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  • 1 # 臨沂風清揚

    1963年8月出生於日本東京世田谷區的小島秀夫已經年逾半百。在談及《Metal Gear》的最初靈感時,小島秀夫回憶起其童年時代。小島秀夫3歲移居關西,並在神戶度過了自己的童年時代。在那個電視遊戲還沒有出現的年代,他和任何尋找樂趣的小孩子一樣。“小的時候,我很愛玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之類的遊戲。玩捉迷藏的時候,我記得自己會緊緊貼著牆壁,小心地探察拐角有沒有人。在繁華的東京涉谷區上班的小島秀夫對於童年歲月十分懷念,雖然每天在KCEJ六樓辦公室忙碌的他已經無法再次感受無憂的童年時光,然而這些小時候的捉迷藏遊戲卻在如今的影片遊戲上真切的再生了。小島承認MGS的本質就是在電視螢幕上逼真地再現童年時的捉迷藏遊戲。當Snake緊貼牆壁躲避敵人視線的時候,他總是會回想起當年同朋友一起玩遊戲的時光。小島秀夫在小時候就開始喜歡上了電影,在中學時開始嘗試電影劇本的創作。十幾歲時最大的休閒方式就是看電視和電影,在當時《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空ODYSSEY》等影視劇曾讓小島秀夫痴迷不已。在中學時他就已開始與同學合作拍攝8 mm電影。因此他曾立志報讀大學的影像科學課程。小島決定報讀一門他不太喜歡的學科--經濟學。他曾經非常希望成為一個電影導演,他們那一代人對視覺藝術都很有興趣,遺憾的是由於成本我們無法拍攝自己的專業電影。無法真正成為電影導演一直都是小島秀夫極大的遺憾,儘管他在遊戲製作中從事著類似的工作並獲得了數不清的相關獎項,然而奧斯卡大獎仍然是其最大的目標。他不知道我是否真的有機會得到這個獎項,因為遊戲和電影的審美標準並不相同,但作為一個電影愛好者,他很開心電視遊戲能夠得到各方面的承認。 在所有的獎項中,他最希望得到的是奧斯卡金像獎,他希望有一天遊戲創作人能夠得到提名。事實上自九十年代開始遊戲業與電影業就開始成為形影不離的好兄弟,相互改編制作的案例數不勝數,而不少作曲家也經常因為優秀的遊戲譜曲被奧斯卡提名。因此小島秀夫的理想也並不是遙不可及,或許當MGS被改編為電影之時就是小島奧斯卡之夢成真的時候吧。由於對經濟學根本毫無興趣,小島秀夫在大學的四年裡多數時間並不在於學習,而是參與一些學校組織活動和打麻將消磨時間。也就是在這種無聊的光陰下,小島秀夫開始接觸並迷上了全新的消遣方式--遊戲。在當時正是任天堂FC在日本大流行之時, 小島秀夫對任天堂的《超級瑪里奧》和NAMCO的《鐵板陣》十分著迷,在十多年後他曾經如此評價《超級馬里奧兄弟》的價值: “操作、故事、遊戲目的、謎題設定、BOSS、隱藏要素…為遊戲制定了規則,可以說現在所有的遊戲都是依據此而派生髮展的產物。” 電子遊戲讓小島秀夫看到實現自己電影夢想的契機,並從這種全新娛樂方式上看到了實現自己電影夢想的機會。“我用寫小說的方式來抒發自己的想法,但是這卻無法實現我希望的視覺化。”1986年小島大學畢業後就加入Konami工作,當時他被委派至Konami的簡化型個人電腦MSX遊戲開發部擔入遊戲策劃的工作。對於當時的Konami公司而言,讓一個初出茅廬的大學畢業生負責遊戲策劃工作實屬異例。然而小島秀夫加入KONAMI之初工作卻並不順心。1986年秋,他在Konami工作後所提出的第一個遊戲開發計劃便遭到同僚的大力反對。小島當時構思的是一個以戰爭為題材的遊戲,然而他的前輩對此大為反感,小島還沒有機會進一步解釋他的計劃,便已遭到同事的強烈反對。 小島曾因此而感到洩氣,並起了辭退的念頭。