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  • 1 # 低段位玩家
    Xbox Series X的效能規格和技術創新

    1.全面相容性

    四代Xbox(初代、360、ONE和Series X)遊戲都可以在新主機上完美執行,得益於新主機的高配置和最佳化,老遊戲將以更穩定的幀數和解析度得以再現,另外XONE的相關配件都可以在新主機上相容使用,Xbox使用者的老主機可以收起來當珍藏了,一臺就夠了。

    2.畫質全面提升

    原來不支援HDR的遊戲將在新主機上得到HDR技術的支援,所有遊戲強制以4K解析度重新渲染,總結一下就是橫跨近20年的Xbox遊戲都將得到4K-HDR畫質。

    3.開發黑科技

    這裡主要是圖形、聲音等技術的應用。比如:【DirectML機器學習】簡單形容一下,就類似於影象處理AI一樣,透過機器學習,可以讓大規模場景下的表現力(比如人類社會)更加鮮活。【原音計劃】聲音版的光線追蹤,可以為遊戲提供更加真實的物理聲音反饋效果。【GPU Work Creation】GPU渲染的新技術,幫助開發者更好地渲染圖形。這一類黑科技主要是針對遊戲開發者的技術,和玩家關係不算大。

    4.Xbox高速架構

    得益於強大的硬體以及定製的NVMe固態硬碟等,Xbox Series X可以實現高速讀取,玩家可以享受更加迅捷的反饋。這裡面的技術主要包括【直通儲存技術】【硬體解壓技術】,都主要是繞過CPU和硬碟等硬體,透過晶片實現高速讀取的技術,能夠節省更多資源實現快速響應,此外還有【快速恢復技術】,能夠幫助玩家快速切換任務。

    5.快速響應

    透過最新的無線連線技術實現輸入的快速響應,這裡主要就是減少操作上的延遲,讓遊戲更好地反饋玩家的思維和動作。

    6.AMD構圖形架

    主要就是一系列提升運算速度加強圖形質量的構架,比如經常見的【光線追蹤技術】【可變速率著色技術】等,都是為了使遊戲呈現出更好的畫質。

    7.其他最佳化

    主要有平行散熱技術,外接儲存擴充套件技術(希捷提供的外接SSD)等等。

    如何看待這次的規格提升

    在全面的硬體提升支援下,Xbox Series X將提供4K/120幀/HDR的優質畫面,無論在畫面表現力、硬體水平、擴充套件能力等各方面,XSX已經對標甚至超過萬元級別的計算機了,但如果客觀看待這次硬體升級,還需要從更多方面來看。

    1.遊戲升級多數都是以遊戲主機為引領

    PC硬體在很早之前就已經超越了遊戲主機,像光追、4K等技術,PC要領先遊戲主機一步,但事實目前在PC上也很少能夠看到類似技術的使用,除了少數遊戲之外,各個方面仍然對標遊戲主機。這次遊戲主機相關先進技術的引入,勢必會將3A遊戲的開發提升到新的技術高度。

    2.這次的宣傳能有多少是真的

    主機廠商虛假宣傳這事兒實在太多了,包括本世代PS4和Xbox ONE都有虛假宣傳的問題,XONE還更大一些。釋出時口口聲聲保證的遊戲1080p/60幀,到了發售時都變成了900P浮動解析度/30幀,這次以真4K/120幀呈現的遊戲會有多少?遊戲開發難度會加大多少也不得而知。

    3.硬體價格多少,能多少年不過時

    遊戲主機最大的問題就是硬體的不可更換性,和PC可以隨時更換硬體不同,每一代主機到達末期時都會陷入硬體落後時代的問題,為此PS4和Xbox ONE都採取了半代升級的方式追趕時代。這次XSX的硬體是最先進的配置,但硬體的價格卻決定著主機的銷量,要是太貴的話很多玩家就要向上選擇高階PC或者不升級了。再有,硬體能夠堅持多少年不過時也是一個問題,如果PC技術突然飛速發展,那對於次世代主機無疑是一個打擊。

    4.下限有了,XSX的上限取決於微軟政策

    微軟最大的問題就是經營策略一直有問題,比起任天堂重點打造有趣與創新、索尼重點打造獨佔和全球市場,微軟的政策就一直飄忽不定,X360時期重點開發亞洲市場,XONE時代卻又全面放棄,到了最後Xbox平臺多數遊戲都是歐美玩家熱愛的車槍球。最近幾年微軟動用資本的力量,收購了大量遊戲工作室,最近這個數字更新為16個,這些一方工作室能夠為Xbox陣營帶來什麼遊戲值得觀望。另外Xbox和Windows一體化的計劃就像“攪屎棍”,有種降低了Xbox的地位的感覺。

