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1 # 中年遊戲迷
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2 # 會功夫的小浣熊
「遊戲的世界觀」
上古邪神,相當於《魔獸世界》中的舊日支配者,但它們比克蘇魯神話中的正宗舊日要弱——不然玩家根本沒辦法打敗它們。下面就來說說這些《魔獸世界》版舊日支配者的來歷。
魔獸世界最新的編年史裡描述了星魂這個概念,大概的意思是:在宇宙中的某些星球,他們可能具有生命,星球的形成過程等同於一個星魂的孕育過程,星魂在孕育過程中如果沒有被破壞就有可能甦醒,並最終成為一個實力強大、至高如神的泰坦,而這個星球的名字就是該泰坦的名字。上演《魔獸世界》故事的舞臺——艾澤拉斯,就是這樣一顆將要變成泰坦的星球:雖然其星魂目前仍在沉睡,可一旦它從孕育過程中甦醒,就會遠遠強於萬神殿一眾泰坦。
除了這個遍佈群星的實體宇宙,還有一個與之相應的虛空位面。實體宇宙誕生了泰坦,而虛空位面則誕生了虛空大君。虛空大君嫉妒泰坦的力量,便想侵蝕他們,但由於無法侵蝕覺醒泰坦,虛空大君只好退而求其次,去侵蝕初生泰坦。虛空大君千方百計地讓自身的虛空能量溢漏進了實體宇宙位面,並將黑暗的造物遣往整個實體宇宙,意圖將凡人世界,以及其它一切都盡數汙染。若是虛空之力成功腐化了一個星球(初生泰坦),它便會甦醒為一柱不可名狀的黑暗生物,屆時整個萬神殿都將無力與之抗衡。那些黑暗的造物便是虛空大君的力量在實體宇宙具化的產物,它們便是《魔獸世界》上古邪神。
儘管《魔獸世界》中的上古邪神和真正的舊日支配者存在很多區別,但他們之間顯然有著更多的共通點:它們都具有不可名狀的特點,都具備效果近似腐化吞噬的黑暗之力,都會侵蝕心智,都在萬古以前就降臨並支配了世界,都在上古時代受到崇拜——雖然它們被泰坦打敗了,但它們的強大毋庸置疑。而且,很多克蘇魯神話中的舊日支配者都起源於外神,這也與「上古邪神是由其他位面的更高階存在所創造」這一點相契合。再者,由於這些上古邪神對星球艾澤拉斯的侵蝕腐化如此之深,以至於將它們完全消滅會間接性地毀了艾澤拉斯,所以擊敗上古邪神的眾泰坦決定將它們封印而非擊殺——而克蘇魯神話中的舊日支配者大多也都處於這種類似封印的狀態。
既然說這些上古邪神相當於《魔獸世界》中的舊日支配者,那麼它們身上究竟分別借鑑了哪些舊日支配者的元素呢?