“起初我打算創作一個像電影《大逃亡》般的遊戲。 玩者扮演一位囚犯,在逃亡的過程中假如被發現便會被收押至另一個附近的牢獄內,依據被捕捉時的位置,玩者再會有一個新的逃獄目標,並再次實行他的逃獄計劃。這樣遊戲根本沒有Game Over了。”這麼一個驚人的概念在現在看來也極具創新性,不過在當時小島也覺得這樣一個遊戲可能會比較單調,最後自己也放棄了這一想法。在此後小島秀夫又想出了一個以戰爭為背景、全方位的射擊動作遊戲。不過這一提議再度遭到反對,除了對這一題材的不滿外,還有一點就是當時硬體機能的限制。在已經進入末期的MSX主機上根本就無法實現小島秀夫心目中的戰爭場面,在同一畫面上根本無法實現太多的人物。基於此,小島想起了小時候玩捉迷藏的遊戲,於是一個躲避敵人的間諜型遊戲開始在腦中成型。“開啟世界新局面”的《合金裝備》即將誕生。小島秀夫1963年8月出生於東京都世田谷區,3歲的時候舉家遷往關西兵庫縣的神戶市郊,在他的幼年生活中最大的快樂就是經常與一大群同齡玩伴一起玩警察抓小偷、牛仔和印第安人和捉迷藏之類的遊戲,每當在捉迷藏時他總是將身體緊貼著街拐角的牆壁小心翼翼地向四周張望動靜,耳邊似乎能夠聽到心臟怦怦劇烈跳動的聲音。即使到了如今的不惑之年,小島秀夫仍然常常懷念起昔日那無憂無慮的美好時光,於是他把自己的真實感觸完全融入了遊戲中,無論《METAL GEAR》(合金裝備)還是《METAL GEAR SOLID》(合金裝備:索利德)都意圖向玩家傳遞一種心靈共鳴:“當SNAKE緊貼著牆壁躲避敵人視線追蹤的時候,我總是會回想起當年同朋友一起玩遊戲的時光…” 小島秀夫四年大學生涯的絕大部分時間都消磨在參加學校組織活動和打麻將,當時正是任天堂FC主機日本風行之時,在某學友的引導下他開始嘗試接觸這種全新的娛樂方式,任天堂的《超級馬里奧兄弟》和NAMCO《鐵板陣》都給他留下了難以磨滅的深刻印象,大學畢業以後,小島秀夫並沒有進入經濟學專業相關的企業就職,而是進入總部設立在神戶的著名遊戲開發會社KONAMI擔任遊戲策劃工作。小島秀夫所在的MSX遊戲事業部的規模非常小,入社後參與開發了《夢大陸ADV》和《LOST WORLD》兩部作品,但這些並不是心目中企望製作的東西,他雄心勃勃地準備創造自己的夢想,然而最初的時光卻讓他飽嘗了失敗的苦痛。一連串的失敗讓小島秀夫清醒了過來,他充分意識到製作遊戲必須有效結合硬體環境因地制宜,於是他根據幼年時捉迷藏經歷創作構思的MSX版《METAL GEAR》終於取得了成功。1987年,MSX規格推出了強化機型MSX2,同時髮色數由16色提升到了256色,《METAL GEAR》則正是MSX2熱賣的主要動力源。《METAL GEAR》所引入的“潛入”主題一反人們對於動作遊戲一味殺戮的傳統概念,並以複雜的人物關係和嶄新的遊戲系統引發當時遊戲界的廣泛話題,該作品一舉成為當年度MSX平臺銷量前三位的遊戲軟體,《METAL GEAR》的成功也使得同時身兼策劃、劇本和監督的小島秀夫終於得到了公司同僚們一致認可。 1988年,小島秀夫於 PC8801和MSX2跨平臺推出了新作《SNATCHER》(《掠奪者》),這部如今已經知者甚寡的經典名作其劃時代意義並不亞於《METAL GEAR》。小島秀夫原先並沒有打算製作《METAL GEAR》的續集,一部平庸的劣作催生了《METAL GEAR2》。為了迎合歐美市場的需求,KONAMI管理層指示ULTRA分社開發了《Snake"s Revenge》,推出後惡評如潮,小島秀夫的許多同事都表示期望能有機會再次看到“真正的METAL GEAR”,他對自己心愛的作品遭受到隨意踐踏也深感不平,在眾人鼓勵下用一夜時間就完成了故事大綱並獲得了開發認可。