄設計師也擔心其因為近戰而被欺負,給予一些照顧,如蓋倫被動回血很快;卡特近身了傷害很高;鱷魚、蠻子、納爾不斷攢怒氣可以很牛逼;亞索....呵呵,綠叉無盡就100%暴擊,還有噁心的被動與風牆.......

    總的來說,拳頭還是再不斷的調整,用技能、裝備、符文來控制遊戲平衡。

    亞索技能變態,也一直被削弱,比如q技能的長度、cd。所以說,為了玩家的遊戲體驗,官方還是做了很多努力,哪個英雄突然厲害起來,下一個版本就被按下去了一點。比如現在的vn,買個羊刀兩下平a就能打出三環被動,還能疊加精密強攻符文三下平a打出額外傷害......期待下個版本,不要再滿地vn了。

  • 2 # 秦始皇丶皇上

    不耗藍英雄分為3種:

    1.無消耗

    代表英雄:德瑪西亞之力蓋倫,不祥之刃卡特琳娜

    這一類的英雄由於技能沒有消耗,所以裝備方面完全可以不考慮+MP的裝備。

    但是不要以為無消耗就能技能放個爽了。

    無消耗的英雄有這樣的特點:

    (1)基本都是近戰、技能CD時間很長,很依賴平A。

    代表人物:蓋倫,泰達米爾。這兩個技能冷卻時間都很長,其中泰達米爾極度依靠平A。

    (2)過度依靠技能釋放時機

    代表人物:卡特琳娜,納爾

    這兩個傢伙雖然都無消耗,相當考驗玩家的技能釋放時機。

    (3)極度依靠裝備加成:

    人物:亞索

    亞索不同於其他的無消耗英雄,他的技能CD很短,並不太依靠技能時機,但卻對裝備屬性加成要求極為苛刻。

    亞索的核心屬性是暴擊機率、暴擊傷害和攻擊速度。

    其中最核心的屬性是暴擊機率。沒有出暴擊機率裝備的亞索幾乎沒有存在的價值,而沒有攻擊速度的亞索Q技能有和沒有一樣。

    總之,亞索對裝備要求相當苛刻,不像同樣無消耗且靠暴擊吃飯的蠻子自帶暴擊+無敵時間。

    2.消耗能量

    代表英雄:忍者×4+武僧×1

    消耗能量的英雄也基本不需要考慮+MP的裝備了,而這一類的英雄有這樣的共同特點:

    (1)不一定依靠平A,但一定依靠技能(技能效果很強)。

    代表人物:李青、劫

    這兩個英雄的技能效果很強力(都有2段位移,都很靈活,都很飄逸,都是進可攻退可守),較多時候使用平A,但並不是完全依靠平A

    (2)大多數時候只能打一套爆發。

    就算是慎這樣有400能量的傢伙,雖然能量夠用,但由於CD時間較長,一般只能打一套連招。

    而對於其他只有200能量的英雄,不是因為技能CD,而是因為能量過少,大多數時候被迫只能打出一套連招(或許少數情況下觸發能量回覆被動,額外打出一套技能傷害)。

    (3)大招都是無消耗,而且一定有回覆能量的主/被動技能。

    (4)為了儘量能成功打出可能只有一套的傷害,所以一定有突進/加速技能

    3.消耗生命值

    代表英雄:生化魔人扎克,祖安狂人蒙多醫生

    消耗生命值的英雄相對上面兩種來說,在前期無疑是要更加謹慎釋放技能。這一類的英雄有以下特點:

    (1)一定有回覆生命值的主/被動技能。

    (2)生命值成長普遍較高。

    (3)技能基礎傷害普遍較高,對裝備依賴性普遍較低,機動性普遍很低(甚至沒有),基本缺乏有效控制。

    (4)特殊情況:

    代表人物:暗裔劍魔、生化魔人。

    有強控有位移有復活,所以相對的,

    [1]位移消耗HP更高;

    [2]控制整合在位移技能中,需要精準預判;

    [3]復活需要疊加層數/分身。

  • 3 # 小子通

    英雄聯盟中是一定有數學建模的,也就是英雄模擬器。

    這個問題就好比說:我如果想設計一個新英雄,那麼我應該如何設定他的初始屬性,技能設定,怎麼去判定他在遊戲中的強弱?