「克蘇恩」
放眼整個《魔獸世界》,最著名的上古邪神恐怕就是克蘇恩了。顯而易見,克蘇恩的名字 C"Thun 乃是借鑑了之前介紹過的舊日支配者克蘇魯之名——Cthulhu。畢竟克蘇魯是最著名的舊日支配者,效仿它的名號來起名能迅速打響克蘇恩以及上古邪神系列的知名度。不過除了名字像以外,克蘇恩和克蘇魯就再也沒有任何其他關聯了。克蘇恩的外貌和能力,參考借鑑的都是其他舊日支配者。
首先我們先看看克蘇恩在《魔獸世界》中身為 Boss 的樣子。在第一階段,只把眼睛露出來的克蘇恩形態為一隻巨大的眼球,伴隨它而來的還有一堆觸手,這聽上去與舊日支配者塞伊格亞頗為神似。
塞伊格亞,一個名不見經傳的舊日支配者,其形象為一隻巨大的、散發著綠光的眼睛,眼睛邊緣上生長出許許多多的觸手。它最初登場於 Eddy C. Bertin1976 年所著的小說《Darkness, My name Is》,翻譯成中文即為《黑暗,吾名曰》。按原著的情節,它目前正在位於德國的一處山下洞穴中沉睡,不過它的意志仍會牽引當年信徒的後代給自己舉行安撫儀式。
除了和塞伊格亞形似以外,克蘇恩的第一形態還能發射黑暗閃光,被該光掃到的人物會當即死亡。這也與塞伊格亞「毀滅之眼」的稱號相匹配。
在第二階段,縮回巨眼的克蘇恩鑽出地面,其形象為一隻圓鼓鼓的、近似卵形的巨大形體,架在多條只有甲殼不見血肉的巨腿之上;在它的卵形膠狀身體上,密密麻麻的眼睛不斷浮現出來。很明顯,這副模樣像極了上一章節剛剛介紹過的 RC 體系舊日支配者——艾霍特。儘管有很多克蘇魯神話生物的形象都符合克蘇恩「千眼之魔」的稱號,但克蘇恩的形象的確是以艾霍特為原型的。不過克蘇恩第二形態的能力是更加頻繁密集的各種觸手 Play,這依舊屬於塞伊格亞的範疇,與艾霍特並無關聯。
綜上所述,克蘇恩是克蘇魯、塞伊格亞、艾霍特三名舊日支配者的合體:名號取材自大名鼎鼎的克蘇魯,而能力和形象則分別取材自相對冷門的塞伊格亞與艾霍特。
雖然克蘇恩還比不上真正意義上的舊日支配者,但作為遊戲 Boss,它的確展現出了極其強大的實力,甚至被稱為《魔獸世界》最強 Boss 之一,這也對得起它「《魔獸世界》版舊日支配者」的地位。而且克蘇恩在《魔獸世界》背景故事中的表現也十分搶眼:它在腐化、控制了兩大種族後接連發動了三次戰爭——儘管這些戰爭都失敗了。
克蘇恩在當年聲名遠揚,大有「世人只知克蘇恩而不知克蘇魯」之勢。無論如何,克蘇恩的確與克蘇魯神話的淵源頗深。
「尤格薩隆」
和克蘇恩一樣,同為上古邪神的尤格薩隆也是《魔獸世界》中的一名副本最終 Boss。它那近似球形的主軀體上不僅長有多條長長的觸手,還有一隻巨大的嘴以及無數小嘴,這也是它被稱為「千喉之魔」的原因。它的形象並無一個具體的克蘇魯元素作為參考來源,畢竟有很多克蘇魯神話生物都長有許多張嘴和多條觸手,比如本書第四章介紹過的修格斯,只能說尤格薩隆的長相具備克蘇魯神話生物的普遍特點。
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3 # 哐哐有態度
那必然是那個改變了幾乎所有同類遊戲的——副本。
在魔獸之前沒有遊戲有副本,魔獸之後,頁遊都必須有副本了。副本已經變成MMORPG的標配了。
好像沒有副本的遊戲,就不能打怪升級爆裝備了。
這絕對是里程碑的設計。
除此之外,細化坦克,治療,輸出也是一項很驚人的設計,但是比起副本這個設計還有差距。
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4 # 思路跑遠的大叔
魔獸世界這個網遊我第一次接觸玩的時候發現遊戲裡面的一個小細節設計讓我驚歎不已,那就是有很多怪都有ai智商的。不是向以前同一時期的網遊裡那種怪,都是傻大粗血厚,一股腦攻擊玩家,分主動攻擊型的和被動攻擊玩家的怪物,特別死板玩起來很無腦就是一頓刷。而魔獸世界就把這個遊戲機制修改成怪物有ai判定,可以給自己補血,打不過就逃跑去召喚周邊的其他怪物來一起攻擊玩家,還有對每種職業玩家的仇恨值優先擊殺。好多玩家被虐的抓耳撓腮甚至團滅。也因此對這個遊戲玩的不亦樂乎,團隊協作跟努力了,更加提升了玩家與玩家的互動拉進隊友們的親密度。