《METAL GEAR 2 SOLID SNAKE》(合金裝備2:索利德·斯內克)將前作中的主要遊戲系統再度強化,往後系列中的標準設定雷達地圖首次出現,使得遊戲的戰略性成倍提高。遊戲充滿懸念的複雜故事情節又一次受到肯定,BIG BOSS和 METAL GEAR等固有名詞為玩家所津津樂道。《METAL GEAR 2》的畫面和音效比較前作都有了極大提高,無論場景構成和人物動作都更加豐富多彩。可惜當時的MSX市場已經極度萎縮,1990年正值任天堂SFC主機發售之時,所有玩家們的目光都被這臺全新的王者主機所吸引,品質超群的《METAL GEAR 2》成為了被遺忘的名作。這部作品的慘淡銷量同時也促使KONAMI決意從MSX平臺全面撤退。雖然遭遇了重大挫折,但《METAL GEAR》的世界觀在小島秀夫的腦海中漸趨完熟,他耐心等待著下一個全方位詮釋創作構想的最佳時機。如果說《METAL GEAR》是妥協的產物,1994年發售的SONYPlayStation的超強硬體機能則讓小島秀夫真切感受到了革命的氣息,他在完成《POLICE NAUTS》劇本後就立即著手全新《METAL GEAR》系列作品的醞釀,就在此時一位強力臂助的登場讓他如虎添翼。小島秀夫為籌備他的新作公開招募人物和機體的設計者,青年畫師Yoji Shinkawa聞訊前來應募,當小島看到新川的設計後第一反應是--“就是他了!”,並即刻將其所帶的立體模型評為“S級”。新川洋司風格獨特的設計也使遊戲給人留下了極為深刻的印象,SNAKE滄桑落寞的人物形象令人過目不忘。他加入KONAMI後第一個成功作品就是設計了Metal Gear-REX的造型。《METAL GEAR SOLID》的正式開發始於1996年,當時業界的局勢漸趨於明朗化,KONAMI為強化軟體開發力度進行了有效的內部資源調整,在東京分社集結了30人以上的精英開發人員由小島秀夫統率,這個團隊就是以後“小島組”的前身,小島組後來憑藉著《METAL GEAR SOLID》系列的驕人成績成為了與任天堂情報開發部、世嘉AM2等業界頂尖開發團隊同樣的會社象徵物。1997年5月的美國亞特蘭大E3大展,KONAMI傾力展示的《METAL GEAR SOLID》預告片引起廣泛矚目,許多人都驚呼“互動式電影”時代的來臨。在精緻美麗的CG MOIVE氾濫的時代,《MGS》完全由實際開發中遊戲畫面剪接編排的影像卻獲得了前所未有的好評,這一切都應該歸功於小島秀夫本人對電影鏡頭運用的深刻理解。為了逾越PS主機硬體機能的限制,遊戲畫面的色調非常晦暗,部分場景刻意進行了霧化效果處理,反而使得氣氛更為迫力逼真。由於和前作時隔七年,即使那些曾經接觸過《METAL GEAR》的玩家也遺忘了這款KONAMI眾多經典名作光芒所掩蓋的二線遊戲,許多人因此都誤認為《MGS》是一款全新的遊戲,小島秀夫自己也秉持著同樣的想法,《MGS》將成為真正徹底詮釋其製作理念的全新作品。雖然在此之前小島秀夫就一直嘗試在遊戲中加入電影元素,然而那種簡陋的硬體條件無疑大大限制了遊戲的電影化,在此之前PlayStation平臺上已經有《生化危機》和《最終幻想7》等著名遊戲成功地嘗試將電影元素融入遊戲製作理念中,但這些作品都無法企及《MGS》所達到的進化程度。以間諜潛入行動為主題的《MGS》無疑是其中最適合製作成互動電影的遊戲,小島秀夫在遊戲中大量借用了經典電影中的一些場面,在遊戲中畫面的視點便隨著主角的不同動作而隨時變換,再配合交待劇情的過場動畫,整體效果就像觀看一部高成本電影般具有衝擊感。 遊戲開始時一幕SNAKE的潛入畫面,就是取材自由Val Kilmer主演《The Saint》其中一幕的造形。1998年MGS大賣後,在業界炙手可熱的小島秀夫接受媒體訪問時如是說:我四年之前已開始構思遊戲的故事和內容,四.