    我個人對XSX主機還是挺欣賞的,但是微軟的遊戲與我的品味還是差不少,所以暫時觀望,看看隔壁PS5什麼水平。另外,3月19日索尼就要公佈PS5更多的技術細節了,看看也無妨。

  • 2 # 三易生活

    幾個月前,當微軟剛剛公佈Xbox Series X的時候,幾乎所有的玩家都在嘲諷這款新機繁瑣的命名方式。在那個時候看來,微軟這一略顯拗口的命名顯然不如隔壁的PS5更利於傳播,甚至被一部分“陰謀論者”解讀為對自家新主機不自信的表現。

    但不得不說,打臉的事情在現在這個時代永遠都來得那麼快。當日前微軟正式公佈了Xbox Series X的硬體規格以及部分功能特性後,網際網路上的聲音幾乎是立刻就變成了整齊一致的“買買買”!

    因為,Xbox Series X這一次真的很亮眼

    首先,Xbox Series X的主晶片採用了定製的7nm AMD方案,其中包含了最高主頻3.8GHz的八核Zen2架構CPU,以及新設計的RDNA2 GPU。這意味著它的CPU架構比前代產品至少提升了六代,GPU架構比前代至少提升了四代,其中特別是GPU部分,所對應的RDNA2架構桌面級顯示卡可能要到今年10月才會正式釋出。這就意味著,如果Xbox Series X在夏季發售的話,它就相當於提前PC三個月用上了新款GPU,而這在主機史上都是非常罕見的情況。

    其次,Xbox Series X主儲存部分使用了特別定製的1TB SSD,支援NVMe協議,這應該是遊戲主機上首次使用SSD作為標配儲存方案。而且如果你覺得這樣還不夠,微軟則提供了1TB容量的儲存“擴充套件卡”,將其插入機身,就能裝下更多的遊戲了。

    最後在關鍵性的遊戲畫面體驗上,儘管“主機黨”常常聲稱遊戲主機重要的是遊戲陣容而不是數毛的畫質,但微軟這次還是決定給大家更多一點的享受。Xbox Series X支援4K 60fps的遊戲解析度,甚至在部分遊戲中還能進一步提高到4K 120fps。除此之外,它還有一個非常“妖孽”的遊戲快速恢復機制,可以允許玩家在不同遊戲之間無縫切換,而且立刻就能從上次中斷的地方開始遊戲,甚至就連關機或者系統更新之後也不會消除這些中斷的記錄。

    看到這裡,你是不是已經心動了呢?如果你只是想要痛痛快快的玩遊戲,那麼本文接下來的部分其實可以不用看了,專心為新主機攢錢就好。

    然而,新款Xbox的強,難道源於“堆料”嗎?

    儘管我們承認,只要是看過微軟這次新主機拆解的朋友,大多都會驚歎於它精緻的做工,以及巧妙的內部模組化設計。再加上與前幾代Xbox主機相比,全新的Xbox Series X的確在硬體規格上帶來了飛躍性的提升,因此被部分玩家認為是一款“堆料主機”自然也不足為奇。但問題就來了,Xbox Series X,真的就是靠“堆料”變強的嗎?或者說得更直白一點,它這次的新特性和更好的畫面表現,真的就只是“堆料”的結果嗎?

    其實縱觀Xbox Series X的配置資訊我們不難發現,它的硬體水準雖然達到了當今PC的主流標準,但其實也僅僅只是主流而已,並算不上什麼高階產物。比如說在CPU方面,新主機配備了八核、3.8GHz的Zen2架構方案,開啟超執行緒之後則會降頻到3.6GHz。熟悉PC的朋友肯定很快就看出來了,這個主頻即是放到PC上的Ryzen處理器中也不算很高,更不要說與主流遊戲電腦動輒5GHz的處理器去比較了。而且雖然同為Zen2架構,但Xbox Series X的這顆“Scarlett”核心的三級快取比桌面版Zen2足足小了75%,僅相當於移動版Ryzen 4000系處理器的水準。