說到最後當年有了魔獸世界這個網遊網咖裡其他的遊戲瞬間黯然失色。直到現在魔獸世界也是一款經典不衰好遊戲之一,致敬經典。
回覆列表
早在地球時代,各大團本(40人的那種)就都需要完成某些任務才能進。最有名的是黑龍鑰匙,無論聯盟或部落任務線都很長,角色扮演感、代入感很強。聯盟方任務做到最後,你會發現原來一直站在國王身邊的女伯爵普瑞斯托就是奧尼克西亞本人;部落方任務沒有陰謀,但薩爾(當時他是老大)告訴你聯盟和部落應該聯手對抗亡靈天災……啊那真是一個讓人懷念的年代。在今天,不但亡靈天災早已覆滅,就連燃燒軍團的老窩都被端掉了。
總的來說,兩條任務線設計得都很不錯。這種設計蘊含有什麼意義?這裡先賣個關子,下文細說。
地球時代的其他團本也要做任務才能進,不過任務不難。MC是要去BRD拿一塊石頭(實際上MC的入口是在BRD裡,只是一般會跳岩漿找NPC傳送進去),BWL是在寶珠邊打怪掉一個命令觸發,然後去黑上殺將軍,也很容易。(和MC一樣,BWL的真正入口是在黑上。不過隨著黑上改版,這個入口已經取消了)
TAQ的入口任務可就複雜了,是一個“伺服器事件”,需要整個伺服器的人共同努力。準確地說,這個“安其拉開門”事件不是開TAQ的門,而是開整片“流沙之戰”區域的門,開放TAQ和RAQ兩個團本。有別於前兩個任務,這裡你可以參與也可以不參與,因為開門需要交物資和做任務(當英雄)。如果你想混,一點物資不交也會有其他人去交,其他人不交NPC也會交。事實上任務裡交符文布的部分是最快被做完的,因為交布給一個箱子、可以開出裝備(傳說可以出提布,不過是假的!),而60級玩家誰沒有一點刷布的能力、誰沒幾組符文布呢。所以物資這方面問題不大。
做任務就難一點了。且不說任務線有多長,光是第一步把青銅龍聲望從仇恨拉到中立就要殺無數蟲子。接到任務後NPC告訴你,大德魯伊範達爾鹿盔(就是後來火源之地那個,他在魔獸最慘人物榜裡排第二)因為兒子死了,悲傷地把流沙節杖砸到甲蟲之門上,杖碎成了4塊。有3塊不算很難拿,但是藍龍碎片要你走遍世界各地天涯海角,把MC、BWL、暴風城和奧格瑞瑪全攪得天翻地覆。最南你會走到塔納利斯以南的深水區,當時沒有飛行坐騎也沒有DK的水上騎馬,一般人要靠+15%游泳速度的“碧藍絲質腰帶”和+50%游泳速度的“速遊藥水”才能去得到;最北則是到艾薩拉的海洋中央(現在是地精主城),在那裡釣殺一條大白鯊……至於這過程中需要的奧術水晶、源質錠等等,相比之下就微不足道了。
任何一個親自完成了全部任務的人(或曾協助別人完成,因為任務裡的Boss都需要組團打)都很難忘記這段歷史,因為它背後需要太多太多努力。
最後,大概是因為TAQ開門設計得過難,NAX的入口任務設計得極為簡單。傳說中NAX入口是在斯坦索姆的“屠宰場”——那裡的確有個綠色的門,但是被欄杆封住,是進不去的。真正進NAX的辦法是在東瘟疫地上的法陣傳送,要先去聖光之願禮拜堂完成一個對話任務:如果銀色黎明聲望崇拜,就什麼也不用交,否則要給正義寶珠等。
可以看出,黑龍進門難,MC、BWL容易。然後TAQ又難,NAX再度容易。這種波濤洶湧的變化,其原因是設計者缺乏經驗。因為以前的Boss都是放在荒郊野外隨便你打的(只要你有命能到那裡),《傳奇》裡是這樣,《EQ》裡也是這樣。很多時候玩家打不了Boss,不是因為打不過,而是根本就找不到Boss在哪、知道在哪也去不到(路上被小怪或其他玩家打死)、去到了發現Boss沒重新整理(以前Boss一般是24~72小時刷一次),等等。
“副本”就是這樣被設計出來,相當於人人都可以打Boss了,完美解決了以上3個問題。但這就可能導致裝備氾濫,從而破壞遊戲生態。解決方法除了把裝備搞成“繫結”之外,還有一個方案,那就是把副本的入門條件設得很苛刻。進去之後能不能過先不論,你得有本事能進得了門。而由於經驗不足,暴雪就反覆測試到底要怎麼設計入門的條件,是簡單點好、還是複雜點好?