年來這些元素並沒有太大的改變,但假如要說在這段時間裡我所看過的電影對這個遊戲一些較明顯的影響的話,那便是最初SNAKE潛入敵人陣地的一幕。 在那一幕中SNAKE全身穿著潛水衣和麵罩,除了口部以外,便沒有再看到面部的其他部份,其實這是韋基馬在《The Saint》中開始時其中一幕的造型。” 小島秀夫本人期望《MGS》能夠取得全球百萬份的銷售成績,然而遊戲發售後勢如破竹,最終累計銷量突破了700萬份,這幾乎也是KONAMI參入遊戲業以來所獲得的最大成就,小島秀夫本人也因此一舉成為業界頂級製作人並被本社提拔為KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社長兼KCEJ WEST製作統籌部長。2001年,美國《NEW WEEK》雜誌將小島秀夫選為“對未來影響最大的十個人”之一,同年《MGS》又被美國最權威遊戲雜誌之一《PSM》選為PlayStation名作TOP50榜首。精於商道的KONAMI當然沒有放棄攜帶主機這片肥沃土壤,2000年於任天堂GBC平臺發售了《METAL GEAR GHOST BABEL》(合金裝備:幽靈通天塔),遊戲在劇情方面甚至足以媲美PlayStation版,小小的卡帶裡裝下了波瀾起伏的複雜故事,當玩家在獲知其中一些驚人的秘密之後震撼的感覺不次於PlayStation中的最後一幕,情節發展方式的安排也十分合理。遊戲性方面更是讓人意外驚喜,大受好評的“VR訓練模式”依然健在,比起PlayStation原版在可玩性方面絲毫不遜色,以敲牆聲吸引敵兵等頗具匠心的設定也在該作中有著重要地位。遊戲中敵兵的AI甚至比PlayStation版更高,例如在PS版中,一旦SNAKE被敵兵發現只有逃到另外一個房間就沒事了,然而在該作中敵兵則會一直緊隨著你,因此“潛伏行動”的特點在該作中更加重要。除了PlayStation中需要切換成主視點使用的導彈發射器在GBC上實在無法表現外,其它武器都全部收錄,對於如此一款八位掌機遊戲玩家們還能再苛求些什麼呢?總體而言該作可說是GBC末期最值得一玩的遊戲了。小島秀夫本人構想中《METAL GEAR GHOST BABEL》被歸入前一系列的外傳作品,而該遊戲在北美髮售時,KONAMI出於商業利益考量而將之改名為《METAL GEAR SOLID-GHOST BABEL》。2000年5月10日下午的E3大會會場,小島秀夫在數百名媒體記者和同行的注目禮下從容走向了講臺中央,他又一次故伎重演,《Meatl Gear Solid2》(合金裝備2:自由之子)長達9分鐘的預告片再度震驚了全場,預告片所演示的水、風、倒影等效果令觀眾如痴如醉,當SNAKE與勁敵左輪相遇等一幕幕驚心動魄的場面閃過,場內不斷傳來唏噓讚歎之聲,當預告片終了後《MGS2》的LOGO出現在大螢幕上,人們才意識到一個新的革命又將誕生。即使又不少人質疑《MGS2》預告片所展示的超乎想象的品質根本無法真正在PS2PlayStation2平臺完美再現,但該遊戲還是眾望所歸的被評為E32000最佳出展遊戲。小島秀夫向外界保證《MGS2》的成品將與預告片完全相同,並確定發售日期為2001年內。實際的開發難度大大超出了原先的預期,開發團隊為了徹底掌握PlayStation2的硬體機能消耗了大量的時間,KONAMI不得不抽調各路人馬將原先30人的開發成員擴充到超過70人。為了保證這部攸關會社年度財務收益的超大作順利完成,小島秀夫親自帶領部下每週七天加班加點工作,而每天工作時間長達18小時,小島經常在凌晨一點左右帶隊來到附近的拉麵館稍作休整,麵館的例行聚會成了小島組當時唯一的休暇方式。