    那麼一定是有一個通用的判定模型:比如說初始的生命值,藍量(或不耗藍),護甲,魔抗,攻速,攻擊範圍等等,不比較裝備、符文的情況下,把這些數值放到模型裡,跑一下,看一下他的各屬性的綜合強度。

    圖中為凱隱的屬性及成長屬性。

    針對於題主所說的有藍和無藍英雄,如果不在基礎和成長屬性中調整,那麼一定會在技能上進行調整。因為裝備已經固定了,如果沒有大的版本更新,相對恆定,去實測就好了。那麼能調整的就是技能了。技能有多個維度,耗藍量、CD時間、技能效果、技能基礎傷害,額外的AP/AD加成數值等等。

    凱隱的技能說明。

    其實綜合耗藍英雄來看,耗藍量基本屬於固定數值,小技能40-100之間,重要的技能在100左右,一般來說40、60、70、80比較常規的數字,CD時間不同英雄之間也相差不多,這樣藍量就成為了限制技能的一個次要條件,反而是技能效果和傷害加成是限制技能的最主要條件。

    那麼藍條的存在原因是什麼呢?

    遊戲中一個角色的屬性越多,那麼這個遊戲中的各個角色在理論上就越容易達到平衡。很明顯的例子如三國殺,最開始的角色只有3血和4血之分,3血2技能,4血1技能,有的技能弱配合一個被動技能。這樣的設定開始是平衡的,但是後期英雄越來越多,就這兩個維度,平衡起來就困難多了。所以又什麼覺醒啊,翻面啊,控牌啊,控場技能啊,越來越亂,也越來越不平衡。那麼藍量就好比英雄的初始護甲和魔抗一樣,是調節英雄強度的一個屬性,能量條和怒氣條也可以視為藍條的另一種表現方式,所以有藍條和無藍條設定更多取決於英雄的定位和功能性如何,再去決定是否需要藍條。

    拳頭在設計英雄時怎麼判定是否設計藍條?

    LOL在設計的時候有一個習慣,就是模仿。最明顯的就是模仿dota的設計(moba遊戲的模式其實都是模仿來的),天賦設計是模仿魔獸世界,英雄設計其實也有模仿魔獸世界的痕跡(畢竟魔獸世界是RPG中的里程碑)。最開始的戰士蓋倫,就是魔獸世界的戰士概念,不耗藍。後期衍生出了吸血鬼,金屬大師,這類法坦型英雄,他們是特殊的藍條機制(或者說怒氣機制)。到目前為止,AD位置,純法師類輸出型英雄一定有藍條。藍條是限制法師前期輸出的一個重要條件,因為藍量可以透過裝備來提升,從而釋放更多的技能(相比於dota英雄的藍量已經提升很多了)。在一個技能最多100藍耗的情況下,目前的裝備體系能讓你的藍量輕鬆達到1500藍量,而且還不是特定的堆藍量的情況下。所以藍量目前存在的意義就是限制某些特定英雄的技能釋放總量,和前中期重要的玩家操作度劃分。

    如何平衡有藍條和無藍條的英雄?

    簡單的來說是透過技能來平衡的。

    可以分為幾個維度來解析,首先來說技能的操作度區分。就是透過藍條的設定,區分不同玩家的水平,前期大家藍量普遍不充足,用技能補兵相比於平A容易,所以控藍就成了區分玩家操作水平的一個尺度。無藍條的英雄透過更加複雜的操作度,達到有藍條英雄的“控藍”操作。

    比如說瑞文這種,同樣一套連招,不同的操作水平打出的傷害和效果完全不同,本身操作度就要求很高,技能就可以區分出玩家的操作水平,就可以不需要透過控藍;而且反過來說如果瑞文有了藍條,那麼他的技能銜接一定是不順暢的,秀不起來了;盲僧就更是如此了,而且盲僧還加入了一個能量回復體系,技能銜接要穿插平A讓能量回的更快,否則CD好了技能都用不了,更加大了“控藍”的操作難度;納爾同樣,鱷魚同樣,蘭博同樣,亞索同樣等等。再區分操作度同時取消藍條,隱含的意思是,讓這些英雄秀起來,玩的更有趣味性,看的更過癮。