    無論是浮點效能還是視訊記憶體頻寬,Xbox的GPU都不如PC上的老旗艦

    又比如說在圖形處理器方面,根據微軟方面公佈的資料以及目前外媒披露的一些資訊來看,Xbox Series X的這款RDNA2 GPU“僅有”3328sp、208TMUs,以及80ROPs的核心配置,靠著高達1825MHz的主頻實現了12TFlops的浮點效能。這是個什麼水平呢?簡單來說,論浮點效能Xbox Series X整合的這顆RDNA2 GPU比AMD自家的RX5700XT高了大約23%,但不如更老的Raedon VII,也比不過隔壁的2080Ti,當然更無法與PC平臺上今年就要登場的“Big Navi”,以及安培架構的新旗艦相提並論。

    除此之外,在記憶體子系統方面,Xbox Series X這一次擁有16GB的GDDR6記憶體以及1TB的SSD。其中GDDR6記憶體看似很厲害,但實際上它被劃分為了兩部分,其中只有10GB的空間才擁有“完整的”320bit位寬和560GB/s頻寬,而剩餘的6GB記憶體,頻寬則僅為336GB/s,換算一下很容易就知道,這部分的記憶體位寬應該不是320bit,而是192bit。這就意味著Xbox Series X要麼是CPU和GPU分別使用了兩個不同的記憶體控制器,要麼就是一種類似於曾經GeForce GTX970顯示卡中的“分級記憶體”機制。但不管是哪一種,總之16GB的記憶體並不算大,頻寬也僅有“前10GB”比桌面級顯示卡RX5700XT稍高,遠無法與AMD自家的Radeon VII和Radeon Pro Vega II等,視訊記憶體頻寬高達1024GB/s的老旗艦相比。

    但是進一步挖掘Xbox Series X的GPU引數,我們會發現一些更有趣的細節。首先它的核心數量(3328個)與紋理貼圖單元數量(208個)的比例,與RDNA 1.0架構的RX5700XT相同(2560sp、160TMUs),這說明RDNA 2圖形架構並沒有對流處理器的佈局進行大改。但與此同時,Xbox Series X裡的這款RDNA 2 GPU的光柵化單元卻高達80個,遠高於AMD至今為止的任何一款單芯顯示卡,在已經發布的GPU中僅次於GeForce RTX2080Ti(88個)和Titan RTX(96個)。

    這說明了什麼?這意味著無論是計算效能還是圖形生成能力,Xbox Series X都代表不了當下AMD在CPU和GPU領域的最高水平。而且別忘了,遊戲主機的生命週期要遠長於大部分的家用PC。這也就是說,Xbox Series X這套實際上放到現在來說都稱不上“旗艦”的硬體配置,不僅能夠以有限的“算力”在目前承托起比它更高配置遊戲PC都可能做不到的4K 120FPS遊戲,而且還要有底氣面對未來更長時間裡的PC硬體升級,且能夠在遊戲體驗上不至於落敗。

    是的,解放硬體效率,這才微軟的魔法

    那麼,微軟到底是使用了怎樣的“魔法”來實現這一點的呢?用他們自己的話來說,秘密就在於一套名為Xbox Velocity Architecture的軟硬體結合體系。

    從組成部分上來說,Xbox Velocity Architecture由四個元件構成,分別是定製的NVMe SSD、專用的硬體解壓縮模組、新設計的DirectStorage API,以及用於GPU的取樣器反饋串流(SFS)功能。

    首先,根據微軟提供的資料,Xbox Series X使用的是持續讀取速度約為2400MB/s的NVMe SSD。熟悉PC的朋友看到這個讀取速度應該就知道,它的主控和快閃記憶體顆粒本身註定不是頂級產品。那麼問題就來了,微軟是如何用一塊並不算豪華的固態硬碟,解放了整機效能的呢?

    簡單來說,他們做了三件事,一是設計了一顆基於硬體的、實時的、壓縮率高達50%的解壓縮協處理器。這就意味著,假設有一張4GB的巨型遊戲地圖,在Xbox Series X的儲存空間裡實際上就只佔用2GB的容量,讀取的時候也只需要不到一秒的時間。而在它被讀取完畢之後,硬體解壓縮模組會瞬時將其解壓成4GB的原始檔案放到記憶體裡去。如此一來,一方面1TB的SSD實際上就能裝下近2TB的遊戲,另一方面實際讀取的速度也大為提高。