正當預定的遊戲交付日9月14日即將到來時,突然爆發的“911事件”徹底打亂了他們的計劃,必須在48小時刪改部分遊戲場景,經過小島秀夫以下所有的員工不眠不休的奮戰後終於如期完成了任務,小島本人曾經感嘆那段時光幾乎是他人生中最艱難的時刻。《MGS2》的優秀品質再次獲得了廣大玩家的一致公認,其各種版本的全球累計銷量突破了600萬份。位於太平洋的屋久島因保留著日本最完整的溫帶原始叢林而很早就被列入世界自然遺產名錄,歷史上這裡還曾經以出產名為日吉的日本長尾獼猴著稱於世。小島秀夫於2002年夏秋之交率領小島組成員來到了屋久島,他們此行的目的當然並不僅僅是瀏覽大好自然風光,小島秀夫計劃將《Metal Gear Solid3》(合金裝備3:食蛇者)的戰場設定在原始叢林,為了真實的體驗叢林環境,小島組還在軍事顧問Motosada Mori的帶領下做了一次實地演習,在漆黑的夜間穿上軍用迷彩服在樹林長草間匍匐前進、熟悉潛行技巧等,甚至還分作幾個小隊進行模擬作戰,這些親身體驗轉化到遊戲中就是一個充滿驚人真實感的虛擬世界。為了更深入瞭解各地叢林的不同環境特點,他們還造訪了奄美大島、東京都郊外古今山區、加拿大原始森林等許多地方,小島秀夫也親自拍攝了許多珍貴資料以供研究取樣。為了汲取創作靈感,小島秀夫閱讀了大量相關題材的戰爭小說,其中迪位元·梅森《暗殺阻止》、J·C·勃魯克《樹海戰線》等作品都讓他獲益匪淺。所謂事不過三,TV遊戲業誕生數十年來恐怕只有小島秀夫才具備在相同地點和相同場合用完全相同的方法征服所有的期待者的魔力,《Metal Gear Solid3》的預告片在E3 2003現場釋出後又一次迎來了潮水般的掌聲和讚美聲。在這片鬱鬱蔥蔥的叢林裡所有的一切都那麼的真實,林中飛來飛去的小鳥、灌木叢間穿梭遊走的毒蛇昆蟲、透過樹梢縫隙間撒下的一縷Sunny。充滿生機的叢林場景無疑比前作中鋼筋混凝土所構築的人工建築更具魅力,戰鬥效果也讓人無可挑剔,子彈打在水中濺起的水紋、打在樹上紛飛的木屑以及被炸後四濺的泥土,這些極為生動的細節化表現給遊戲增加了難以言喻的真實感。與場景的互動性是E3展上那段十二分鐘預告片強調的重點,在複雜的叢林場景中真實戰鬥的主題得到了完美體現。你可以爬上樹梢從高處狙擊敵人,在本作中玩家如果貿然從極高處躍下,可能會遭遇到骨折重傷的厄運,你也可以隱蔽在瀑布中逃避敵人的追捕,另外由於在鬆軟的泥地上行走會留下足印,這就會吸引對方小兵的注意,而玩家也同樣也可以追蹤對方的足印以獲知敵人的準確位置。場景中的一些小東西也將派上大用場,例如玩家可以打爆馬蜂窩困住敵兵。《Metal Gear Solid3》就是要讓玩家置身於一個完全真實的叢林之中。同樣是PS2平臺,《MGS3》所展現的畫面效果遠遠超越了前作,包括很多業內人士都曾經認為《MGS2》已經發揮了硬體機能的極致,小島組卻又一次成功的突破了自我。小島秀夫很早就醞釀將故事場景設定在叢林中,技術的限制使得這個夢想一直沒有實現,他清醒意識到全球性的商業競爭日益白熱化,必須全力應對才能始終穩居於風頭浪尖,在他提案下KONAMI不惜重金打造了一套全新的開發引擎,如今看來小島還是相當有遠見的。在長年製作合金裝備系列的過程中,幾乎每出一作都聲稱這一次將會使系列完結,自己將不再製作新作。而在最新作《合金裝備4》面世前又聲稱這是本人監督製作的最後一部合金裝備,之後的新作將交棒給下一代製作人。但是E32009上推出的最新兩作當中,面向PSP的《合金裝備:和平行者》又是小島本人監督。其人在坐飛機時總睡不著,總是以看書或看電影打發時光。另外討厭吃蝦和蟹。小島聲稱過,“我和電影導演一樣,是遊戲的導演”,“在外國一問‘Director’一詞,沒人不知道是幹什麼的”。相當欣賞臺灣電影艋舺,在2011年臺北國際電玩展訪臺期間還拜訪了導演鈕承澤。