    這個時候就可以看出技能的操作度,或者叫操作空間收益的平衡。比如諾克薩斯之手德萊厄斯和瑞文。瑞文的連招是光速QA,配合EW能達到無傷消耗或者一套秒人,操作度要求非常高;德萊厄斯相對簡單,W重置普攻帶減速,外圈Q傷害爆炸,E拉人接近對手,接平A觸發血怒。瑞文的連招對於操作要求是大於德萊厄斯的,所以收益也更大,同時呢要給德萊厄斯設定藍條,透過控藍的方式加強他的操作難度。但同時這樣設定讓德萊厄斯的操作空間收益變小了,因為外圈Q的操作難度其實也有一些的,所以後期減少了德萊厄斯的Q法力消耗,加上外圈的回血,操作空間的收益上也有提升,從而達到平衡。(其實可以看出來,拳頭在操作空間收益上是沒有一個完美的數學模型,做不到基礎屬性那麼平衡,需要反覆調整)

    其次,透過藍條的設定,對技能的效果進行平衡。比如說所有的AD位置都是需要藍量的,而且藍量普遍不高,就是要把藍量加入到技能的效果平衡。奧巴馬、女槍這種靠技能打傷害的,藍量就成了限制你輸出的重要砝碼,前後期都如此。小炮透過擊殺助攻可以重新整理技能冷卻,但是沒藍你放不了技能。EZ需要魔宗和冰拳,都是這個道理,透過藍量來限制比較OP的技能,讓技能的釋放總量得到有效控制。特別明顯的就是瑞茲,直接把藍量加入到技能的強度上,可以說是非常NB的設定,腦洞大開。

    技能評分機制中藍條的意義

    沒有實際接觸過遊戲開發,但是感覺在技能設定上應該會有一個類似的評分機制(或者叫數值上的量化),比如說一個技能的強度如何評判呢?分為幾個維度。

    1.技能效果評分。技能效果要平衡。比如光輝和莫甘娜的Q,效果都是限制敵人西東,光輝可以Q兩個,莫甘娜只能Q一個,但是莫甘娜的Q時間更長,這樣的收益就是平衡的。(被動技能其實也是平衡的,暫不討論)比如突進應該值幾分,控制呢,讓敵方位移,限制敵方移動,沉默,回血,隱身等等,都應該會有這樣一個評分機制,否則英雄之間不同技能就不會是平衡的。

    2.技能傷害評分。這個其實大家都知道了,基礎傷害,AD/AP傷害加成,調節英雄強弱主要也是靠這個。這個相對簡單直觀,因為數值畢竟比效果好量化。

    3.操作空間收益評分。比如上文提到的瑞文和德萊厄斯,還可以舉例如德萊文和EZ,同樣是主要輸出的Q技能,接斧子操作要求高,但是必中;一發Q射程遠靈活度高,但是不一定能打中。這就是操作空間上收益的平衡。

    4.冷卻時間評分。這個也好調整,很多英雄加強削弱主要就是藍耗,傷害加成,冷卻時間這些數值上、直觀的東西。

    5.技能數量評分。比如有些英雄6技能,有些英雄3攻擊技能,1防禦,有些英雄只有一個攻擊技能,那麼勢必要在這些英雄的技能數量上有一個評分機制,但是最主要的還應該是效果評分。

    6.藍條對技能的修正。藍條是否設定要取決於英雄本身的定位,比如卡薩丁這種,不耗藍豈不是要上天?如果蘭博需要藍,媽的我不但得控溫還得控藍?其次就是對於技能的修正作用。因為藍量是數值,相比於效果更好量化,基本上傷害和效果越強的技能藍量消耗越高。而且很多加藍的裝備對法系英雄友好,對物理系英雄友好的相對少,從而使得藍量目前反而成了調節AD的重要數值。對於法系英雄,主要是前期對於技能和操作度的調節,前一陣火男調整,不就是多了一個回藍的機制麼,從而使英雄的前期能力變強。

    很多概念純屬推斷,請大家多多指正。

  • 4 # 韜光養晦83489918

    有這麼幾種

    能量型,控制爆發週期。如劫,耗子,這種英雄可以理解為藍不多,但回藍快。

    怒氣型,更多是一種提醒,提醒帶來的是更多的互動。

    全無型,這種英雄通常線上能力較弱,更多是一種補償。

    但我至今不理解為亞索這個特例。

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