地球時代的團本似乎進門太容易,於是TBC裡搞了個臭名昭著的大統一系統:你要先衝聲望到崇敬才能買到5人本英雄模式的鑰匙,而毒蛇神殿的入口任務要在英雄本里接。進了卡拉贊殺死夜之魘才能去毒蛇,過了毒蛇的深水領主才能去風暴要塞,過了毒蛇的瓦斯琪再加風暴要塞的凱爾薩斯才能進海山,過了海山老一才能進黑廟……整個TBC的副本設計就是這樣一環套一環,缺了任何一環你就玩不轉。還好TBC國服於2007年10月更新了2.2版本,大部分設定取消了(比如毒蛇和風暴都不再需要做任務,直接可以進門)。
在那之後,有些團本需要做前置任務或有對應新地圖鋪劇情(比如雷神島、燃燒王座),有些團本啥也沒有。就拿最近的8.1來說,黑海岸的“戰爭前線”劇情尚且有個鳥來給你任務(而且不接任務一直在,煩得要死),更重要的達薩羅之戰團本卻幾乎是什麼都沒有,就象徵性NPC給你講了段話就接任務去殺總Boss了,什麼節奏?8.1不算的話,8.0的奧迪爾也一樣。對比一下7.3阿古斯,要是不按部就班先做一套任務線,你連燃燒王座的門都找不到在哪。
有人會說,但是之前的任務都有介紹劇情啊。比如奧迪爾的故事,在納茲米爾有講到;圍攻達薩羅,在8.1開的時候透過黑海岸任務線有講到,等等。但別忘了,那些任務是可做可不做的。如今是動態經驗、彈性經驗,誰能保證自己一定做了所有任務?更不用說有些人是打戰場升級上來的。按現在遊戲的設定PVE和PVP“等價”,但打PVP能打出劇情來嗎?能有角色扮演的感覺嗎?讓個角鬥士去打團本,他能明白這一切都是為什麼?
這種團本入口任務的缺失,某種意義上也正是8.0BFA被人怒噴的原因:代入感不足。當然像圍攻伯拉勒斯副本還是有前置任務、有解鎖條件,如果能開這個本就意味著你理清了吉安娜的劇情,一定意義上甚至可以說是8.0的主線劇情。但那畢竟是個5人本、是個大秘境;十四年來,沒聽說有哪個版本是大米高於團本的,從來就沒有。你跑去給5人本設了一整條任務線,卻講不清團本的來龍去脈,這是不是有點本末倒置?奧迪爾說是泰坦實驗室,
可能這就是為什麼弗洛爾老是被噴的原因:他不是沒幹事,恰恰相反,他一直有在幹事。但他幹起事來要麼是亂七八糟(比如燒樹),要麼本末倒置(比如奧迪爾),要麼虎頭蛇尾(比如WOD)。其實說真的,就像地球時代一樣做點簡單的任務線,很難嗎?