  • 2 # 唐草大魔王

    俗話說,文無第一,武無第二。遊戲設計偏藝術門類,多多少少應該劃分在“文”那一部分裡。所以說最強,必然是欠妥的。但是一隻手不好說,可以比肩小島秀夫的兩隻手一定數得過來。

    IGN,全球規模最大的遊戲娛樂媒體,在2008年進行了一個遊戲史上百佳製作人的評選,小島秀夫排名第六。

    如果給這幾個人下個定義的話,宮本茂為以後的遊戲內容制定了標準;鈴木裕靠一己之力拯救了當時的街機業;小島秀夫則是第一個開啟了電影化敘事的遊戲第一人。

    我們今天看到的很多大作,比如《最後生還者》、《神秘海域》這些多多少少都有《MGS》的影子。而且《MGS》系列的遊戲,每一作的評價在當時所處的時代都是頂尖的。

    初代《MGS》在當時機能及其有限的條件下,完全利用了即時演算。基本上實現了當時在ps上的頂級畫面,與同期其他的3d遊戲一比較就知道這差距有多大了。當時對於一家頂級廠商而言,這麼做是有很大壓力的,像CAPCOM的《生化危機》就是利用的3d貼圖背景,把有限的技能全部用到人物上。而全部的即時演算,到了ps2時代才相對普及。

    在開發過程中,小島利用微型鏡頭在搭建的樂高模型中反覆實驗最佳角度,也正是如此,未來的遊戲界才漸漸將電影化敘事運用到遊戲中,從這個角度來說小島是宗師級別的。

    但是宗師級別的製作人不止他一人啊,你把宮本茂、鈴木裕、三上真司這些人置於何地呢?

  • 3 # 羊泊魚

    說最強我覺得有點欠妥,這又沒有什麼量化或者客觀的標準。但說小島是頂尖是不過分的。

    這種評選一般的標準都是以製作人對行業所作出的貢獻來評判的。但這種事怎麼說呢,各花入各眼,所有人心裡都有桿秤,這桿秤的型號還可能都不一樣。你覺得小島最好,我還認為宮本茂最好咧。小島的《合金裝備》很有名,甚至有吉尼斯紀錄傍身,噱頭很大。但你現在重玩一遍,肯定會覺得不過爾爾,這就是貢獻問題。很多人不一定做了多少事,但是他的行為啟發了一個行業,引領了一個潮流,這種貢獻才是讓他家喻戶曉的原因。

    當然小島秀夫這個人也很有意思,這也可能是他現如今名氣能這麼大的原因吧。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • windows是什麼意思?