    而第二件事,就是微軟完全重寫了Xbox Series X的SSD排程控制機制。很多朋友可能都知道NVMe固態硬碟延遲低並且效能高,這是因為NVMe可以直連CPU,由CPU繞過主機板晶片進行直接控制。但是這樣的機制帶來的一個結果,就是NVMe的SSD對CPU的佔用實際也會更高。特別是現代作業系統大多數都傾向於將多執行緒任務“平均化”分配給每一個CPU核心,這就會導致大量連續讀取的時候,每一個CPU核心都可能要參與對SSD的控制,雖然計算量不大,但它對於多執行緒遊戲程式所造成的延遲影響卻是不可忽略的。

    有鑑於此,微軟在Xbox Series X上引入了名為DirectStorage的儲存控制API。它的核心作用,就是把所有的磁碟IO計算集中分配給CPU的一個核心進行運算,做到“專核專用”。如此一來,其他CPU核心的計算資源就得以完全釋放,用於遊戲中的場景、物理效果,或是NPC的行為控制等應用。

    至於第三件事,就是微軟專門設計了一個讓GPU與SSD聯動,他們稱之為“取樣器反饋串流(Sampler Feedback Streaming)”的機制。簡單來說,以往大型3D遊戲在載入時為了減少等待時間,會把許多當前可能用不到的資料從硬盤裡預先讀到記憶體中,當顯示卡需要的時候再由系統提供給顯示卡。這樣一來,實際上記憶體裡會時刻存在大量無用資料,無形中增加了效能開銷。而微軟的這套技術,就是讓顯示卡實時通知系統它接下來需要渲染的物件,然後SSD才來進行資料讀取,因此就使得無用的資料快取在記憶體中的佔用比率大幅降低。整套系統可以只使用更少記憶體及更少的視訊記憶體,就完成同樣大小的畫面渲染工作,甚至還可以更快一些。

    新Xbox不是“黑科技”,但它更值得我們深思

    看到這裡可能有人要說了,能夠用更低的硬體實現更高執行效率和最終遊戲效果,微軟的創新還是蠻厲害的。

    如果你這麼想,那對不起,我們可能又得潑一盆冷水了。其實縱觀整個Xbox Series X的設計思路與相關技術,我們幾乎看不到真正此前從未出現過的“黑科技”,甚至就連堪稱魔法的Xbox Velocity Architecture,其中許多技術在此前的PC領域其實也早已登場。

    Radeon Pro SSG自帶2TB“顯示卡儲存”,可以視作如今Xbox SFS技術的原型

    比如說SSD的資料壓縮讀寫技術,這是多年前的SandForce系列SSD主控最擅長的事情。比如說將多核CPU拆為“專核專用”,這是世嘉土星及PS3等早期多核遊戲主機最基本的做法。又比如說看似“黑科技”的GPU聯動SSD功能,實際上正源於AMD一款名為Radeon Pro SSG的顯示卡,它除了16GB視訊記憶體之外,還自帶2TB的、由GPU直接控制的“圖形固態硬碟”,就是專門用於快取渲染資料的。

    Xbox這次終於支援光線追蹤了

    除此之外,在一些高階圖形和遊戲最佳化技術方面,Xbox Series X支援DirectML機器學習、硬體加速的DirectX光線追蹤(DXR)、可變速率著色器(VRS)、動態延遲輸入,併兼容低延遲顯示器。但以上所有的的這些特性,要麼在AMD此前的RDNA初代顯示卡中就已經出現,要麼就是隔壁的NV早就弄出來了。因此其實微軟此次所使用的幾乎全是現成的、成熟的、有效的、PC上的技術和設計理念,然後對它們進行了整合。透過把以往這些技術和設計的潛力充分發揮了出來,造就了Xbox Series X這樣一款效率極高、技術極先進,而且還能有效地控制硬體成本的次世代遊戲主機。

    這是不是一件好事?當然是,因為這意味著主機玩家並不用花很多錢,就能在未來幾年內享受到4K 60fps甚至4K 120fps的遊戲體驗(當然,你得買得起帶HDMI 2.1介面的4K 120幀電視才行)。也意味著對於遊戲開發者來說,微軟的這臺主機相當於強行讓大家去熟悉、去使用PC上的許多最新的技術規範,而這對於PC遊戲的畫質和執行效率提高也將會帶來一些潛移默化的影響。

    不過最有意思的是,從Xbox Series X這一次的成功“整合”來看,微軟其實在作業系統的硬體排程最佳化方面是很有一套的。那麼既然目前Xbox本身也是基於Windows系統的主機,這是否意味著它其中的一些圖形加速技術或遊戲最佳化技術,將來也會降臨到PC上的Windows系統中呢?

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